Les variables

Programmation niveau 4

Nous programmerons sur une version de mBlock installée sur l'ordinateur. Celle qui a cette icône :

Réalise tous ces programmes et fais-les valider par le(la) professeur(e). ILS SONT TOUS OBLIGATOIRES

Présentation des variables

► En mathématiques et en informatique, une variable est un symbole utilisé dans :

→ Une formule

→ Un programme de calcul

→ Un programme de construction

Cette variable permet de stocker une information qui sera utilisée plus tard.

► L’information stockée peut être de nature différente

→ Un nombre

→ Un caractère (une lettre, un symbole, …)

→ Une suite de caractères 

→ Une réponse binaire (oui ou non, vrai ou faux, 1 ou 0)

Utilisation des variables dans Scratch

Pour te montrer l’utilisation des variables dans Scratch, nous allons regarder un programme simple 

→ Le Lutin demande l’âge de l’utilisateur. L’utilisateur répond. Le programme enregistre l’âge de l’utilisateur dans une variable. Le Lutin dit « Moi, je n’ai pas encore ….. ans » (en utilisant la valeur de la variable).

Réalisation du programme informatique

1. Création d'une variable

Stockage de l'âge dans la variable.

On utilise la "réponse" pour stocker la réponse de l’utilisateur dans la variable « age » 

3. Phrase réponse du Lutin. 

On utilise la commande "regroupe" pour placer la valeur de la variable "age" dans le texte de réponse du Lutin.

A. POint cours sur les variables

Activité : Complète le texte à trou pour compléter le point cours du document réponses.

Clique en haut à droite de la fenêtre si tu veux une meilleure visibilité.

B. Fais les exercices

Pour connecter le robot, clique ici.

Avec la Console

Avec le Robot

Enregistre un seul fichier, nomme-le 

4A

et crée un personnage par programme.

Enregistrer tous ces programmes, nomme-les

4.1b 4.2b et 4.3b


4.1a. Simule le déplacement d'un aspirateur (boucle et variable)

Programme le script qui va d'abord faire un petit carré puis un plus grand... pour obtenir la forme ci-dessous. La longueur du côté change grâce à une variable appelée longueur.

4.1b. Programme un aspirateur (boucle et variable)

Programme le parcours d'un robot-aspirateur. A chaque virage, la distance augmente un peu.

4.2a. Crée une chronomètre

Crée un chronomètre sans utiliser le chronomètre fourni par mBlock. Il doit avoir une précision de 0,1 seconde. Ça signifie qu'il passe de 0 et 0,1 puis de 0,1 à 0,2 etc.

4.2b. Améliore le programme de l'aspirateur

Ce programme est un peu différent du précédent puisque pour mieux couvrir la surface de la pièce, le déplacement n'augment que tous les deux virages. Deux boucles sont maintenant nécessaires.

Indice

4.3a. Calcule l'aire d'un rectangle

C. AutoÉVALUATION - QCM

Note le résultat de ton autoévaluation sur la fiche réponse.

 Appelle le(la) professeur(e)

Fais valider l'ensemble du chapitre pour passer au chapitre suivant.

Évaluation

Clique sur l'évaluation choisie par le(la) professeur(e). Utilise le code fourni.

Evaluation 1

Evaluation 2

Evaluation 3