La presente clase forma parte de la WebQuest "Too Much Tech?", diseñada por la alumna Sol Lomanto para estudiantes de entre 12 y 13 años con un buen nivel de inglés. A lo largo de la WebQuest, los alumnos exploran el impacto de la tecnología y las redes sociales en la vida de los adolescentes mediante distintos recursos digitales, como artículos, videos, infografías y actividades colaborativas. Durante este proceso, analizan información, desarrollan pensamiento crítico y construyen argumentos para participar en un debate final sobre el uso de la tecnología.
La clase propuesta se desarrolla en la etapa final de la WebQuest y tiene como objetivo incorporar la herramienta de inteligencia artificial generativa Iridea para diseñar una campaña de concientización sobre el uso responsable de la tecnología y las redes sociales. De esta manera, los estudiantes aplicarán los conocimientos adquiridos durante la investigación previa para crear un producto digital propio, integrando contenidos temáticos, lingüísticos y tecnológicos trabajados a lo largo de la unidad.
Tema: Too Much Tech? – Creating an Awareness Campaign with Iridea
Nivel: A2+/B1
Contexto:
Institución: I.E.S en Lenguas Vivas "Juan Ramón Fernández"
Edad de los alumnos: 12–13 años
Cantidad de alumnos: 12
Duración: 80 minutos
OpenAI. (2026, 22 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Al finalizar la clase, los estudiantes serán capaces de:
Reflexionar sobre el impacto de la tecnología y las redes sociales.
Diseñar una campaña de concientización para adolescentes.
Utilizar Iridea para crear un póster digital mediante IA.
Aplicar estructuras de consejo, obligación y prohibición en un contexto significativo.
Elaborar prompts para generar imágenes acordes a una intención comunicativa.
Trabajar colaborativamente en la creación y presentación de un producto digital.
Vocabulario relacionado con tecnología, redes sociales y hábitos digitales.
Funciones comunicativas:
expresar opiniones;
dar consejos y recomendaciones;
formular reglas y normas;
justificar ideas.
Estructuras gramaticales:
must / mustn't;
should / shouldn't;
have to / don't have to;
be allowed to.
Institute for Digital Transformation. (s.f.). Social media [Fotografía]. Institute for Digital Transformation. https://www.institutefordigitaltransformation.org/wp-content/uploads/social-media-1453843_1280.jpg
Actividad 1: Recuperación de conocimientos previos (10 minutos)
Como cierre de la WebQuest, el docente invita a los estudiantes a recordar la información trabajada en los distintos recursos (artículos, videos e infografías).
En grupos de tres, responden preguntas como:
¿Qué problemas puede generar el uso excesivo de la tecnología?
¿Qué beneficios tienen las redes sociales?
¿Qué recomendaciones darían a otros adolescentes?
¿Qué información les llamó más la atención durante la WebQuest?
Luego se realiza una puesta en común y el docente registra las ideas principales en el pizarrón.
Actividad 2: Análisis de campañas de concientización (15 min)
El docente presenta diferentes pósters de concientización relacionados con el uso de la tecnología y las redes sociales. En grupos de tres, los estudiantes observan los materiales y analizan sus características.
A partir de preguntas orientadoras como:
¿Cuál es el mensaje principal del póster?
¿A quién está dirigido?
¿Qué elementos llaman la atención?
¿Qué imagen se utiliza para transmitir el mensaje?
¿El eslogan es claro y memorable?
Los estudiantes identifican las características que debe tener una campaña de concientización efectiva.
Gore, M. (2014, 9 de junio). Self Initiated Project: Technology Addiction [Ilustración/campaña de concientización]. Behance. https://www.behance.net/gallery/17525459/Self-Initiated-Project-Technology-Addiction
Iridea AI. (2025). Imagen generada con inteligencia artificial [Imagen].
Actividad 3: Diseño de la campaña (15 minutos)
Los grupos planifican:
tema;
público destinatario;
mensaje principal;
eslogan;
recomendaciones utilizando las estructuras trabajadas en la unidad;
elementos visuales.
Actividad 4: Creación del póster con Iridea (20 minutos)
Los estudiantes redactan un prompt y generan diferentes versiones de su campaña mediante IA.
Actividad 5: Presentación y reflexión (20 minutos)
Los grupos presentan sus pósters y explican las decisiones tomadas.
La clase evalúa:
claridad del mensaje;
adecuación de las imágenes;
efectividad de la campaña;
fortalezas y limitaciones de la IA utilizada.
Esta propuesta se encuentra alineada con las recomendaciones de la UNESCO para la integración de la inteligencia artificial en la educación. El organismo sostiene que el uso de la IA debe desarrollarse desde un enfoque centrado en el ser humano, donde la tecnología contribuya al fortalecimiento de las capacidades humanas y al desarrollo de experiencias de aprendizaje significativas (UNESCO, 2024). En esta clase, Iridea se utiliza como una herramienta de apoyo para la creación de campañas de concientización, pero son los estudiantes quienes analizan la información, toman decisiones sobre el mensaje que desean transmitir y evalúan críticamente el producto final. De este modo, la inteligencia artificial no reemplaza el trabajo de los alumnos ni las decisiones pedagógicas del docente, sino que funciona como un recurso que favorece la creatividad, la reflexión y la producción de contenidos digitales.
UNESCO. (2025). Marco de competencias para docentes en materia de IA [Portada de libro]. UNESCO Digital Library. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813
Blogger. (s.f.). Taxonomía de Bloom [Infografía]. Blogger. https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSp1BMc6PJyXyDnilNOXmSvoPHTORdGzd2S9do9ZQtms1K7hd2P-dbTiZ6k7tZZjgF_8lxFBXmOCNamB9DpUqdwNKwVbbjaLmA00sme8pYxb4VuKMSFVhyWfyLeYxA3cCHZjj4itRZUKA/s1600/TAXONOMIA+BLOOM.png
Desde la perspectiva de la Taxonomía Digital de Bloom, la actividad trasciende la simple búsqueda o reproducción de información, ya que los estudiantes deben analizar ejemplos de campañas, evaluar mensajes y recursos visuales, y crear un producto digital original mediante una herramienta de inteligencia artificial. Según García (2019), las tecnologías digitales pueden potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior cuando se utilizan para producir, diseñar y comunicar ideas. En este sentido, la elaboración del póster de concientización permite que los alumnos construyan conocimiento y lo transformen en un mensaje significativo para una audiencia determinada.
Asimismo, la propuesta puede analizarse desde el modelo SAMR. En este caso, la utilización de Iridea supera la simple sustitución de herramientas tradicionales, ya que permite a los estudiantes diseñar imágenes originales a partir de prompts creados por ellos mismos. La tecnología transforma significativamente la tarea, ya que los alumnos no solo producen un póster, sino que también deben planificar mensajes, elaborar instrucciones para la IA, evaluar los resultados obtenidos y realizar modificaciones para mejorar el producto final. Según Puentedura, citado por School Rubric (s.f.), el modelo SAMR permite analizar cómo la tecnología puede integrarse de manera significativa en el aprendizaje a través de distintos niveles que van desde la sustitución hasta la redefinición de las tareas. En esta propuesta, la actividad se ubica principalmente en los niveles de Modificación y Redefinición, dado que la IA posibilita experiencias de creación y diseño que difícilmente podrían desarrollarse de la misma manera utilizando únicamente recursos tradicionales (School Rubric, s.f.).
Forward Teacher. (2025). Escalera del modelo SAMR [Imagen]. Forward Teacher. https://i0.wp.com/forwardteacher.com/wp-content/uploads/2025/03/SAMR_escalera.png
García Carreño, I. V. (2019). La taxonomía de Bloom digital y el aprendizaje colaborativo: propuesta de WebQuest. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E17), 348–364. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/332781531_La_taxonomia_de_Bloom_digital_y_el_aprendizaje_colaborativo_propuesta_de_web_quest_The_taxonomia_de_Bloom_Digital_e_aprendizado_colaborativo
School Rubric. (s.f.). El modelo SAMR: la aplicación significativa de la tecnología. Recuperado de https://schoolrubric.es/el-modelo-samr-la-aplicacion-significativa-de-la-tecnologia
UNESCO. (2024). Marco de competencias para docentes en materia de inteligencia artificial. París: UNESCO. Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813