Juliana D'Aloisio y Victoria Fernandez del Casal
Juliana D'Aloisio y Victoria Fernandez del Casal
Gamma es una plataforma que utiliza la Inteligencia Artificial para crear presentaciones, documentos o páginas web de forma automática. Su función principal es transformar ideas o textos en productos visuales, permitiendo tanto generar contenido desde cero como refinar y editar presentaciones que ya tenemos armadas, ya sea ajustando el diseño, la redacción o la organización de la información.
1. Registro
Al ingresar a Gamma, hacemos click en la opcion de arriba a la derecha "Comienza gratis" para registrarnos en la plataforma.
2. Elegir método de creación
Una vez que ya se pudo acceder a la página, Gamma nos ofrece cuatro opciones distintas para empezar.
Generar: Es la opción que más IA usa. Solamente escribís una idea o un tema y la IA se encarga de crear toda la estructura, tanto las imágenes, texto y diseño desde cero.
Pegar texto: Esta opción es cuando ya sabés exactamente qué querés exponer y tenés el contenido definido, ya sea de apuntes propios, un resumen o un texto. En lugar de partir de una idea general, acá se le da a la IA material más específico para que esta se encargue de darle el formato final, organizarlo en tarjetas y terminar de sintetizarlo de ser necesario.
Crear desde una plantilla: En esta opción la plataforma ofrece múltiples plantillas de distintos diseños para que modifiques a gusto tanto el contenido como el diseño.
Importar archivo o URL: En esta opción se puede subir cualquier tipo de archivo, PDF, Word, y Gamma lo convierte automáticamente en una presentación. Apunta más que nada a refinar detalles más que empezar más de cero.
3. Herramientas para editar
Una vez ya elegido una de las anteriores opciones y de haber completado la información necesaria, la plataforma te lleva al editor de presentaciones. En este editor hay varias herramientas.
A la derecha está la Barra de Herramientas de manera horizontal, donde se puede agregar cajas de texto, imágenes, archivos multimedia, o hasta crear distintos tipos de gráficos, diagramas y encuestas.
Arriba a la izquierda, aparece un símbolo chico con forma de brillos, que se llama Editar con Agent. En este editor aparecen múltiples opciones para mejorar la diapositiva. Simplemente se redacta el cambio que uno quiere hacer, o se selecciona una de las opciones y la IA se encargara de tomar esas instrucciones para modificarlo.
Al lado del Editor con Agent, tenemos también para modificar el Estilo de módulo. En este editor se modifican las cuestiones más estéticas, como color, imagen de fondo, tamaño del módulo y encabezados o pies de página.
4. Presentación
Una vez realizadas las últimas modificaciones a la presentación, simplemente se procede a presentarla y listo.
Uso en el ámbito educativo
El uso de herramientas digitales como Gamma, permiten prácticas docentes más didácticas y eficientes. Como señala García Sánchez (2025), esta plataforma se distingue por ofrecer opciones de personalización avanzada y una versatilidad que resulta eficaz para generar entornos de aprendizaje dinámicos.
Uno de los beneficios principales de integrar estas herramientas digitales es su capacidad para actuar como un andamio cognitivo. Al proporcionar una base mínima de información, la IA estructura presentaciones completas que ayudan al estudiantado a organizar sus propias ideas y seguir procesos lógicos de pensamiento. También, aunque la consigna sea la misma para todo el grupo, la plataforma ofrece una amplia variedad de imágenes y estilos.
Fuente: Foto de Gustavo Fring en Pexels.
Esto permite que cada estudiante le dé un toque único a sus diapositivas, reflejando su propia identidad que, tal como señala García Sánchez (2025), incrementa significativamente las tasas de retención, involucración con la tarea y comprensión. Además, el uso de herramientas como Gamma fomenta un sentido de "Propiedad y Posesión" (Yu-Kai Chou, 2014), el cual es uno de los ocho motivadores principales agrupados por el autor bajo el sistema de diseño de gamificación "Octalysis Framework". Los alumnos son dueños de su presentación hecha con la herramienta, y deben tomar decisiones donde usan criterios personales acerca de su aspecto; cuanto más tiempo pasan editándola para mejorarla, más propia se vuelve.
Fuente: Foto de Danik Prihodko en Pexels.
Asimismo, la posibilidad de edición en línea facilita el feedback inmediato, una característica que optimiza la adquisición de conocimientos al permitir correcciones en tiempo real.
Fuente: Foto de Pavel Danilyuk en Pexels.
Sin embargo, la integración de la IA en la educación también presenta dificultades y desafíos. Garcia Sanchez (2025) señala riesgos inherentes como la falta de alineación con objetivos pedagógicos específicos o la generación de contenido inexacto de la plataforma. Existe, además, el riesgo de que el alumno desarrolle una dependencia hacia la herramienta, dejando de lado su propio proceso creativo. Sin embargo, tambien destaca la necesidad de un enfoque colaborativo, donde la experiencia del docente complemente las capacidades técnicas del sistema.
Estos desafíos pueden disminuir si los objetivos pedagógicos están bien claros, y la herramienta es utilizada como puente para alcanzarlos. Como menciona Mayanquer Pupiales (2025) "Las herramientas de IA pueden utilizarse no solo como soporte tecnológico sino como verdaderos factores que catalizan procesos educativos más dinámicos, inclusivos y eficaces."
Fuente: Foto de Gonzalo Facello en Pexels.
A su vez, fundamenta como Gamma, entre otras herramientas, puede ser utilizada para elaborar "actividades pedagógicas alineadas a la Taxonomía de Bloom digital". Es importante que en los pasos previos a la actividad de creación con la herramienta, la profesora prepare a los alumnos guiándolos por los niveles que establece esta Taxonomía. Iniciando por los niveles "Recordar", "Comprender" y "Aplicar" los alumnos pueden establecer una base sólida a partir de la cual escalar hasta llegar a hacer su propia producción sobre el tema.
Alumnos: 6to Grado – Escuela Primaria Pública (CABA).
Contexto: El grupo ya maneja el Past Simple (regulares e irregulares) y vocabulario sobre hitos personales. Esta clase busca integrar esos conocimientos previos con herramientas de edición y diseño digital.
Objetivos:
Narrar eventos personales de forma cronológica usando conectores temporales (First, Then, Finally).
Desarrollar habilidades de síntesis y organización de información para soportes digitales.
Fomentar el uso crítico de la IA, interviniendo el diseño y la redacción generada para que coincida con su identidad.
1. Preparación
Antes de empezar a utilizar la herramienta digital, es fundamental trabajar la estructura.
Brainstorming: A partir de la pregunta "What defines you?", se construye un mapa conceptual en el pizarrón con el concepto "Autobiography" como eje. Orientar para que surjan ideas como Hobbies, Family y Milestones.
Modelado: La docente presenta ejemplos reales de autobiografías breves y explica las características del género, pidiendo que presten atención porque van a tener que usar la teoría en una próxima actividad.
Interacción: Una vez que los alumnos comienzan con sus borradores, la profesora hace una pequeña pausa para que comenten lo escrito con un compañero.
2. Desarrollo
Escritura: En clase, los alumnos retoman sus borradores. Se establecen ejes fijos (nacimiento, un día especial, un logro) y se pulen las estructuras gramaticales para asegurar la coherencia antes de la digitalización.
Presentación: Utilizando la función "Pegar Texto" de Gamma, los estudiantes vuelcan sus párrafos. La IA se encarga de proponer una estructura visual inicial, transformando el texto plano en una presentación.
Edición: La fase final consiste en la personalización crítica. Los alumnos deben modificar lo que hizo la IA, cambiar imágenes genéricas por recursos propios y ajustar el estilo visual para que realmente cuente su historia, usando el chat de edición de Gamma para retoques finales.
Referencias
Chou, Y.-k. (s. f.). Yu-kai Chou: Gamification pioneer & international keynote speaker. Yukaichou. https://yukaichou.com/
García Sánchez, O. V. (2025). Herramientas de inteligencia artificial para el diseño de presentaciones en la educación superior: un análisis comparativo. RITI Journal, 13(29), 154-165. https://doi.org/10.36825/RITI.13.29.013
Ledesma, P. & Villaverde, M. (2019) Cap. 7: Dispositivos móviles como herramientas pedagógicas del siglo XXI. En Educaciòn STEAM. Unipanamericana. Recuperado en diciembre 2019 de https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf
Mayanquer Pupiales, S. N. (2025). Diseño de actividades con herramientas de inteligencia artificial para zonas de aprendizaje en aulas del futuro. Trabajo de titulación de licenciatura, Universidad Nacional de Chimborazo.
Capturas de pantalla de Gamma