Algorithme Programme

Introduction

Nous programmerons sur une version de mBlock installée sur l'ordinateur. Celle qui a cette icône :

A. à la Découverte de l'algorithme

Un algorithme est une suite d’instructions à réaliser dans un ordre précis.

Exemple : recette des crêpes

Une recette de cuisine est un algorithme. Il faut en respecter les instructions dans l’ordre pour réussir son plat

Activité 1 : Classe les étapes dans l'ordre pour créer un algorithme

Situation :

Le 50 mètres haies est une course qui consiste à courir 11,5m avant de sauter 5 haies espacées de 7,5m puis de courir 8,5m avant de franchir la ligne d'arrivée. Résoudre les 2 exercices suivants :

Ouvre l'animation ci-dessous et range les vignettes dans l'ordre comme l'exemple ci-contre pour faire ressortir ce qu'on appelle un algorithme.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité.

Activité 2 sur le document réponse : Réduis le nombres de lignes de l'algorithme.

Après avoir réussi l'activité précédente, trouve un moyen de limiter le nombre de lignes.

  • Trouve une suite d'instructions qui se répètent.

  • Compte combien de fois cette suite se répète.

Sur le document réponse, écris l'algorithme du "50 mètres haies" en 6 lignes.

Ça doit se présenter comme l'une des deux propositions ci-contre. Il faut décaler les deux lignes répétées.

Des algorithmes peuvent être utilisés dans tous les domaines. Une recette de cuisine se décrit très bien avec un algorithme.

Bien sûr, nous nous concentrerons sur les algorithmes informatiques. Ils nous permettront de créer de meilleurs programmes informatiques.


b. Passer de l'algorithme informatique au programme informatique.

Si on souhaite que le programme dise "coucou" pendant 5 secondes avant d'avancer de 50 pixels, voici comment procéder.

Pour créer un algorithme, on fait souvent une recherche au brouillon, avec un papier et un crayon.

Le but de cette recherche est de :

► On peut ensuite passer à la programmation c’est-à-dire à la traduction de l’algorithme dans un langage compris par l’ordinateur. Dans notre cas, ce langage est celui de Scratch.


c. Point cours

Activité 3 : Complète le texte à trou pour compléter le point cours du document réponses.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité.

  • Fait l'activité interactive ci-contre.

  • Quand elle est terminée, complète le point cours du document réponse. Attention, tu dois obtenir deux fois le même texte, mais les mots à compléter ne sont pas toujours placés au même endroit dans l'animation et le point cours.

Une suite d’instructions qui se succèdent dans mBlock ou Scratch est appelé Script.

D. auto-évaluation - QCM

Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.

APPELLE LE(LA) PROFESSEUR(E)

Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.

Évaluation

Clique sur l'évaluation choisie par le(la) professeur(e). Utilise le code fourni.

Évaluation 1

Évaluation 2

Évaluation 3