Victoria Fernández del Casal
La siguiente clase está diseñada para alumnos de 6° grado y forma parte de la unidad didáctica sobre animales y descripciones en inglés. Esta propuesta se implementa como continuación de una WebQuest.
En la secuencia, se hace uso de la herramienta digital de Inteligencia Artificial Generativa Adobe Firefly por parte de los estudiantes.
Para explorar la WebQuest o leer más sobre Adobe Firefly y conocer los beneficios pedagógicos de su implementación en la clase de idiomas, podes acceder haciendo click en los siguientes botones.
Propuesta de Clase
La actividad consiste en que, mediante el uso de la herramienta digital Adobe Firefly, los alumnos creen su propio animal. Se busca que los estudiantes utilicen la tecnología como apoyo y andamiaje en lugar de una sustitución del proceso de escritura.
Alumnos: 6to Grado – Escuela Primaria Pública (CABA).
Tiempo: 45 minutos.
Formato: Trabajo colaborativo en grupos pequeños (3 integrantes).
Contexto: Los alumnos vienen de trabajar con una WebQuest sobre animales, donde consolidaron el vocabulario descriptivo y crearon una infografía. En las clases previas a esta clase, imaginaron y diseñaron un animal ficticio desde cero y completaron una ficha técnica con sus datos principales en formato de notas o bullet points.
Objetivos:
Ajustar y reformular descripciones textuales previas en inglés para transformarlas en prompts eficientes.
Utilizar Adobe Firefly como herramienta de contrastación para evaluar la precisión de su escritura y ajustar el vocabulario según los resultados visuales.
Reflexionar críticamente sobre el impacto de las modificaciones lingüísticas en el resultado generado por la Inteligencia Artificial Generativa.
Activación: Los alumnos se reúnen en sus respectivos grupos de trabajo con la ficha técnica del animal ficticio completada en clases anteriores. La docente muestra una ficha técnica de ejemplo en el pizarrón y activa una discusión grupal sobre cómo transformar esos datos aislados en párrafos descriptivos en inglés.
Pautas: Se les aclara a los alumnos que las descripciones que van a realizar serán escritas en la plataforma Adobe Firefly para que esta genere una imagen de su animal inventado. Entre todos, se establecen las pautas necesarias para que la IA generativa logre una imagen que se asemeje lo más posible a lo que ellos imaginaban. Se discute la importancia de ser sumamente específicos en la descripción física y se anticipa que surgirán modificaciones y reescrituras obligatorias a lo largo del proceso de generación visual.
Fuente: RDNE Stock project en Pexels.
Borradores: Los alumnos, basándose en su ficha, redactan el párrafo descriptivo del animal inventado. La docente circula por el aula haciendo un monitoreo, lee los borradores, corrige errores gramaticales o de vocabulario en el momento. Tener el texto corregido es indispensable para poder entrar a la pagina de Adobe Firefly.
Prompting: Los alumnos ingresan a Adobe Firefly siguiendo las instrucciones de la docente para el inicio de sesión y la navegación hacia el generador de imágenes. Una vez que todos los grupos hayan podido acceder, con sus borradores a mano, los alumnos transcriben su descripción en la barra de prompts para generar la imagen.
Monitoreo: Los alumnos contrastan la imagen generada por la Inteligencia Artificial con el párrafo descriptivo original. La docente circula guiando los procesos de reformulación. Por ejemplo, si la IA no logró representar al animal como lo imaginaban, se debate en el grupo qué adjetivo, sustantivo o estructura en inglés deben cambiar o agregar para especificar mejor las instrucciones. Los alumnos realizan al menos dos o tres intentos de edición.
Imagen Final: Cada grupo selecciona y guarda la imagen generada que mejor se aproxime a su concepto original.
Fuente: Alena Darmel en Pexels.
Fuente: Pavel Danilyuk en Pexels.
Exposicion: Cada grupo muestra las imagenes generadas mediante Adobe Firefly de su animal, y lee el prompt escrito para generar la misma.
Reflexión: Se reflexiona sobre qué palabras o aclaraciones en inglés tuvieron que añadir o modificar porque la IA las había malinterpretado.
Marco Teorico
Modelo SAMR
El modelo SAMR (Puentedura, 2006) es una forma de analizar la integración de las herramientas digitales que usan los docentes y alumnos en el ámbito educativo.
Consiste en cuatro niveles progresivos que definen qué tan integrada está la herramienta digital. Es fundamental que la inclusión de estas tecnologías llegue a los niveles superiores de "Modificar" y "Redefinir", que son las etapas que Puentedura (2006) denomina como "Transformación", y que no se quede solo en los primeros niveles de "Sustituir" y "Aumentar", que son llamados de "Mejoramiento".
Fuente: Wikipedia Commons
Sustituir: La tecnología actúa como un sustituto directo sin ningún cambio esencial en la tarea o en el aprendizaje.
Aumentar: La tecnología agrega una mejora a la tarea, pero esta mejora todavía no es transformativa.
Modificar: La tecnología permite un rediseño notable en la tarea, el cual no sería posible sin el uso de esa misma herramienta.
Redefinir: La tecnología permite la creación de tareas que sin ella serían totalmente inconcebibles.
En esta clase, la utilización de la herramienta digital Adobe Firefly permite llegar al nivel de "Redefinir". Si los alumnos se limitaran a la tarea de generar una imagen con IA generativa, nos encontraríamos en los primeros niveles de "Sustituir". Sin embargo, al pedirles que contrasten el resultado con las descripciones que escribieron previamente, que hagan varios intentos de edición dentro de la plataforma y que realicen una reflexión final sobre cómo tuvieron que modificar sus textos para que la IA los interpretara mejor, son esas instancias de análisis las que transforman la actividad y logran "Redefinir" la tarea.
Plan de Bialfabetizacion de CABA
De acuerdo con los lineamientos del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (2024), el Plan de Bialfabetización provee un marco de uso responsable, equitativo y pedagógicamente significativo de herramientas de Inteligencia Artificial en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes. Como propone el GCBA (2024), los objetivos se centran en la formacion de estudiantes bialfabetizados para poder desenvolverse en entornos digitales, y una las propuestas de enseñanza que remarca son el acceso, uso, creacion y analisis con el uso de herramientas de IA, lo cual puede ser visto en esta clase.
Fuente: Captura de pantalla de Plan de Bialfabetización Educacion Digital (Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires).
En la clase, se evidencia como los alumnos interactuan con la IA Generativa de manera creativa, al crear un animal ficticio. Se observan instancias de los alumnos interactuando con la IA al insertar el prompt en la plataforma y haciendo modificaciones o alteraciones de acuerdo a lo que la IA generaba. Por ultimo, en el cierre de la clase surge una instancia de analisis sobre el uso de esta herramienta digital mediante la discusion de que pasos tuvieron que tomar los alumnos para poder lograr una imagen mas acertada a la idea que tenian del animal creado inicialmente. Son estas propuestas las que incentivan la bialfabetizacion de los estudiantes.
Marco de competencias de UNESCO
Fuente: Captura de pantalla de Marco de competencias para docentes en materia de IA. (UNESCO, 2024).
El Marco de competencias para docentes en materia de IA de la UNESCO (2024) busca empoderar a los educadores definiendo los conocimientos, habilidades y valores necesarios para transformar la enseñanza y el aprendizaje mediante el uso de herramientas digitales. Dicho marco promueve un enfoque centrado en el ser humano, en el cual la tecnología actúa como un catalizador que potencia las capacidades y la agencia humana.
En la clase propuesta, se evidencian claramente estas instancias donde la IA es utilizada como un soporte pedagógico para reforzar el pensamiento crítico de los estudiantes. Esto se observa, por ejemplo, cuando la docente y los alumnos discuten colectivamente las pautas necesarias para lograr un prompting acertado.
Además, de acuerdo con la UNESCO (2024), la IA debe integrarse de forma clara en el ámbito educativo para asumir el rol de codiseñadora del aprendizaje. Esta premisa se evidencia durante la etapa de desarrollo al solicitar a los alumnos la escritura de borradores previos a la interacción con la plataforma tecnológica. A su vez, la eventual modificación y el ajuste de lo inicialmente escrito en función de las imágenes generadas por la plataforma demuestran el pensamiento crítico de los estudiantes frente a la herramienta digital de IA Generativa. Los alumnos no actúan como receptores pasivos que aceptan el primer resultado visual sin cuestionar, sino como directores activos de un proceso de creación e interaccion con la IA.
Referencias
Adobe. (2026). Adobe Firefly (Versión de junio) [Software de inteligencia artificial generativa]. https://firefly.adobe.com/
Capturas de pantalla de Adobe Firefly.
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Plan de Bialfabetización Educación Digital. https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view
Ledesma, P. & Villaverde, M. (2019) Cap. 7: Dispositivos móviles como herramientas pedagógicas del siglo XXI. En Educaciòn STEAM. Unipanamericana. Recuperado en diciembre 2019 de https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf
Morales, S. et al (2023). Computer assisted language learning (Call) y el enfoque comunicativo en el aprendizaje de una lengua extranjera: experiencias y retos en la Educación Superior. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9229403.pdf
UNESCO (2024) Marco de competencias para docentes en materia de IA. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813