Explorando el mundo de la gamificación

 Gamificación/Ludificación: 

🎲¿Qué es en pocas palabras? 🎲

Imagina tomar la emoción y el compromiso que sientes al jugar y trasladarlo al aula. ¡Eso es gamificación! Es el arte de incorporar elementos de juego en entornos educativos, no para jugar por jugar, sino para encender esa chispa de motivación en los estudiantes. Usamos dinámicas, mecánicas y componentes de juego para guiar, reforzar y, sobre todo, comprometer a los estudiantes con su aprendizaje.

🚫 Un punto clave: Gamificar no significa simplemente jugar. No estamos creando un juego o un videojuego, estamos creando una experiencia educativa enriquecida.

🔍 ¿Quieres saber más? Te invito a explorar GAMIFICA TU AULA para descubrir experiencias reales de gamificación y profundizar en esta revolucionaria metodología.

Desentrañando Conceptos: 

🎲Aprendizaje Basado en el Juego, Gamificación y Juego 🎲

🎮 Elementos de la Gamificación: Una Guía Visual 🎮

1. Dinámicas: 

Son la gramática de la gamificación, la estructura que da coherencia al proceso gamificado. Estos elementos satisfacen las necesidades o motivaciones intrínsecas que el alumnado experimenta durante el proceso.

2. Mecánicas: 

Son las acciones, el "verbo" de la gamificación, lo que motiva a los estudiantes a actuar. Estos verbos nos pueden servir para la creación de retos que complazcan las necesidades de los diferentes tipos de alumnos y alumnas que nos encontramos en nuestras aulas. Hemos de tener en cuenta que las mecánicas son una forma de lograr una o más dinámicas

3. Componentes: 

Los "sustantivos" de la gamificación, representaciones tangibles o intangibles que los estudiantes pueden ver, ganar o usar. Las motivaciones extrínsecas que se entregan a los estudiantes en relación al desempeño en el proyecto/gamificación que lo motivará a seguir actuando y progresando. Podríamos decir que es la forma física que pueden llegar a adquirir las mecánicas y dinámicas en una gamificación. 

🖼️ Imágenes Adicionales 🖼️

En esta imagen cedida de Miguel Ángel Azorín (flipped primary) podemos ver claramente algunos elementos de la gamificación.

Conociendo a Nuestros Jugadores: 

🎮Una Mirada a las Diferentes Personalidades en la Gamificación 🎮

Cuando diseñamos una experiencia gamificada, es esencial reconocer la diversidad de nuestros estudiantes. Cada uno tiene motivaciones y estilos de juego únicos. Según la teoría de Bartle, generalmente encontramos cuatro tipos de jugadores:

Sin embargo, hay otra perspectiva interesante propuesta por Amy Jo Kim. En lugar de categorizar a los jugadores por tipo, los define por acciones o verbos. Por ejemplo, "expresar" se desglosa en acciones como crear, construir y diseñar. Los cuatro verbos clave son: COMPETIR, COLABORAR, EXPLORAR y EXPRESAR. Esta visión basada en acciones es útil porque nos ayuda a identificar claramente las preferencias de nuestros estudiantes.

🔍 Para Profundizar 🔎

Te invito a explorar la teoría de Amy Jo Kim en detalle. Puedes ver una representación visual en la imagen de debajo del texto. Además, te recomiendo visitar el blog "A la Luz de una Bombilla". Haciendo clic en "A LA LUZ DE UNA BOMBILLA", encontrarás un enlace a una explicación más detallada sobre los tipos de jugadores. Es una fuente de inspiración para muchos, ¡incluyéndome!

En mis propias gamificaciones, busco integrar elementos que atraigan a todos estos tipos de jugadores, desde clasificaciones y rankings hasta retos grupales y misiones desbloqueables. Así como también, niveles, cartas, puntos de experiencia...

Tipología de usuarios en Gamificación según Amy Jo Quim. Imagen web: https://www.iebschool.com/blog/tipos-jugadores-innovacion/ 

🌟 Descubriendo las Fuentes de Motivación en el Aula 🌟

La gamificación tiene un propósito claro: encender la chispa de la motivación en nuestros estudiantes. Cuando un alumno está motivado, el aprendizaje fluye naturalmente y su actitud hacia el proceso educativo se vuelve más positiva. Pero, ¿de dónde surge esta motivación?

Al comprender estas dos fuentes de motivación, podemos diseñar experiencias educativas que realmente resuenen con nuestros estudiantes y les inspiren a dar lo mejor de sí mismos.

 Pasos para Diseñar tu Gamificación: 

🚀Una Guía Paso a Paso 🚀 

Crear una experiencia gamificada implica planificación y reflexión. Aquí te presento una guía basada en mi experiencia (recuerda, es solo una perspectiva y puede adaptarse según tus necesidades):

1. Objetivos:

Hemos de dejar claro cuáles son los objetivos o el objetivo de la gamificación que tendrán que cumplir nuestros estudiantes.  Y cuál es el objetivo u objetivos que nosotros nos hemos planteado para que logren ese contenido, mejora de comportamiento, motivación... 

2. Temporalización:

3. Recursos Espaciales:

4. Recursos Materiales:

5. Recursos Tecnológicos:

6. Recursos Humanos:

7. Soporte del Proyecto:

8. Reglas de la Gamificación:

Tipos de Gamificación:

GESTIÓN DE PUNTOS Y RECOMPENSAS EN EL AULA

Históricamente, hemos asignado puntos a los estudiantes a través de sistemas de positivos y negativos, que posteriormente influían en la nota final. Sin embargo, en mi enfoque, he incorporado elementos de gamificación para hacer este proceso más interactivo y motivador.

1. Monedas de Oro como Bienes Virtuales: 

Cada vez que un estudiante cumple con las normas del aula, participa activamente y respeta las estructuras cooperativas simples, se le otorga una moneda de oro. Este sistema también se extiende a tareas fuera del aula: por ejemplo, al ver un vídeo y completar un formulario siguiendo el modelo de aula invertida (flipped classroom), el estudiante gana otra moneda.

2. Conversión de Monedas a Puntos de Experiencia: 

Cada moneda de oro equivale a 10 puntos de experiencia. Estos puntos permiten a los estudiantes avanzar de nivel. Cuanto más alto sea el nivel alcanzado, mayor será el beneficio en su nota final. Por ejemplo, alcanzar ciertos niveles puede resultar en un aumento en la calificación del trimestre.

3. Beneficios Adicionales: 

Las monedas de oro no solo se traducen en puntos de experiencia. Los estudiantes también pueden canjearlas por cartas especiales que ofrecen ventajas adicionales en el aula.

4. Herramientas de Registro: 

Para llevar un registro eficiente de los puntos y niveles de cada estudiante, utilizo una plantilla específica. Aunque hay herramientas digitales, como ClassDojo, que facilitan la gestión y ofrecen feedback instantáneo, prefiero mi método personalizado.

5. Enfoque Positivo: 

Raramente resto puntos de experiencia. En lugar de penalizar, tengo un documento separado con sanciones (está en el apartado de aprendizaje cooperativo) para aquellos que no cumplen con las normas. Este enfoque se centra en recompensar el comportamiento positivo en lugar de castigar el negativo.

6. Feedback Constante: 

Es esencial que los estudiantes estén informados sobre su progreso. Para ello, mantengo una tabla visible en el aula (formato DIN-A3) que muestra su evolución. Esta transparencia fomenta la motivación y el compromiso. La tabla la podéis ver debajo del texto.

En resumen, la gamificación ha revolucionado mi enfoque hacia la gestión de puntos y recompensas en el aula, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más interactivo, motivador y transparente para los estudiantes.

tabla para llevar puntos gamificación matihéroes.docx

Descubriendo mis gamificaciones: 

Estructural vs contenidos

Cuando hablamos de gamificación, es esencial entender que no hay un único enfoque. En mi experiencia, he identificado principalmente dos tipos: la gamificación estructural y la gamificación de contenidos.

La gamificación estructural es aquella  en la que se aplican elementos de juego para motivar al alumno y alumna sin alterar los contenidos que se están trabajando. Los elementos más utilizados en este tipo de gamificación son los puntos, medallas y el ranking. Son elementos de gamificación que tienen una efectividad a corto plazo, por lo tanto, tiene una gran utilidad para iniciar una propuesta gamificada, pero pasadas unas semanas o meses se debe ampliar el uso de otros elementos de juego. Esta propuesta es utilizada para seguir con el libro de texto y generar una motivación extrínseca en los estudiantes, recompensando con puntos cada vez que tienen un comportamiento que esperamos.

La gamificación de contenidos (es la que suelo utilizar)  es un tipo de gamificación que consiste en la aplicación de mecánicas, dinámicas, elementos y pensamientos de juego para alterar el contenido y hacerlo más lúdico. Es decir, yo suelo crear mi guía didáctica gamificando y el componente principal es la  narrativa. Creamos o utilizamos una historia como eje vertebral que genere un contexto alrededor del contenido y entregue al alumnado un propósito hacia el aprendizaje. Este tipo de gamificación se basa en una temática sobre la que gira la creación de la narrativa, suele estar inspirada en series, películas, súper héroes, mundos de fantasía...

En resumen, mientras que la gamificación estructural añade capas de juego a la experiencia educativa, la gamificación de contenidos transforma la educación en un juego en sí mismo. Y, personalmente, me inclino por este último enfoque, creando experiencias de aprendizaje inmersivas y emocionantes para mis estudiantes.

¿Cómo integro los puntos de experiencia, niveles y monedas de oro de las gamificaciones en las evaluaciones?

Las Monedas de Oro (MO) en nuestras gamificaciones tienen un doble propósito: actúan como puntos de experiencia (PE) y como moneda de cambio para adquirir cartas especiales.

1. Intercambio por Cartas: 

Cuando los estudiantes deciden canjear sus MO por cartas, el valor de esas cartas se deduce de su saldo total. Por ejemplo, si una carta tiene un valor de 10 MO y un estudiante decide adquirirla teniendo 15 MO, su saldo se reducirá a 5 MO.

2. Conversión a Puntos de Experiencia: 

Cada MO no solo tiene un valor intrínseco como moneda, sino que también equivale a 10 PE. Estos puntos de experiencia son cruciales, ya que determinan el progreso del estudiante en la gamificación.

3. Impacto en la Calificación Final del Trimestre: 

Al final de cada trimestre, reviso los puntos de experiencia acumulados por cada estudiante. Dependiendo de la cantidad de PE que hayan obtenido, se les otorga un bono que se suma a su nota final de la asignatura.

Esta estructura de puntos y recompensas no solo motiva a los estudiantes a participar activamente en la gamificación, sino que también les ofrece una recompensa tangible por su esfuerzo y compromiso.

*Visualización: Para tener una idea más clara de cómo se traducen estos puntos de experiencia en bonificaciones para las calificaciones, puedes consultar la imagen a continuación. En ella, se muestra la estructura de puntos de la gamificación "Los Súper Matihéroes".

RECURSOS PARA GAMIFICAR TUS CLASES

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