Boucles et conditions

Programmation niveau 2

Nous programmerons sur une version de mBlock installée sur l'ordinateur. Celle qui a cette icône :

Réalise tous ces programmes et fais-les valider par le(la) professeur(e). ILS SONT TOUS OBLIGATOIRES

Présentation

Les boucles

→ Une boucle permet de répéter un certain nombre de fois (ou une infinité de fois) une ou plusieurs instructions.

Exemples : 

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

Si... alors...

Nous souhaitons que les robots fonctionnent sans notre présence. Il faut donc qu'ils prennent des décisions seuls. Le programme doit pouvoir provoquer des réactions suite à des événements. 

Instruction "SI... ALORS..."

► Dans le niveau 2, nous allons introduire des instructions conditionnelles. Cela signifie que le Lutin effectuera l’instruction demandée SI la condition souhaitée est remplie.

Exemple : quand le drapeau vert est cliqué, on souhaite que le Lutin dise « Tu as appuyé sur la barre espace ! » SI l’utilisateur appuie sur la barre espace.

Remarque : nous sommes obligés d’ajouter une boucle infinie dans le cas contraire, ce programme ne vérifiera qu’une seule fois si l’on est en train d’appuyer sur la barre espace.

INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

Si... alors... sinon...

Instruction "SI.... ALORS... SINON"

► L’instruction SI... ALORS... peut être complétée par SINON pour ajouter une instruction quand la condition n’est pas respectée :

Exemple : quand le drapeau vert est cliqué, on souhaite que le Lutin dise « Tu as appuyé sur la barre espace ! » SI l’utilisateur appuie sur la barre espace. SINON le Lutin devra dire « Tu n’appuies pas sur la barre espace ! ». 

A. Point cours - Boucles et instructions condtionnelles

Activité : Fais l'activité ci-dessous pour compléter le point cours du document réponses.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité. 

Ouvre l'animation ci-contre et complète le texte à trous.

Quand c'est juste, complète le document réponse.

B. Fais les exercices

Pour connecter le robot, clique ici.

Avec la Console

Avec le Robot

Enregistre un seul fichier, nomme-le 

2A

et crée un personnage par programme.

Enregistre tous ces programmes, nomme-les

2.1b et 2.2b


2.1a. Dessine un carré

Crée un script qui crée un carré ou un pentagone ou un hexagone... Choisis le polygone que tu souhaites.

2.1b. fais Faire un déplacement en forme de carré

Créer un script qui fait faire un carré de petite taille au robot.

2.2a. Fais disparaître un objet sous condition.

Le lutin doit disparaître quand on appuie sur la touche a.

2.2b. fAIS FAIRE UN DEMI-TOUR AU robot quand il rencontre une ligne noire

Le robot avance puis il fait demi-tour quand il rencontre une ligne noire. Tu peux aussi choisir de lui faire faire autre chose, si tu préfères. 

Pour ce programme, tu vas utiliser un capteur de lumière et une instruction.

2.3a. La toupie

Crée un script qui fait tourner le lutin sur lui même vers la gauche quand on appuie sur la touche espace et qui tourne vers la droite le reste du temps (quand on appuie pas sur la touche).

2.3b. Ralentir puis s'arrêter en présence d'un obstacle.

Le robot avance à la vitesse 100, il ralentit jusqu'à la vitesse 60 quand il est à moins de 25 cm d'un obstacle. Il s'arrête quand il arrive à 10 cm de l'obstacle.

Pour ce programme, tu vas utiliser un capteur de présence et une nouvelle instruction "Distance mesurée par le capteur ultrason".

c. Point cours sur les systèmes automatisés

Activité : Fais l'activité ci-dessous pour compléter le point cours du document réponses.

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d. AutoÉVALUATION - QCM

Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.

 Appelle le(la) professeur(e)

Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.

Évaluation

Clique sur l'évaluation choisie par le(la) professeur(e). Utilise le code fourni.

Evaluation 1

Evaluation 2

Evaluation 3