Premiers programmes
Programmation niveau 1
Tu connais probablement déjà Scratch. Nous allons maintenant utiliser mBlock.
mBlock et Scratch s'utilisent exactement de la même manière.
Présentation
Cette année, tu vas effectuer des programmes dont certains commanderont des robots.
A. Complète le cours sur la programmation
Dans le domaine de l'informatique, la programmation, appelée aussi codage, est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des programmes informatiques.
Wikipedia
B. Fais les exercices
Pour Commencer Avec la Console
Pour Commencer Avec le Robot
Tous les programmes devront commencer avec un événement du type :
Tous les programmes que tu feras pour le mBot devront commencer par les deux instructions ci-dessous.
Grâce à la deuxième ligne de commande, ton programme ne commencera que quand tu appuieras sur le petit bouton noir du robot.
Pour Commenter tous les programmes
Tous les programmes doivent être commentés pour savoir à quoi ils servent. Quand il seront plus longs, il faudra absolument faire plusieurs commentaires pour expliquer à quoi servent les différentes parties de ce programme.
POur connecter le robot
Programme Avec la Console
Programme le Robot
Enregistre un seul fichier pour les 3 programmes ci-dessous, nomme-le
1A
et crée un lutin par programme.
Enregistrer tous ces programmes, nomme-les
1.1b 1.2b et 1.3B
1.1a. Se déplacer
à gauche ou à droite
Crée un script qui fera se déplacer le lutin (le chat ou le panda) vers la gauche quand on appuie sur la touche flèche de gauche, en haut sur la touche flèche du haut, à droite quand on appuie sur la touche flèche de droite et en bas quand on appuie sur la touche flèche du bas.
1.1b. Avancer
et reculer
Crée un script qui fait :
avancer le robot pendant 1 seconde
reculer le robot pendant 1 seconde.
s'arrêter le robot. Pour l'arrêter, il faut le fait avancer à la vitesse 0.
1.2a. Se placer
en fonction de coordonnées.
Insère 1 lutin au milieu de la console.
Le panda doit se placer à gauche puis au-dessus, puis à droite puis en dessous de la pastèque sans la toucher.
Dans cet exercice, on utilise le bloc "aller à x : ... y : ..." ou le bloc "glisser vers x : ... y : ..." pour contrôler les déplacements du panda. Sache que x : 0 y : 0 est au centre de la console.
Rappel de mathématiques : "x" correspond à la position horizontale sur l'écran. "y" correspond à sa position verticale.
1.2B. Tourner... plus ou moins
Le robot doit :
Avancer 1 seconde (vitesse 100).
Tourner un peu (environ 45°, mais ce n'est pas important).
Avancer 1 seconde (vitesse 100).
Tourner beaucoup (entre 90 et 180°).
Avancer 1 seconde (vitesse 100).
S'arrêter.
Remarque : plus le temps est long, plus le robot tourne.
1.3a. Se déplacer
de manière aléatoire
Le lutin doit se déplacer quand on appuie sur le drapeau vert et rebondir sur les bords. Pour que le déplacement soit aléatoire, il faut alterner :
avancer d'une certaine longueur (exemple 10),
tourner d'un angle aléatoire vers la gauche ou vers la droite, comprise en -30° et +30°.
1.3b. Avancer puis reculer
pendant un temps aléatoire
Le robot doit avancer (vitesse 100) un temps aléatoire compris entre 1 et 4 secondes. Il doit ensuite reculer (vitesse 100) un temps aléatoire compris en 1 et 4 secondes.
c. Complète le Cours sur les systèmes automatisés
Activité : Complète le texte à trou pour compléter le point cours du document réponses.
Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité.
Fais l'activité interactive ci-contre.
Quand elle est terminée, complète le point cours du document réponse. Attention, les deux textes seront les mêmes, mais les mots à compléter ne sont pas toujours placés au même endroit dans l'animation et le point cours.
d. AutoÉVALUATION - QCM
Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.
Appelle le(la) professeur(e)
Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.