Captura de pantalla de Leadde.ai (Leadde.ai, s. f.)
Captura de pantalla de Leadde.ai (Leadde.ai, s. f.)
da Silva, Luciana Mariel
A continuación, presento una planificación de clase en la que se integra el aprendizaje de la lengua extranjera (inglés) con el uso de la herramienta de IAG Leadde.ai. Esta clase fue diseñada como una extensión de una WebQuest creada para abordar una unidad didáctica.
Para conocer más acerca de la herramienta y de los contenidos trabajados, haz click en los siguientes enlaces, los cuales te dirigirán a mi e-portfolio.
Contexto
Esta propuesta está pensada para un curso de un instituto privado de enseñanza de idiomas integrado por aproximadamente 15 estudiantes adultos de nivel intermedio (B1 según el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas). Se trata de una clase de 60 minutos en la que los alumnos amplían sus competencias digitales y las integran con los contenidos lingüísticos trabajados previamente.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Objetivos
Al finalizar la clase, se espera que los estudiantes puedan:
recuperar y utilizar vocabulario relacionado con metas, dificultades y estrategias
identificar consejos efectivos para alcanzar metas
analizar el mensaje de una campaña motivacional
seleccionar información relevante para comunicar una idea
elaborar colaborativamente un guion breve
crear un video utilizando una herramienta de IA generativa.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Materiales
pizarra y marcadores
dispositivos con acceso a internet
pantalla o proyector
video de muestra: ver aquí↗️
copias de la actividad de completar
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Desarrollo
Warm-up – Construimos un mapa conceptual (5-10 minutos)
El docente explica que, hacia el final de la clase, los alumnos deberán crear un video para una campaña motivacional relacionada con lo trabajado en la WebQuest. Para ello, empezarán por realizar un brainstorming entre todos para recuperar los contenidos.
El docente escribe en el pizarrón: New Year's Resolutions. A partir de las ideas aportadas por los estudiantes, se construye un mapa conceptual organizado en tres categorías: metas, dificultades y estrategias.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Actividad 1 – Exploramos la herramienta y analizamos un ejemplo (10-15 minutos)
El docente presenta la herramienta Leadde y explica brevemente los pasos que siguió para la creación de un video. Los estudiantes exploran la herramienta siguiendo la descripción.
Los estudiantes miran el video creado por el docente. Luego de a pares deben leer el guión y completarlo con las palabras que faltan. Se realiza una breve puesta común para corregir entre todos.
Con toda la clase, se discute acerca del video: ¿Qué elementos audiovisuales incluye (imágenes, presentador, música, texto)? ¿Qué tan efectivo o motivador resulta? ¿Qué recursos de la herramienta podrían usarse para mejorarlo?
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Actividad 2 – Diseñamos nuestra campaña (15 minutos)
La clase se dividirá en tres grupos. Cada grupo deberá crear una campaña motivacional destinada a ayudar a otras personas a cumplir sus metas de Año Nuevo. El docente brindará apoyo lingüístico durante la actividad.
Los estudiantes deben observar el mapa conceptual y seleccionar tres metas y tres estrategias o consejos para cumplirlas.
Usando el guión de la actividad previa como modelo, redactan un guion para un video de entre 1 minuto y 30 segundos y 2 minutos. Este deberá presentar el tema, incluir las tres metas seleccionadas, explicar cómo los consejos pueden ayudar a alcanzarlas, finalizar con un mensaje motivador.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Actividad 3 – Creamos una versión borrador del video con Leadde (15 minutos)
A partir del guion elaborado en la actividad anterior, cada grupo utilizará Leadde para crear una campaña motivacional en formato de video. Durante toda esta instancia, el docente brindará apoyo técnico y orientación para resolver dudas relacionadas con el uso de la herramienta.
Los estudiantes exploran la plataforma (plantillas, estilos visuales, fuentes, música) y seleccionan aquellas opciones que mejor representen el mensaje de su campaña.
Crean el proyecto ingresando el guion elaborado por el grupo y ajustando la configuración de todos los elementos visuales y sonoros del video.
Revisan que el proyecto cumpla con los requerimientos y lo previsualizan.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Cierre – Compartimos avances y brindamos retroalimentación (5-10 minutos)
Cada grupo comparte sus avances con el resto de la clase.
Luego de cada presentación, los compañeros brindan retroalimentación sobre aquellos aspectos que les resultaron más atractivos o efectivos, tanto en relación con el contenido como con el diseño audiovisual (imágenes, música, organización de la información, claridad del mensaje, etc.).
Los grupos podrán tomar nota de las sugerencias recibidas para realizar mejoras en la versión final, la cual presentarán al inicio de la clase siguiente.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Fundamentación
Esta clase se desarrolla como una extensión de la WebQuest My Goals for the New Year, ideada para un curso de adultos de nivel intermedio. Mientras que el proyecto final de la WebQuest consistió en la elaboración de una presentación multimedia sobre metas personales, esta nueva propuesta invita a los estudiantes a reutilizar y transferir los conocimientos adquiridos para crear un producto con un propósito comunicativo diferente: una campaña motivacional destinada a ayudar a otras personas a alcanzar sus objetivos.
La secuencia se enmarca en un enfoque comunicativo y basado en tareas, en el que la lengua extranjera se utiliza como medio para construir significados, intercambiar ideas y producir un mensaje auténtico dirigido a una audiencia específica. A lo largo de la clase, los estudiantes recuperan y reorganizan conocimientos previos sobre metas, dificultades y estrategias, analizan un ejemplo de producción audiovisual y colaboran en la creación de un nuevo producto digital.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
La incorporación de la herramienta de inteligencia artificial generativa Leadde responde a una perspectiva pedagógica en la que la tecnología no sustituye la producción lingüística ni la toma de decisiones de los estudiantes, sino que actúa como un medio para potenciar la producción cultural mediante la creatividad y la comunicación (Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, 2024). Los estudiantes son responsables de seleccionar la información relevante, diseñar el mensaje, redactar el guion, revisar el contenido y evaluar la calidad del producto final. La IAG interviene únicamente en la transformación de ese contenido en un formato audiovisual, permitiendo que los estudiantes exploren nuevas formas de expresión multimodal.
Desde la perspectiva de la taxonomía de Bloom digital (García Carreño, 2019), la propuesta promueve una progresión cognitiva que comienza con la recuperación y comprensión de contenidos trabajados previamente en la WebQuest, continua con el análisis de un video modelo y la evaluación de distintas estrategias para alcanzar metas, y culmina en la creación de un producto original. Asimismo, el uso de la herramienta tecnológica avanza desde la observación y comprensión de un ejemplo generado con IA hasta la producción autónoma de un video propio, favoreciendo procesos de creación digital y reflexión crítica sobre los resultados obtenidos.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
La propuesta también puede analizarse a través del modelo SAMR de Rubén Puentedura (citado en Ledesma y Villaverde, 2019). En este caso, la IA no se limita a sustituir una tarea tradicional ni a introducir mejoras funcionales menores. Por el contrario, permite una modificación significativa de la actividad, ya que transforma un guion escrito en una producción audiovisual multimodal que integra imágenes, narración, música y diseño visual. Asimismo, se aproxima al nivel de redefinición, dado que posibilita la creación de productos que resultarían difíciles de realizar en el tiempo disponible sin el apoyo de herramientas de inteligencia artificial, ampliando las oportunidades de comunicación y creación de los estudiantes.
Por otra parte, la propuesta se alinea con los lineamientos del Marco de Competencias Docentes en Materia de IA de la UNESCO (Miao & Cukurova, 2024), que promueve el uso ético, crítico y pedagógicamente significativo de la inteligencia artificial en contextos educativos. En este sentido, la actividad no se centra únicamente en aprender a utilizar una herramienta, sino en comprender sus posibilidades y limitaciones, evaluar críticamente sus resultados y utilizarla para alcanzar objetivos de aprendizaje concretos. El docente asume un rol de mediador y orientador, brindando apoyo técnico y pedagógico para que los estudiantes puedan tomar decisiones informadas sobre el contenido generado y mantener un papel activo en el proceso de creación.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Finalmente, la propuesta contribuye al desarrollo de competencias propias del siglo XXI, tales como la comunicación, la creatividad, la colaboración, la resolución de problemas, la alfabetización digital y el uso responsable de tecnologías emergentes. En este marco, se promueven estrategias pedagógicas centradas en el estudiante que favorecen su participación activa, la curiosidad intelectual y la construcción autónoma de conocimientos a partir de experiencias de aprendizaje significativas (Capdehourat et al, 2023). De esta manera, la inteligencia artificial se integra al aula como una herramienta al servicio del aprendizaje significativo, la autonomía y la producción auténtica en lengua extranjera.
Imagen: OpenAI. (2026, 17 de junio). [Imagen generada con inteligencia artificial mediante ChatGPT]
Referencias
Capdehourat, G. et al (2023) Marco referencial para la enseñanza de la inteligencia artificial. Ceibal https://documentos.ceibal.edu.uy/portal/2026/03/Marco-referencial-IA.pdf
García Carreño, I. (2019). La taxonomía de Bloom digital y el aprendizaje colaborativo: Propuesta de WebQuest. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, (E17), 413–423. https://www.researchgate.net/publication/332781531_La_taxonomia_de_Bloom_digital_y_el_aprendizaje_colaborativo_propuesta_de_web_quest_The_taxonomia_de_Bloom_Digital_e_aprendizado_colaborativo
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (2024). Plan de bialfabetización potenciado por IA [Documento institucional]. Gerencia Operativa de Educación Digital. https://drive.google.com/file/d/1ABo-XU-ZnBnI5Ej6y4JvuEoE7sKuDYUT/view
Ledesma, P. & Villaverde, M. (2019) Dispositivos móviles como herramientas pedagógicas del siglo XXI. Unipanamericana. Recuperado en diciembre 2019 de https://alinin.org/wp-content/uploads/2020/06/Educaci%C3%B3n-STEM_STEAM.pdf
Miao, F., & Cukurova, M. (2024). Marco de competencias para docentes en materia de IA. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000393813