Planificación de clase con Copilot Audio Expressions
Federico Nahuel Grabia
Federico Nahuel Grabia
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla del logo de Microsoft Copilot Labs. Copilot Labs.
Esta clase de inglés de 80 minutos se desarrolla en el marco de una unidad de trabajo en una escuela primaria pública (una Escuela Normal) cuya carga horaria semanal de inglés es de 5 horas cátedra. Está dirigida a una clase de 20 alumnos de sexto grado, con edades entre 11 y 12 años y un nivel A1 según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER). Dicha unidad se desprende del libro de texto I Love Learning 6 Student's Book (2026), y se enfoca en la parte final de la unidad 1: "Let's Go Wild! Exploring National Parks!", cuya temática principal es el acercamiento a los distintos parques nacionales que existen en Argentina y que trabaja como contenido lingüístico las áreas de vocabulario de accidentes geográficos (landscapes) y de actividades al aire libre (outdoor activities), adjetivos descriptivos y superlativos para destacar cualidades de los parques nacionales y su fauna y flora.
Particularmente, esta clase se ubica sobre el final de la unidad de trabajo, como continuación de una Webquest cuya tarea final era la producción de un folleto turístico digital para atraer visitantes a los parques nacionales argentinos, y como cierre de la unidad. En esta clase deberán transformar la información de sus folletos en un formato podcast informativo sobre el parque nacional previamente trabajado, utilizando la herramienta de Inteligencia Artificial Generativa Copilot Audio Expressions. En los botones que se encuentran sobre el margen derecho podrán acceder a más información acerca de los beneficios del uso de esta herramienta, así como también a la Webquest referida.
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla tomada de la introducción a la unidad 1 de I Love Learning 6 Student's Book.
OBJETIVOS
Utilizar vocabulario y estructuras gramaticales ya conocidas (accidentes geográficos, actividades al aire libre, adjetivos descriptivos y superlativos) para proveer información acerca de un parque nacional.
Desarrollar las habilidades de comprensión oral y producción escrita en contextos relevantes.
Incorporar herramientas digitales de inteligencia artificial generativa que favorezcan la producción significativa y el trabajo colaborativo.
PLANIFICACIÓN DE CLASE
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla de Bamboozle. Bamboozle.
El docente dividirá a la clase en dos equipos para realizar un juego con la plataforma Bamboozle, a modo de reconocer y repasar los ítems de vocabulario de accidentes geográficos, actividades y adjetivos y la estructura de superlativos vistos durante la unidad hasta el momento.
A continuación, el docente les recordará a los alumnos la tarea final realizada anteriormente en la Webquest (un folleto turístico sobre parques nacionales), y mostrará en la pantalla algunos ejemplos de los productos creados por los alumnos. Se les pedirá a los alumnos que apliquen y reciclen el vocabulario y estructuras vistas en el juego anterior para describir las imágenes presentes en los folletos digitales que muestre el docente.
Grabia, F. & Paez, C. (2026). Lago Puelo National Park. [Diapositivas de Canva]. https://canva.link/zjitukjyazcs821.
2. Luego, el docente presentará la tarea de hoy (convertir la información del folleto turístico digital en formato podcast), y la herramienta a utilizar para ese propósito: Copilot Audio Expressions. El docente explicará brevemente lo que es un podcast y, a modo de reconocer las partes del formato, se les pedirá a los alumnos que trabajen en las actividades de comprensión auditiva que se encuentran en las páginas 25 y 26 del libro de texto, que apuntan a reconocer las características del podcast (su propósito comunicativo, su contenido, sus partes y frases típicas) y a completar afiches con información específica a partir del podcast modelo.
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla tomada de las páginas 25 y 26 de la unidad 1 de I Love Learning 6 Student's Book.
3. A continuación, los alumnos se organizarán en los mismos grupos en los que han trabajado durante la Webquest. Cada grupo va a recuperar el folleto turístico que ya han producido y pensarán y escribirán el guión borrador para su podcast informativo, aplicando el vocabulario y gramática ya repasados y siguiendo el modelo presentado en la actividad anterior.
Una vez que el docente les haya dado el visto bueno, los alumnos abrirán la aplicación Copilot Audio Expressions y transcribirán el guión terminado al editor de texto. Elegirán un tono de voz y un estilo narrativo acordes al propósito del podcast según les parezca, y generarán el podcast.
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla de Microsoft Copilot Labs. Copilot Labs.
Grabia, F. (2026). Captura de pantalla de Microsoft Copilot Labs. Copilot Labs.
El docente compartirá con la clase las producciones realizadas por los distintos grupos. Los alumnos deberán escuchar los podcasts y reconocer quiénes son los autores y de qué parque nacional están hablando, además de dar feedback a los compañeros y evaluar si contiene todos los elementos requeridos por el género multimedial. Finalmente, a los propósitos didácticos y culturales de la unidad, los alumnos reflexionarán junto con el docente sobre la gran diversidad y variedad de recursos naturales y geográficos presentes a lo largo de todo el país.
MARCO TEÓRICO
La clase está estructurada siguiendo la taxonomía revisada de Bloom para la era digital, ascendiendo y progresando desde las categorías inferiores de habilidad de pensamiento hasta las categorías superiores que detalla García Carreño (2019):
Recordar: Los alumnos recuperan y memorizan vocabulario sobre accidentes geográficos, actividades al aire libre y adjetivos descriptivos en inglés. Además, pueden listar los elementos presentes en un podcast.
Comprender: Pueden entender un podcast informativo acerca del parque nacional Los Glaciares. Pueden describir las características geográficas y climáticas de un parque nacional. Pueden clasificar y categorizar los distintos elementos presentes en un podcast.
Aplicar: Usan estructuras del inglés (adjetivos superlativos) para resaltar cualidades de parques nacionales. Pueden utilizar los conocimientos de la herramienta Copilot Audio Expressions para generar y descargar un archivo .mP3.
Analizar: Pueden seleccionar qué información del folleto turístico producido resulta más relevante para incluir en su podcast.
Evaluar: Los estudiantes evalúan las producciones hechas por otros grupos.
Crear: Diseñan y elaboran un podcast en base a un guión auténtico.
Recharte, S. R. C. (2025, 28 de octubre). Taxonomía de Bloom en la era digital [Imagen]. Euroinnova International Online Education.https://www.euroinnova.com/articulos/escuelaiberoamericana/taxonomia-de-bloom-en-la-era-digital?srsltid=AfmBOoqYFfUNFlLbMAQ0KK4QN1pYTuthaLwikejfGfgfQy1Jq9y0xthd.
Además, la secuencia está pensada para que los alumnos desarrollen sus capacidades de trabajo colaborativo y comunicación al organizarse en grupos para producir un podcast en base a un folleto turístico que ya han armado anteriormente para brindarle información a turistas; y estas dos capacidades, según García Carreño (2019), son transversales y esenciales para la taxonomía de Bloom.
Easypromos. (n.d.). ¿Cuáles son los diferentes tipos de gamificación que existen? [Imagen]. https://www.easypromosapp.com/blog/cuales-son-los-diferentes-tipos-de-gamificacion-que-existen/.
Por otro lado, según Ledesma & Villaverde (2019), la gamificación en el aula puede ser muy beneficiosa en tanto produce que las actividades que se realizan cotidianamente en el aula se tornen atractivas y motivadoras para los alumnos. Esto se puede ver sobre todo en la primera actividad de la secuencia didáctica, en donde el repaso de vocabulario y gramática se hace en un entorno lúdico y colaborativo en donde los alumnos pueden desarrollar lo que Ledesma y Villaverde definen como sentido de propiedad y progreso para arriesgarse y seguir acumulando puntos como parte del proceso de aprendizaje. Esta capacidad es fundamental para desarrollar en los estudiantes, sobre todo si consideramos que luego, en la producción del guión y el podcast, los alumnos deben trabajar en un borrador que puede ser mejorado y pulido hasta llegar a su versión final.
Durante el proceso de creación del podcast, además, los alumnos desarrollan lo que Ledesma y Villaverde definen como sentido de llamada, en tanto pueden asignarse distintos roles (seleccionar la información del folleto, elegir vocabulario acorde, redactar el guión, utilizar la herramienta informática para personalizar el audio y/o presentar el producto final frente a la clase) que les dan un compromiso y responsabilidad con la tarea.
La pedagogía STREAM, según Ferrer López (2023), incorpora múltiples disciplinas que integran la tecnología y la ciencia con la creatividad de las artes, y busca preparar a los estudiantes para resolver problemas y enfrentar desafíos reales de manera crítica, creativa y con sentido ético, en contextos atravesados por tecnologías como la inteligencia artificial. La incorporación de las habilidades de lectura, escritura e investigación a este enfoque interdisciplinario enfatiza la necesidad de preparar a los estudiantes para abordar desafíos complejos del mundo real y potenciar la innovación y creatividad.
En esta secuencia didáctica, los alumnos trabajan colaborativamente en un proyecto (una cualidad que Ortiz Carranza (2024) menciona como fundamental de esta pedagogía) que implica el uso de la tecnología y la expresividad del lenguaje para generar un producto narrativo artístico como lo es un podcast, que tiene un fin contextualizado concreto (informar a turistas acerca de un parque nacional y atraer visitantes).
JuanBarrios.com. (s.f.). STEAM education [Imagen]. https://www.juanbarrios.com/wp-content/uploads/2021/11/STEAM-educacion.png.
Universidad de San Martín de Porres (USMP) Virtual. (n.d.). [Imagen]. Beneficios de la tecnología en la educación: Modelo SAMR. https://virtual.usmp.edu.pe/contenidos-educativos/educacion-virtual/beneficios-de-la-tecnologia-en-la-educacion-modelo-samr/
Si tomamos en cuenta el modelo SAMR para analizar la integración efectiva de las tecnologías al aula que presentan Ledesma & Villaverde (2019), vemos que la actividad de transformar la información presente en un folleto turístico en un podcast creado con un tono emocional y voz narrativa específicos con inteligencia artificial a partir de un guión pertenecen a la fase de Redefinición, en tanto la herramienta permite crear un producto final que hubiese sido inconcebible de no ser mediado por la tecnología. Esto indica que la incorporación del recurso tecnológico a la clase de idioma es adecuada, en tanto logra una fase de transformación para cumplir con los objetivos didácticos de la clase.
La clase también responde a los lineamientos del Plan de Bialfabetización 2024-2027 potenciado por IA planteado por el Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, el cual se propone formar estudiantes capaces de leer, escribir, analizar y producir información en soporte papel, entornos digitales e inteligentes (tal como se plantea en esta clase, en donde la misma información se transmite en formato escrito digital a través del folleto, escrito en papel con la producción del guión y en formato oral virtual al producir el podcast). En este sentido, el documento gubernamental indica que la herramienta tecnológica y la inteligencia artificial no deben sustituir a la producción de conocimiento cultural y a las prácticas de lectura y escritura de los estudiantes, sino que debe potenciarlos para generar una comprensión más cabal y profunda de los contenidos a través de la expresión multimodal.
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Plan de Bialfabetización Educación Digital [Imagen]. https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view.
En esta clase, el docente hace una instancia de mediación sobre el uso de la herramienta y reflexiona con los alumnos sobre el propósito comunicativo y los componentes de todo podcast, lo cual fomenta la formación de lectores expertos críticos en el contexto tecnológico contemporáneo que exige el Ministerio de Educación.
UNESCO (2024). Marco de competencias para docentes en materia de IA [Imagen]. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813.
Por último, esta clase se alinea con el Marco de competencias para docentes en materia de IA desarrollado por UNESCO (2024), en tanto la herramienta de inteligencia artificial no sustituye al papel activo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje, sino que amplía las posibilidades de producción de conocimiento y los habilita a crear, generar y personalizar dicho conocimiento como instancias significativas de aprendizaje. En definitiva, el uso de Copilot Audio Expressions es simplemente el paso final luego de un arduo trabajo en donde los alumnos repasaron vocabulario y gramática, aplicaron los conocimientos para describir imágenes, seleccionaron información relevante de sus folletos y escribieron un guión adecuado que respete las convenciones del género textual a producir. La inteligencia artificial se erige así no como un fin, sino como un medio que posibilita la reorganización del contenido elaborado por los alumnos.
Referencias
Copilot Audio Expressions - A Copilot Labs experiment. (s. f.). Microsoft Copilot: Your AI Companion. https://copilot.microsoft.com/labs/audio-expression.
Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (2026). I Love Learning 6 Student's Book. 1a edición para el alumno: Unit 1. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ministerio de Educación.
I LOVE LEARNING 6 UNIT 1 - National Parks! | Baamboozle. (s. f.). Baamboozle. https://www.baamboozle.com/game/4411071.
Grabia, F. & Paez, C. (2026). Lago Puelo National Park. [Diapositivas de Canva]. https://canva.link/zjitukjyazcs821.
García Carreño, Ingrid. (2019). La taxonomía de Bloom digital y el aprendizaje colaborativo: propuesta de webquest, taxonomía de Bloom Digital y aprendizaje colaborativo. https://www.researchgate.net/publication/332781531_La_taxonomia_de_Bloom_digital_y_el_aprendizaje_colaborativo_propuesta_de_web_quest_The_taxonomia_de_Bloom_Digital_e_aprendizado_colaborativo.
Ledesma, P. & Villaverde, M. (2019) Cap. 7: Dispositivos móviles como herramientas pedagógicas del siglo XXI. En Educaciòn STEAM. Unipanamericana. Recuperado en diciembre 2019 de https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf.
Ferrer López, J. (2023) Enseñanza STEAM como Estrategia en la Era de la Inteligencia Artificial. https://drjoseferrer.com/ensenanza-steam-como-estrategia-en-la-era-de-la-inteligencia-artificial/.
Ortiz-Carranza, G. et al. (2024). Metodología STEAM. Aplicaciones en la educación básica. 593 Digital Publisher CEIT. 9. https://www.researchgate.net/publication/380588354_Metodologia_STEAM_Aplicaciones_en_la_educacion_basica.
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Plan de Bialfabetización Educación Digital. https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view.
UNESCO (2024). Marco de competencias para docentes en materia de IA. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813.