Premiers programmes

Programmation niveau 1

Tu connais probablement déjà Scratch. Nous allons maintenant utiliser mBlock. 

mBlock et Scratch s'utilisent exactement de la même manière. 

Présentation

Cette année, tu vas effectuer des programmes dont certains commanderont des robots.

A. Complète le cours sur la programmation 

Dans le domaine de l'informatique, la programmation, appelée aussi codage, est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques. 

Wikipedia

B. Fais les exercices

Pour Commencer Avec la Console

Pour Commencer Avec le Robot

Tous les programmes devront commencer avec un événement du type :

Tous les programmes que tu feras pour le mBot devront commencer par les deux instructions ci-dessous.

Grâce à la deuxième ligne de commande, ton programme ne commencera que quand tu appuieras sur le petit bouton noir du robot.

Pour Commenter tous les programmes

Tous les programmes doivent être commentés pour savoir à quoi ils servent. Quand il seront plus longs, il faudra absolument faire plusieurs commentaires pour expliquer à quoi servent les différentes parties de ce programme.

POur connecter le robot

Pour connecter le robot, 

clique ici.




Programme Avec la Console

Programme le Robot

Enregistre un seul fichier pour les 3 programmes ci-dessous, nomme-le 

1A

et crée un lutin par programme.

Enregistrer tous ces programmes, nomme-les

1.1b 1.2b et 1.3B


1.1a. Se déplacer 

à gauche ou à droite

Crée un script qui fera se déplacer le lutin (le chat ou le panda) vers la gauche quand on appuie sur la touche flèche de gauche, en haut sur la touche flèche du haut, à droite quand on appuie sur la touche flèche de droite et en bas quand on appuie sur la touche flèche du bas.

1.1b. Avancer 

et reculer

Crée un script qui fait :

1.2a. Se placer 

en fonction de coordonnées.

Insère 1 lutin au milieu de la console. 

Le panda doit se placer à gauche puis au-dessus, puis à droite puis en dessous de la pastèque sans la toucher.

Dans cet exercice, on utilise le bloc "aller à x : ... y : ..." ou le bloc "glisser vers x : ... y : ..." pour contrôler les déplacements du panda. Sache que x : 0 y : 0 est au centre de la console.

Rappel de mathématiques : "x" correspond à la position horizontale sur l'écran. "y" correspond à sa position verticale. 

1.2B. Tourner... plus ou moins

Le robot doit :

Remarque : plus le temps est long, plus le robot tourne.

1.3a. Se déplacer 

de manière aléatoire

Le lutin doit se déplacer quand on appuie sur le drapeau vert et rebondir sur les bords. Pour que le déplacement soit aléatoire, il faut alterner :

1.3b. Avancer puis reculer 

pendant un temps aléatoire

Le robot doit avancer (vitesse 100) un temps aléatoire compris entre 1 et 4 secondes. Il doit ensuite reculer (vitesse 100) un temps aléatoire compris en 1 et 4 secondes.

c. Complète le Cours sur les systèmes automatisés

Activité : Complète le texte à trou pour compléter le point cours du document réponses.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité. 

d. AutoÉVALUATION - QCM

Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.

 Appelle le(la) professeur(e)

Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.

Évaluation

Clique sur l'évaluation choisie par le(la) professeur(e). 

Evaluation 1

Evaluation 2

Evaluation 3