A continuación se puede encontrar la planificación usando la plataforma para generar videos basados en guiones: Knowlify.
Esta propuesta está pensada para un curso de una escuela privada integrado por aproximadamente 20 estudiantes adolescentes. Se trata de una clase de 60 minutos en la que los alumnos amplían sus competencias digitales y las integran con los contenidos lingüísticos trabajados previamente en la Webquest.
Antes de la realización del proyecto final, los estudiantes participaron en cuatro clases preparatorias que permitieron desarrollar progresivamente los conocimientos y habilidades necesarios para la elaboración del video.
En la primera clase se trabajó el vocabulario relacionado con deportes, verbos de acción que acompañan a los deportes y los verbos de preferencia para poder expresarse.
En la segunda clase los alumnos investigaron los verbos de habilidades y los relacionaron con los deportes que habian aprendido en la clase anterior.
Finalmente, en la última clase los estudiantes estuvieron trabajando en un borrador de oraciones para poder realizar el proyecto final de una presentación expresando sus preferencias y habilidades en los deportes.
Al finalizar la clase, se espera que los estudiantes puedan:
recuperar y utilizar vocabulario relacionado con deportes, habilidades y preferencias
identificar vocabulario relacionado con los deportes
seleccionar información relevante para comunicar una idea
elaborar colaborativamente un guion breve
crear un video utilizando una herramienta de IA generativa
Gemini. (2026, 01 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante Gemini]
El docente explica que, hacia el final de la clase, los alumnos deberán crear un video basado en un guion que van a crear durante la clase, relacionado con lo trabajado en la Webquest. Para ello, empezarán por realizar un brainstorming entre todos para recuperar los contenidos.
El docente escribe en el pizarrón: Sports y a partir de las ideas aportadas por los estudiantes, construyen entre todos un mapa conceptual para organizar las ideas.
El docente presenta la herramienta Knowlify y explica brevemente los pasos que siguió para la creación de un video. Los estudiantes exploran la herramienta siguiendo la descripción dada por el docente, con la ayuda de la investigación hecha por el mismo.
Los estudiantes miran el video creado por el docente para poder tener una idea de lo que van a producir al final de la clase. Luego en grupos deben comenzar a trabajar en el guíón que les ayuda a crear el video. Para eso pueden utilizar las oraciones que cada uno elaboró individualmente para su presentación.
Con toda la clase, se discute acerca del video que el docente trajó de ejemplo: ¿Qué elementos audiovisuales podemos encontrar en el video (imágenes, presentador, música, texto)?¿Qué recursos de la herramienta podrían usarse para mejorarlo?
A partir del guion borrador elaborado en la actividad anterior, cada grupo utilizará Knowlify para crear una narración en formato de video. Durante esta instancia, el docente brinda apoyo técnico y orientación para resolver dudas relacionadas con el uso de la herramienta.
Los estudiantes exploran la plataforma (plantillas, estilos visuales) y seleccionan aquellas opciones que mejor representen la narración que quieren elaborar.
Revisan que el proyecto cumpla con los requerimientos y lo previsualizan.
Para cerrar la clase, cada grupo decide que cambios debe hacerle a la generación del video para que quede de la forma que ellos deseen.
Luego, una vez finalizado el video, cada grupo presentará su video al resto de la clase. Los compañeros les brindarán retroalimentación sobre los aspectos que les resultaron más atractivos, tando en relación con el contenido como con el diseño audiovisual.
Esta clase se desarrolla como una extensión de la WebQuest "My Favorite Sports", ideada para un curso de adolescentes. Mientras que el proyecto final de la WebQuest consistió en la elaboración de una presentación multimedia sobre sus deportes favoritos, esta nueva propuesta invita a los estudiantes a reutilizar y transferir los conocimientos adquiridos para crear un producto con un propósito comunicativo diferente: un video inspirado en un guion elaborado por los estudiantes.
La incorporación de la herramienta de inteligencia artificial generativa Knowlify responde a una perspectiva pedagógica en donde la tecnología no sustituye la producción lingüística ni la toma de decisiones de los estudiantes, sino que actúa como un medio para potenciar la producción cultural mediante la creatividad y la comunicación (Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, 2024). Los estudiantes son los responsables de seleccionar la información, redactar el guion y evaluar la calidad del producto final. La IAG solo interviene en la transformación del contenido en un formato audiovisual, permitiendo que los estudiantes exploren nuevas formas de expresión multimodal.
Desde la perspectiva de la taxonomía de Bloom digital (García Carreño, 2019), que establece 6 criterios para el aprendizaje: recordar (en dónde se explica la teoría y se recuerdad conceptos), comprender (es la comprensión del tema luego de haber visto la teoría), aplicar (la aplicación de los conocimientos), analizar (separar la información para obterner otros significados), evaluar (reunir la información con el fin de criticar y juzgar razonablemente) y, por último, crear (reformular la información para crear algo nuevo alrededor de lo aprendido).
Esta propuesta promueve una progresión cognitiva que comienza con la recuperación y comprensión de contenidos trabajados previamente en la WebQuest, continua con el análisis de un video modelo y la evaluación de distintas estrategias para poder alcanzar una creación final de calidad, y culmina en la creación de un producto original. Asimismo, el uso de la herramienta tecnológica avanza desde la observación y comprensión de un ejemplo generado con IA hasta la producción autónoma de un video propio, favoreciendo procesos de creación digital y reflexión crítica sobre los resultados obtenidos.
Finalmente, esta propuesta contribuye al desarrollo de competencias propias del siglo XXI, como la comunicación, la creatividad, la colaboración, la resolución de problemas y el uso responsable de tecnologías emergentes. En este marco, se promueven estrategias pedagógicas centradas en el estudiante que favorecen su participación activa, la curiosidad intelectual y la construcción autónoma de conocimientos a partir de experiencias de aprendizaje significativas (Capdehourat et al, 2023). De esta manera, la inteligencia artificial se integra al aula como una herramienta al servicio del aprendizaje significativo, la autonomía y la producción auténtica en lengua extranjera.
Capdehourat, G. et al (2023) Marco referencial para la enseñanza de la inteligencia artificial. Ceibal https://documentos.ceibal.edu.uy/portal/2026/03/Marco-referencial-IA.pdf
García Carreño, I. (2019). La taxonomía de Bloom digital y el aprendizaje colaborativo: Propuesta de WebQuest. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E17), 413–423. https://www.researchgate.net/publication/332781531_La_taxonomia_de_Bloom_digital_y_el_aprendizaje_colaborativo_propuesta_de_web_quest_The_taxonomia_de_Bloom_Digital_e_aprendizado_colaborativo
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2024). Plan de bialfabetización potenciado por IA [Documento institucional]. Gerencia Operativa de Educación Digital. https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view