Materia: Inglés
Clase: 3er grado B de Educación Primaria de la Institución Lenguas Vivas Juan Ramón Fernandez, conformada por 15 alumnos.
Conocimientos: El grupo posee conocimientos previos relacionados con el vocabulario básico de las rutinas diarias y el uso del Presente Simple para expresar acciones habituales. Asimismo, los estudiantes se encuentran familiarizados con la dinámica de trabajo en parejas y con el uso de herramientas digitales en el aula.
Material: Utilizan el libro "Workbook Headway", que acompaña el desarrollo de las habilidades de comprensión y producción oral y escrita en lengua inglesa. A su vez, van a hacer uso de la herramienta Animaker para generar un video con inteligencia artificial.
Objetivos: Que los estudiantes practiquen tanto el vocabulario vinculado a las rutinas diarias, como también las estructuras necesarias para describir acciones habituales en primera o tercera persona del singular.
Nota: Foto de Kenzhar Sharap en Pexels
Para activar los conocimientos previos de los estudiantes, la docente presenta al grupo flash-cards con las acciones correspondientes a las rutinas diarias trabajadas previamente. Los estudiantes obervan las imágenes y deben identificar oralmente cada acción. La profesora pide que presten mucha atención porque van a necesitar de este repaso para la actividad que van a realizar ese día.
A continuación, se realiza una puesta en común para recordar el vocabulario y la estructura utilizada para hablar de las rutinas personales. La profesora escribe en el pizarrón:
I wake up at 7:00.
I have breakfast at 8:00.
I go to school by bus.
Luego, la docente recupera los conocimientos previos sobre cómo describir la rutina de otra persona y guía una breve reflexión sobre los cambios que se producen en el verbo. Enfatiza el uso de la terminación -s/-es en tercera persona singular pronunciandola con mas fuerza que los otros sonidos.
Ejemplos:
I wake up at 7:00. → She wakes up at 7:00.
I watch TV. → He watches TV.
I go to school by bus. → She goes to school by bus.
Nota: Foto de Pixabay en Pexels
La profesora les pide a los estudiantes que trabajen en parejas con el compañero o compañera que tienen al lado. Cada estudiante debe entrevistar a su compañero acerca de su rutina diaria y escribir la información obtenida en una hoja.
La docente escribe en el pizarrón algunos ejemplos de preguntas que pueden utilizar para hacer la entrevista:
What time do you wake up?
Do you have breakfast?
How do you go to school?
What time do you have lunch?
Do you do your homework?
Do you watch TV?
What time do you go to bed?
Nota: Foto de Artem Podrez en Pexels
Mientras reciben las respuestas, redactan un breve texto describiendo la rutina de su compañero utilizando la tercera persona singular.
Ejemplo:
"Ema wakes up at 7:00. She gets up at 7:10. She brushes her teeth and has breakfast. She goes to school by bus..."
Los estudiantes deben compartir oralmente con la docente dos aspectos de la rutina de su compañero que les hayan llamado la atención y que sean diferentes a su propia rutina.
Ejemplos:
She goes to school by bus, but I go by car.
He has dinner at 8:00, but I have dinner at 9:00.
La docente actúa como guía haciendo preguntas, promoviendo la participación oral y la comparación entre rutinas.
La profesora presenta la herramienta Animaker y explica que se trata de una plataforma que permite generar videos animados utilizando inteligencia artificial.
Les brinda una computadora de la escuela a cada grupo de estudiantes con la herramienta abierta en Google Chrome. Les explica que, para poder generar su video animado en Animaker, deben ingresar el texto que escribieron sobre la rutina de su compañero en el recuadro de la pagina principal.
Haciendolo ella en una máqina y proyectando la pantalla en un proyector en el aula, los guía en el proceso mostrando cómo:
Copiar el texto elaborado.
Generar el video.
Revisar y personalizar el resultado obtenido, o descargarlo.
Nota: Foto de Ron Lach en Pexels
Se realiza una puesta en común en la que la profesora pide a algunos estudiantes, si es que lo desean, que muestren sus videos para toda la clase y comenten que fue lo que más les gustó de haber utilizado la herramienta.
¿Les gustó aprender sobre la rutina de su compañero/a?
¿Qué les pareció haber podido generar un video ustedes mismos?
¿Sienten que los ayudó a entender mejor como hablar sobre la rutina en inglés?
La gamificación se trata de la utilización de dinámicas y recursos característicos de los juegos en contextos educativos con el fin de aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes. (Yu Kai Chou, 2014).
Esta clase se relaciona con la gamificación al proponer desafíos progresivos y significativos. El warm-up funciona como el primer nivel para poder pasar al próximo que sería la entrevista, desbloqueando el ejercicio final que es la utilización de la herramienta digital.
Al inicio de la clase la profesora ya adelanta que presten mucha atención porque van a necesitar de este repaso para la actividad que van a realizar ese día. Esto se relaciona con el impulso Imprevisibilidad del modelo Octalysis desarrollado por Yu-Kai Chou: los mantiene atentos y con ganas de saber qué pasará después.
Por último, la creación de un video propio se relaciona con el impulso de Propiedad desarrollado en ese mismo modelo, ya que cada uno es dueño de su propio video. Cuando uno posee algo y le dedica tiempo, nace el sentimiento de querer mejorarlo. Esto lleva a que los estudiantes se sientan motivados y quieran realizar la actividad.
El modelo SAMR (Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición), desarrollado por Ruben Puentedura, permite analizar el grado de integración de las tecnologías digitales en las prácticas educativas.
En esta propuesta pueden identificarse distintos niveles del modelo:
Sustitución: Los estudiantes escriben la rutina de su compañero en formato digital en lugar de hacerlo exclusivamente en papel.
Redefinición: La actividad alcanza principalmente este nivel, ya que los estudiantes realizan una tarea que sería imposible de hacer sin el uso de la tecnología.
Por lo tanto, la incorporación de Animaker no se limita a reemplazar una herramienta tradicional, sino que permite redefinir la tarea y promover nuevas formas de representación de los contenidos trabajados en la clase.
Chou, Y.-k. (2014). Yu-kai Chou: Gamification pioneer & international keynote speaker. Yukaichou. https://yukaichou.com/
Ledesma, P. & Villaverde, M. (2019) Cap. 7: Dispositivos móviles como herramientas pedagógicas del siglo XXI. En Educaciòn STEAM. Unipanamericana. Recuperado en diciembre 2019 de https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf