Utilizando Krea para trabajar vocabulario
Autora: Julieta Chiaramonte
Autora: Julieta Chiaramonte
Unidad de encuadre de la clase
La siguiente clase fue inspirada a partir del trabajo en una Webquest: Investigadores en acción. Los contenidos trabajados en esa Webquest eran vocabulario y gramática relacionados con los animales, además de competencias digitales como el desarrollo de una presentación online. Esta clase se inserta en esa unidad trabajada y es posterior al trabajo en la Webquest.
La unidad trabajada, Meine Lieblingstiere (mis animales favoritos), contempla el aprendizaje de vocabulario de animales en alemán, estructuras gramaticales y vocabulario para la descripción de animales (partes del cuerpo, hábitat, alimentación, acciones asociadas a los animales). También habilita la práctica de habilidades de síntesis y categorización de información.
Libro utilizado: Die Deutschprofis A1.2
Horas dedicadas a esta unidad: 30 horas
Swerlowa, O. (2016). Die Deutschprofis A1: Übungsbuch. Klett Sprachen GmbH.
Contexto
Los alumnos son veintidós niños de cuarto grado (10 años) de una institución privada bilingüe. Desde jardín su formación incluye el aprendizaje del alemán. También pueden usar computadoras en clase y el grupo cuenta con un Classroom. No tienen un aula de computación, las computadoras se trasladan al aula. Además, contamos con proyector en el aula. Las habilidades lingüísticas a trabajar seleccionadas en este caso son la producción oral y escrita de descripciones de animales, además de la adquisición del vocabulario y las estructuras necesarias para estas tareas. También se trabajará con la comprensión y la elaboración de fichas informativas sobre animales.
Objetivos de la unidad
Reconocer y nombrar animales en alemán utilizando el vocabulario trabajados en la unidad.
Comprender y utilizar verbos y acciones asociadas a los animales en contextos orales y escritos.
Describir animales de manera simple mediante estructuras básicas del alemán adecuadas al nivel de los estudiantes.
Comprender información específica en fichas informativas sobre animales.
Elaborar fichas informativas (Steckbriefe) incorporando datos básicos como nombre, características, hábitat y habilidades de los animales.
Favorecer la interacción oral mediante presentaciones orales.
Utilizar recursos digitales (computadoras) como apoyo para la comprensión y producción lingüística.
Promover el trabajo colaborativo y la participación activa en actividades de lectura, escritura y producción oral en alemán.
Objetivos de esta clase
Comprender a grandes rasgos qué es la inteligencia artificial generativa.
Incorporar y utilizar vocabulario relacionado con los animales, las partes del cuerpo y los hábitats.
Comprender y producir descripciones breves de animales utilizando estructuras simples.
Diseñar prompts simples para generar imágenes acordes a una consigna determinada.
Desarrollar estrategias de observación y descripción a partir de recursos visuales.
Utilizar el idioma meta para identificar características físicas y necesidades de los animales.
Identificar características de distintos animales y relacionarlas con sus hábitats.
Analizar y comparar imágenes generadas por IA con los objetivos planteados inicialmente.
Reconocer que la calidad de los resultados obtenidos depende de las instrucciones proporcionadas a la IA.
Desarrollar habilidades de observación, creatividad y trabajo colaborativo.
Utilizar herramientas de IA de manera crítica, creativa y responsable para la producción de recursos visuales.
Fundamentación de la propuesta
La premisa de esta clase es articular contenidos de ciencia, arte y lengua en el marco de la propuesta STEAM, incorporando además elementos de gamificación () en el proceso de aprendizaje y alfabetizando en el uso de inteligencia artifical ().
En relación con los contenidos del área de Ciencias Naturales, además de revisar las partes del cuerpo de los animales y sus respectivos hábitats, la clase aborda un concepto central: la adaptación de los seres vivos en función de su supervivencia. Los animales presentan características que les permiten desenvolverse en determinados ambientes y estas pueden modificarse a lo largo del tiempo en respuesta a cambios en el entorno (National Geographic Society, 2023; Educ.ar, 2012). Esta noción constituye el eje vertebrador de la propuesta.
La incorporación de una herramienta de diseño digital basada en inteligencia artificial favorece el desarrollo de competencias vinculadas con la alfabetización en IA. Su uso se integra de manera significativa a los contenidos de la clase, ya que los estudiantes la emplean para reflexionar sobre las características físicas de los animales y su relación con los hábitats en los que viven, analizando de qué manera dichas características contribuyen a su adaptación y supervivencia.
Plan de clase
Duración: 180 minutos
Primer hora (60 minutos)
Introducción (10 minutos)
Se muestra imagen del "leofante" de la presentación "La Jungla de los Animales Fantásticos" (o algún otro animal creado por el docente con un prompt en Krea).
Luego se pregunta a la clase:
Was ist das? (¿Qué es esto?)
Ist das ein echtes Tier? (¿Es un animal real?)
Welche Körperteile seht ihr? (¿Qué partes del cuerpo ven?)
Se anotan en el pizarrón las palabras que ya pueden conocer: der Kopf (la cabeza), die Augen (los ojos), die Ohren (las orejas), die Beine (las patas), der Mund (la boca). Aclarar que la nariz no es die Nase (la nariz), sino der Rüssel (la trompa). También puede aparecer nuevo vocabulario como die Mähne (la melena).
Finalmente, se menciona que la imagen del "Leofante" fue creada utilizando inteligencia artifical, que permite generar imágenes cosas que no existen.
Actividad 1 - ¿Qué puede hacer la IA? Video introductorio (20 minutos)
Materiales: video y ficha.
Se pregunta a la clase para saber qué conocimientos tienen de la herramienta: ¿Qué es inteligencia artifical? ¿Para qué se usa? Se realiza una puesta en común de saberes previos.
Se proyecta un video que resume en una explicación para niños qué es la inteligencia artificial (IA). Comienza con una foto de un elefante volando generada por IA para llamar la atención, y a partir de ahí responde preguntas básicas: qué es la IA, cómo funciona, para qué sirve y qué cuidados hay que tener.
Después de visualizar el video completan la hoja de trabajo "¿Qué aprendiste sobre la inteligencia artifical?" en la que tienen dos actividades de comprensión: verdadero o falso y completar una definición.
SRF Kids – Clip und klar! (2023, 6 de septiembre). KI: Was ist künstliche Intelligenz? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dtFzlSRw79k
Los temas que aborda el video son:
La IA es un programa que puede "pensar" por sí solo y aprende a partir de muchísima información que le dan sus creadores.
A diferencia de las personas, no tiene sentimientos y responde siguiendo un algoritmo (comparado con una receta de cocina).
No hay que confiar ciegamente en ella porque puede cometer errores.
Existen distintos tipos: generadores de texto (como ChatGPT), de imágenes y de videos.
Hay que ser críticos con lo que vemos en internet, ya que no siempre es posible distinguir lo real de lo generado por IA.
Nunca se deben compartir datos personales con una IA.
En la vida cotidiana ya la usamos sin darnos cuenta, por ejemplo en los buscadores o en asistentes de voz como Alexa.
Imagen creada con Krea (Krea, 2026).
Actividad 2 - La jungla de los animales fantásticos (10 minutos)
Primero se cuenta a los niños que el animal de fantasía, el leofante, vive en "La jungla de los animales fantásticos". Se muestra la imagen de la portada del cuento y luego se lee un un cuento corto, "La jungla de animales fantásticos". ¡En este cuento todos los animales se mezclaron! Existen animales con trompa de elefante y melena de león, el "leofante". También hay animales como el "pez alado". Al final del cuento, se adelanta la actividad de creación que realizarán los estudiantes: invertar un nuevo animal. Pero antes de llegar a esa actividad, debemos repasar el vocabulario relacionado a las partes del cuerpo de los animales.
Material: cuento "La jungla de los animales fantásticos"
La jungla de los animales fantásticos
In einer geheimen Dschungel haben sich alle Tiere vermischt. Dort lebt der Leofant. Er hat den Kopf und die Mähne eines Löwen, aber den Rüssel und die großen Ohren eines Elefanten. Eines Tages sagt der Leofant: „Ich bin nicht das einzige Fantasietier. Kommt mit!“ Da fliegt ein Flügelfisch vorbei. Er hat einen Fischkörper und große Flügel. Unter einem Baum sitzt die Krokokatz. Sie hat den langen Mund eines Krokodils und die Augen einer Katze. Und hinter den Blumen versteckt sich der Hasenschmetterling. Er hat lange Ohren und bunte Flügel. Alle Tiere schauen sich an und lachen. „Wir sind verschieden“, sagt der Leofant, „aber das ist wunderbar!“ Dann haben die Fantasietiere eine Idee: „Lasst uns neue Freunde erfinden!“ Und plötzlich beginnt die ganze Dschungel, neue, verrückte Tiere zu erschaffen …
(Este cuento fue creado con inteligencia artificial (OpenIA, 2026) utilizando el prompt en alemán: necesito que crees una historia llamada la "Jungla de los Animales Fantásticos", donde vive el Leofante y todos los animales se mezclan).
Actividad 3 - Juego en Wordwall (10 minutos)
Ahora pasamos al uso de las computadoras. Se entrega a los niños las computadores y se publica en Classroom el link al juego a utilizar. Los niños deben utilizar su cuenta escolar para ingresar al Classroom y abrir el link.
Actividad 4 - Completan actividad de unir con flecha (10 minutos)
Material: hoja de trabajo
Se entrega a los niños una copia de la actividad. Luego los alumnos reciben esta actividad en la que tienen que unir con flecha las partes del cuerpo de los animales con los respectivos dibujos, usando como referencia las respuestas de Wordwall. Se pasa por los bancos a corregir la actividad o puede corregirse con toda la clase.
Segunda hora (60 minutos)
Actividad 5 - Ingresar a Krea y crear un usuario (10 minutos)
Material: computadoras y video.
Se proyecta el tutorial de creación de usuario en Krea en el pizarrón. Los niños se registran con cuenta de Google. Es importante que los niños ya estén loggeados en el Classroom (al que ingresamos previamente).
Actividad 6 - Juego: tirar el dado y crear animales para la jungla de animales de fantasía (15 minutos)
Materiales: dado y ficha
Para esta actividad deben ponerse en parejas. A cada pareja se le entregan dos fichas de "Tirá el dado y creá un animal" y dados (en caso de no contar con dados, puede utilizarse un dado online, ¡pero tirar el dado siempre es divertido para los chicos!).
Los estudiantes repasan el vocabulario relacionado con las partes del cuerpo de los animales a partir de tirar el dado y anotar sus resultado detrás de la hoja, en la misma ficha. Esto servirá como insumo para redactar posteriormente un prompt para que la IA genere sus animales fantásticos.
Primero se explican las seis categorías (cabeza, patas, cola, cobertura corporal, partes corporales especiales y características adicionales). Los estudiantes tiran el dado una vez para cada categoría. Deben crear cuatro animales diferentes en total. Anotan la descripción correspondiente a cada animal que creen (por ejemplo: cola larga y peluda, alas grandes, escamas duras).
Actividad creada con ChatGPT (OpenAI, 2026) utilizando el prompt: "Sos un experto en diseño de actividades gamificadas para el aprendizaje de idiomas. Creá una hoja de trabajo imprimible en blanco y negro, que contenga ilustraciones. La actividad es para trabajar vocabulario de partes del cuerpo de los animales. El diseño debe ser limpio, claro y ordenado. El título es: Tirá el dado y creá un animal fantástico y la consigna: Tirá un dado para cada categoría. Buscá la parte del cuerpo correspondiente al número que obtuviste y armá un animal fantástico. Después dibujalo y ponéle un nombre. Te doy la lista de partes del cuerpo: der Schwanz (la cola), die, Stoßzähne (los colmillos), die Schuppe (la escama),derSchnabel (el pico), die Flosse (la aleta), der Flügel (el ala), der Rüssel (la trompa), die Zunge (la lengua), die Stacheln (las espinas), die, Schnauze (el hocico), die Pfote (la pata), die Feder (la pluma), die Mähne (la melena), das Horn (el cuerno), das Fell (el pelaje), die Krallen (las garras), die Augen (los ojos). Necesito que al lado de cada parte del cuerpo des una pequeña descripción de referencia. Ejemplo "lange und buschiger Schwanz" (cola larga y peluda).
Actividad 7- Redactar un Prompt en Krea y generar imágenes con IA (35 minutos)
Con las partes de cada animal anotadas en la ficha que recibieron deben escribir un prompt para crear las imágenes de sus animales.
Es importante explicar a los niños qué es un prompt y analizar la estructura de un ejemplo en conjunto que los chicos puedan replicarlo. Pueden analizar juntos el prompt modelo de la ficha utilizando colores para marcar sus diferentes partes. Tal vez quieran agregar algún detalle que no esté incluído en la ficha o pensar un estilo de ilustración. Para esto es importante estar abiertos a ayudar a los niños en la construcción de su prompt.
Finalmente, deberán crear sus imágenes con sus prompts. Krea genera 4 imágenes por prompt automáticamente. Deben elegir las dos imágenes que más les gusten y descargarlas como borradores, asignándole el nombre de su animal: ejemplo, Plumitrompa 1.png.
Luego deberán subir estos dos borradores de cada animal a una Tarea Asignada por Classroom. En caso de tener una clase que no acostumbre a tener tareas asignadas por Clasroom, tal vez esta actividad requiera un poco más de tiempo para explicar el proceso.
Guía para analizar un prompt (de autoría propia)
¿Qué es un prompt?
Un prompt es una instrucción o descripción que le escribís a la IA para decirle exactamente qué querés que haga o cree.
Cuanto más detallado es el prompt, ¡mejor es el resultado! El prompt puede ir cambiando a lo largo de nuestro trabajo, de acuerdo a los resultados que obtenemos para mejorarlos.
Señalar el ejemplo de la ficha
"Crea un animal fantástico con una cabeza de elefante, patas delgadas de ave, una cola larga y peluda, escamas duras, alas grandes y bigotes largos. El animal vive en la selva y es amigable. El estilo de ilustración es infanti"
Proyectar el prompt modelo y marcar con colores sus partes.
Las partes del prompt:
🟡 Objetivo principal — qué se va a crear
→ "Crea un animal fantástico..."
🟢 Cuerpo — parte del cuerpo + adjetivo y/o animal de referencia
→ "...con una cabeza de elefante, patas delgadas de ave, una cola larga y peluda, escamas duras, alas grandes y bigotes largos..."
🔵 Dónde vive
→ "...El animal vive en la selva..."
🟠 Descripción general
→ "...y es amigable."
¡Ahora te toca a vos!
Usá las partes de tu animal anotadas en la ficha y completá tu propio prompt siguiendo el mismo orden:
¿Qué vas a crear?
¿Cómo es su cuerpo? (parte + adjetivo + animal de referencia)
¿Dónde vive?
¿Cómo es en general?
(Opcional) ¿Algún detalle extra o estilo de ilustración?
Imagen generada con Krea (2026) a partir del prompt: "Crea un animal fantástico con una cabeza de elefante, patas delgadas de ave, una cola larga y peluda, escamas duras, alas grandes y bigotes largos. El animal vive en la selva y es amigable. El estilo de ilustración es infantil"
Tercer hora (60 minutos)
Actividad 8 - Proyecto final: diseñar un animal adaptado a un hábitat (50 minutos)
Parte 1
Se arman grupos de cuatro a cinco personas (el docente puede utilizarse un Classroomscreen para sortear nombres al azar y generar grupos). Se proyecta una infografía en la que se muestran diferentes hábitats y qué características corporales presentan los animales para ese hábitat.
Preguntas para pensar en cada grupo:
¿Qué otros animales viven en estos hábitats? ¿Qué partes del cuerpo tienen?
Luego se realiza una puesta en común.
Parte 2
Materiales: diccionarios y computadoras
En esta actividad integradora, cada grupo recibe un hábitat específico y debe diseñar un animal imaginario capaz de sobrevivir en él. Luego deberán crear un prompt para generar una imagen de ese animal utilizando como modelos los prompts elaborados en la Actividad 7.
Puede haber un encargado de buscar palabras en el diccionario (si se utilizan diccionarios online, se recomienda el uso de Pons para niños, ya que su interfaz es muy amigable).
Se escribe el prompt grupal en el muro de Classroom. El docente les hace una devolución y el grupo trabajará sobre sus correcciones:
¿falta información?
¿es coherente con el hábitat elegido?
¿hay algún error idiomático?
Parte 3
Los estudiantes ingresan en Krea nuevamente y pegan sus prompts para generar imágenes (puede que para obtener los resultados visuales deseados cambie el prompt si es necesario), elegir la imagen que más les gusto y descargarla.
Luego eligen un nombre para sus animales y lo suben en un muro de Paddlet. La ventaja de Paddlet es que permite crear muros que no necesitan de un usuario para generar posteos. Para más información sobre cómo utilizar esta herramienta, consultar en este Tutorial (Instituto de Formación docente, 2020). Al final todos votan sus animales favoritos con la función "me gusta" de Paddlet.
Chiaramonte, J. (s. f.). Animales imaginarios [Padlet]. Padlet. https://padlet.com/julietachiaramonte/animales-imaginarios-s7ls10dez7uxd9ch
Actividad 9 - Reflexión final grupal y cierre: 10 minutos
Se proyecta el tablero de Paddlet para ver sus creaciones, que se analizan en grupo a partir de las siguientes preguntas:
¿La imagen representa lo que querían crear?
¿Qué fue lo más difícil de hacer en la escritura del prompt?
¿La IA entendió todo lo que le pidieron?
Desarrollo de marcos teóricos utilizados
Marco referencial para la enseñanza de la inteligencia artificial (Ceibal, 2023)
Imagen creada con ChatGPT (OpenAI, 2026).
Capdehourat, G. et al (2023) distinguen seis principios, pautas fundamentales y transversales que guían la construcción de propuestas y entornos de aprendizaje: la equidad, que consiste en educar atendiendo a las diferencias y necesidades individuales, garantizando que factores económicos, demográficos, geográficos, étnicos o de género no afecten la educación de cada estudiante; la colaboración, que implica el trabajo en equipo de manera independiente y sinérgica, desarrollando habilidades interpersonales para asumir desafíos, tomar decisiones y contribuir al aprendizaje de los demás; la creatividad, que se basa en tener una visión emprendedora para generar ideas novedosas mediante preguntas adecuadas, transformando dichas ideas en acciones que logren un impacto social; la autonomía, que busca promover la exploración y la toma de riesgos sin temor a cometer errores, incentivando la iniciativa personal y la motivación intrínseca en el proceso de creación; una perspectiva crítica, que orienta a evaluar la información de forma razonada, identificando patrones y conexiones para desarrollar conocimientos significativos aplicables al mundo real y reflexionar sobre sus efectos; y metodologías activas, que impliquen estrategias que sitúan a cada estudiante como el centro del proceso de enseñanza, fomentando su curiosidad y participación activa en la construcción de su propio aprendizaje.
Incluir: cuestiones éticas (datos personales y realidad), alfabetización IA
Gamificación (paddlet, votación, azar, desafíos, juego dados.
Taxonomía de Bloomfield
STEAM
A partir de allí señalan una serie de dimensiones que involucra la alfabetización en IA.
Esta clase se enmarca en la propuesta Steam, . Por otro lado, el concepto central que articula la clase es el de "Gamificación".
El Plan de Bialfabetización Potenciado por la IA del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires (2024) contempla para el nivel primario la implementación de diferentes líneas de acción y entre ellas se sugieren "Desafíos Steam + IA". Se trata de:
experiencias de aprendizaje basadas en desafíos lúdicos y situaciones problemáticas, que abordan contenidos vinculados a la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería, el Arte y la Matemática (STEAM), (...) A través del juego, la exploración, la colaboración y la reflexión, los estudiantes prueban estrategias, construyen soluciones y comunican lo aprendido en contextos significativos y cercanos a su realidad. Las propuestas se desarrollan mediante talleres prácticos, proyectos colaborativos y experiencias guiadas, que permiten plantear problemas, ensayar distintas alternativas y aprender junto a otros. (Gobierno de la Ciudad, 2024, p.5).
Aquí la inteligencia artificial funciona como un recurso pedagógico de apoyo de las trayectorias de aprendizaje, que no reemplaza a la reflexión ni a la toma de decisiones de los estudiantes.
Referencias bibliográficas
Capdehourat, G. et al (2023) Marco referencial para la enseñanza de la inteligencia artificial. Ceibal https://documentos.ceibal.edu.uy/portal/2026/03/Marco-referencial-IA.pdf
Chiaramonte, J. (s. f.). Animales imaginarios [Padlet]. Padlet. https://padlet.com/julietachiaramonte/animales-imaginarios-s7ls10dez7uxd9ch
Educ.ar. (2012). Las adaptaciones de los organismos al ambiente. https://www.educ.ar/recursos/90102/las-adaptaciones-de-los-organismos-al-ambient
Sattia132. (s. f.). Körperteile der Tiere [Actividad interactiva de Wordwall]. Wordwall. https://wordwall.net/es/resource/71421112/k%C3%B6rperteile-der-tiere
Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2024). Plan de Bialfabetización ED 2024–2027.Recuperado de https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view
National Geographic Society. (2023, October 19). Adaptation and survival (2nd grade). National Geographic Education. https://education.nationalgeographic.org/resource/adaptation-survival/2nd-grade/
OpenAI. (2026). Imagenes creadas con ChatGPT a partir de una instrucción del usuario. ChatGPT. https://chatgpt.com
Sattia132. (s. f.). Körperteile der Tiere. https://wordwall.net/resource/71421112/k%C3%B6rperteile-der-tiere
SRF Kids – Clip und klar! (2023, 6 de septiembre). KI: Was ist künstliche Intelligenz? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dtFzlSRw79k