Captura de pantalla de la aplicación Metademolab (2026)
Juan Manuel Ferraresi y Agostina Montero
Metademolab es una plataforma web gratuita desarrollada por MetaAI (FAIR-Fundamental AI Research) que utiliza inteligencia artificial para convertir dibujos hechos a mano en personajes animados en cuestión de segundos. Esta herramienta es muy popular para dar vida a dibujos de niños, transformando personajes estáticos en figuras 2D que bailan, corren, saltan o hacen movimientos graciosos. La plataforma no requiere registros y funciona directamente en el navegador tanto en computadoras como en dispositivos móviles.
1° Paso: Ingresar a https://sketch.metademolab.com/# desde cualquier navegador.
2° Paso: Clickear en Try it Now para comenzar a utilizar la herramienta.
3° Paso: Clickear en Upload Photo para subir nuestro personaje. Es importante que sea un sólo dibujo, cuyos brazos y piernas no se superpongan con el cuerpo.
4° Paso: Clickear en Next para redimensionar la imagen.
5° Paso: En este paso debemos resaltar las partes del cuerpo y borrar el fondo del personaje.
6° Paso: Marcar las articulaciones del personaje para poder darle movimiento.
7° Paso: Por último, debemos elegir el tipo de movimiento: bailar, correr, caminar, saltar, algo gracioso, etcétera.
Duración: 40 minutos.
Contexto: Colegio Primario, alumnos de 9 a 10 años, nivel: A2 de Francés.
Temas: Animales de la granja (la vache, le cheval, le coq, le porc, la chèvre, la poule, etc) y verbos de movimiento en presente (sauter, marcher, danser, courir, entrer, sortir, etc)
Objetivos:
Adquirir nuevo vocabulario sobre los animales.
Consolidar el uso de los verbos de movimiento en contexto.
Introducir la noción de presente continuo (être en train de).
Google. (2026). Imagen de niños de primaria aprendiendo animales de granja en francés generada por IA [Imagen]. Gemini 3 Flash.
Google. (2026). Imagen de niños de primaria aprendiendo animales de granja en francés generada por IA [Imagen]. Gemini 3 Flash.
Desarollo:
Brise-glace (romper el hielo): (10 minutos)
El docente realiza un par de preguntas:
→ Est-ce que vous êtes allez déjà dans une ferme ? (Alguna vez fueron a una granja?) / Quels sont les animaux qui habitent dans une ferme ? (Qué animales viven en la granja?)
Mientras los alumnos responden, el docente escribe en el pizarrón la lista de los animales. Si surgen palabras nuevas, el docente también las anota para incluirlas en el vocabulario y generar así la lista ideal de animales de granja (la vache, le mouton, le couchon, le canard, la poule, le coq, le cheval, la chèvre, l'âne, le lapin, le poussin, l'oie, la dinde)
Actividad: (20 minutos)
En este momento, el docente le pide a los alumnos que cada uno elija su animal favorito de la lista y que lo dibuje en una hoja en blanco, siguiendo esta indicación:
→ Dibujar al animal de frente con sus extremidades separadas y claramente definidas (en caso de ser necesario el docente dibujará en el pizarrón un modelo)
El docente presentará la herramienta MetaDemoLab proyectándola a toda la clase y les propondrá animar el dibujo de cada uno. Para ello deben sacarle una foto con las tablets provistas por el colegio.
El docente mostrará un tutorial explicando los pasos a seguir.
Una vez concretada la animación, los alumnos deben elegir tres acciones para que realicen sus animales.
Google. (2026a). Imagen de niños de primaria dibujando animales de granja en sus cuadernos con papel y lápiz, estilo cartoon [Imagen]. Gemini 3 Flash. https://gemini.google.com/
Google. (2026b). Imagen de una maestra presentando la herramienta IA Metademolab mediante un proyector mientras los alumnos fotografían sus dibujos con tablets, estilo cartoon [Imagen]. Gemini 3 Flash. https://gemini.google.com/
Google. (2026). Imagen de una clase de primaria en estilo de dibujos animados aprendiendo francés con tablets y animales animables [Imagen]. Gemini 3 Flash. https://gemini.google.com/
Discusión guiada: (10 minutos)
→ El docente pregunta a los alumnos: Qu'est-ce que votre animal choisi fait ? (Qué hace tu animal) - Respuestas esperadas: Ma vache marche dans l'herbe / Mon cheval saute.
→ El docente introduce la noción de « être en train de » para acciones que están realizándose en este momento (presente continuo en español). Si surgen verbos desconocidos para algún alumno, el docente abrirá la discusión a la clase para que los demás compañeros vayan completando el vocabulario correspondiente. Si el resto de los alumnos no encuentra la respuesta, el docente, en última instancia, introducirá la palabra buscada.
→ El docente propone que cada alumno tenga tres oraciones armadas que correspondan a cada animación.
Actividad de seguimiento: (10 minutos)
→ En esta etapa, el docente propone que los alumnos formen parejas. El objetivo es que cada binomio pueda crear una pequeña historia de 5 líneas donde se incluyan los animales elegidos y los verbos (en presente) vistos en clase.
En caso de no terminar la actividad ese día, será una tarea para el hogar que se corregirá la siguiente clase.
Google. (2026). Imagen de niños de primaria trabajando en parejas para crear una historia sobre animales en francés, estilo cartoon [Imagen]. Gemini 3 Flash. https://gemini.google.com/
El campo educativo se ha visto transformado gracias al avance de la ciencia y la tecnología. En este sentido, las herramientas de inteligencia artificial generativa, se posicionan como recursos novedosos con el potencial de reconfigurar las prácticas pedagógicas convencionales. Estas tecnologías tienen la capacidad de producir materiales visuales, auditivos y textuales de manera autónoma, facilitando así las formas de interacción y aprendizaje (Acosta-Vargas et al., 2024 ).
En el marco de la enseñanza de lenguas, la IA generativa puede desempeñar distintas funciones pedagógicas. En primer lugar, actúa como un tutor virtual, ofreciendo espacios de conversación, correcciones gramaticales y ortográficas y ofrece feedback inmediato. Este tipo de intercambio favorece el aprendizaje autónomo y continuo, permitiendo al estudiante practicar fuera del ámbito escolar.
En segundo lugar, la IA facilita la generación de materiales didácticos personalizados que se adaptan al nivel y las necesidades de cada alumno. En algunos estudios sobre la adquisición de segundas lenguas, se señala que la diferencia de ritmos de los estudiantes influye significativamente en el proceso de aprendizaje (Muomezíe, 2024 ).
En tercer lugar, estas herramientas favorecen la configuración de espacios educativos centrados en el estudiante, ya que es posible adecuar la dificultad de las actividades según el proceso que esté enfrentando cada estudiante.
Por último, la IA actúa como un factor importante en lo que respecta la accesibilidad de la educación, debido a que permite incorporar funciones como la generación de subtítulos, simplificación de textos, lectores de pantalla como el VoiceOver para aquellos estudiantes que poseen diversidades funcionales. En este sentido, Acosta-Vargas et al. (2024) destacan que las herramientas artificiales generativas contribuyen a democratizar el acceso digital aunque aún persisten desafíos importantes.
Uno de los principales beneficios del uso de la inteligencia artificial en la enseñanza de idiomas es la retroalimentación inmediata, ya que favorece y acelera la adquisición lingüística. Además, aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes gracias al dinamismo y al componente atractivo que poseen estas herramientas. Como diferentes estudios lo comprueban, la falta de motivación puede convertirse en un obstáculo significativo para el aprendizaje de idiomas (Muomezíe, 2024 ).
Con respecto a la utilización de dibujos animados, diversos estudios destacan que los recursos visuales y audiovisuales facilitan la adquisición de vocabulario al presentar el lenguaje en contextos significativos y comprensibles para los estudiantes (KTLYST, s. f.).
Otro de los puntos beneficiosos es el aporte con respecto a la inclusión educativa, ya que facilita el acceso a contenidos y recursos para los estudiantes que lo necesiten. mientras que antes de la existencia de estas herramientas, estas barreras serían difíciles de sortear. Según Acosta-Vargas et al. (2024), estas tecnologías tienen el potencial de impulsar una educación más equitativa y de plena participación.
A su vez, la autocorrección de ejercicios o la generación de actividades en línea, permiten al docente optimizar su tiempo, y enfocarse en los aspectos pedagógicos como la mediación, tutoría y acompañamiento en el aprendizaje.
Uno de los mayores desafíos en la adopción de estas tecnologías es, paradójicamente, la inaccesibilidad tecnológica, ya que limita el alcance de las propuestas innovadoras y condiciona la igualdad en el aula.
Otro desafío importante consiste en la fiabilidad de la información que brinda la IA. Debido a que estas herramientas pueden producir respuestas incorrectas o imprecisas, es indispensable la supervisión por parte del docente.
Acosta-Vargas, P., Salvador-Acosta, B., Novillo-Villegas, S., Sarantis, D., & Salvador-Ullauri, L. (2024). Generative artificial intelligence and web accessibility: Towards an inclusive and sustainable future. Emerging Science Journal, 8(4), 1602–1615. https://doi.org/10.28991/ESJ-2024-08-04-021
KTLYST. (s. f.). Use of cartoons in language teaching and learning. https://www.ktlyst.org/resources-more.php?id=123
Muomezíe, C. L. (2025). El uso de los dibujos animados como instrumento eficaz para la enseñanza y el aprendizaje del español como lengua extranjera (Trabajo de fin de máster). Universidad de Sevilla.