處境代表故事對角色的影響,以及他可以做什麼來度過這些事件。玩家無法購買處境。處境會在遊戲的過程中形成,並維持到解除的條件完成為止。除非每個同名處境各自代表不同情境,不然角色一次只能有一個相同的處境--比如說,他可以對研究一整晚的神祕符號,以及他所滲透的企業各有略知處境。他可以分別這兩個略知。
角色可以因各種事件或情境獲得處境。玩家可以在擲出格外成功時選擇得到一個相關的處境。角色面對殘酷可怖的世界蹂躪時,崩潰點也會造成處境。精靈的靈能、吸血鬼的規誡和其他超自然能力也會對不幸的受害者造成處境。最後,說書人可以利用處境協助扮演以提高戲劇性,或表示角色行動的合理結果。
範例處境請見下文。裡面每個處境所列出的解方都是解除它最常見的方式;如果其它行動合理的話也可以結束處境。玩家應與說書人合作決定處境的解方。當角色解除處境時,玩家獲得一個節拍。不過,如果處境本身有時間限制,並會自行消逝的話,就不會有節拍--等待處境結束不算是解決。
有些處境會標註「持續性」。這些處境一般會持續很久,只能透過特別有意義的舉動來永久解除。每個章節,玩家可以因為角色的生活被持續性處境影響而獲得一個節拍。
處境的用途是提醒先前的故事對後續發展的影響。別忘了契柯夫的槍--如果舞台上有一個處境,那個處境就要在結束前搞出點事情。不過,敘事遊戲不那麼好掌握,有些處境代表的東西,為了敘事的流暢還是得直接放棄。
比如說,像是陶醉之類的情緒狀態,在經過一長段時間後,可能就不再跟故事有關,而玩家也不會繼續在乎造成這個處境的角色。這樣的話,最好的方法就是乾脆放棄這個處境。不過要是角色解決了處境,說書人還是可以獎勵一個節拍。
說書人不需拘泥於附錄的處境列表。做為參考,處境一般會對某些行動,或是出於某些動機的行動,造成+2到-2之間的擲骰調整值。處境也可以只包含扮演的要求,就像動搖處境一樣,它唯一的規則就是解方。
解除處境需要角色因它做出重大的表現,或是搞定問題的源頭。書中的範例處境提供了解除的例子,但如果說書人因為故事的發展而認同,玩家也可以解除它們。即興處境的解除條件讓說書人能鼓勵特定的戲劇行動,特別是想要故事的轉折對角色造成長期影響的時候。比如告訴他們解除的條件,是對這段故事裡暴力的來源造成致命傷害。解除條件也是節拍大放送的好機會,比如允許用三個成功達成格外成功,或把解除條件設為擲骰失敗,鼓勵玩家選擇戲劇失敗(一次賺取兩個節拍)。
新處境的解除條件最好有點籠統,不要指定具體行動。比方說,讓處境在角色做出復仇行為時解除,這讓玩家在角色可以採取什麼行動上有所彈性,而要求角色殺掉某個人就限制了玩家的選項。而選擇總是越多越好。
崩潰點和格外成功是最創造處境最常見的機會。如果找不到適合的範例處境,或是玩家覺得這件大事對角色可以有別的影響,就放心發明一個新的吧。想要提供節拍鼓勵扮演有意義的行為或局勢轉變,或是施加長期減值等規則上的影響時,說書人也可以發明新處境。
如果遊戲因為尋找合適的處境而停滯,就乾脆直接即興寫一個,讓遊戲繼續前進。
以下的列表包含了適用於角色的常見屬性。除非另有說明,不然以技能為基礎的擲骰擲出格外成功時,可以標記一個處境。該處境可以屬於角色,也可以屬於擲骰的目標。雖然我們推薦了一些可以造成處境的技能,但本列表並未窮盡。只要在故事上合理,你可以給予角色任何處境。如果一個處境沒有列出技能,是因為規則中有其他情境能造成該處境,而且不容易因為使用技能而造成。
角色失去一部分記憶。他的人生失去了一整段。這對他的朋友與所愛造成了極大的困擾。
解方:麻煩回歸,比如被遺忘的通緝或舊敵人。
角色看不見。任何需要視力的擲骰只能投擲機會骰。如果有可以合理替代的感官,該擲骰改為受到-3減值。在戰鬥中,他則會遭受目盲狀態。此處境也可成為持續處境。
解方:危急情況因限制或溝通障礙而提昇。
不管你在做或在看什麼,某個聲音再你心裡不斷作響。你可以試著振作起來繼續完成工作,但是比那聲音更加激動的情感依然讓你退縮。在所有社交擲骰上得到 -2 懲罰,包含決心,如果是用於威脅技能的擲骰的話,則得到 -5 懲罰。
解方:因此處境放棄一場遭遇或擲骰失敗。得到一點人格又失去另一點人格,或是在崩潰點擲骰上得到意外成功。
角色與一隻動物建立了長久的聯繫。他在影響和說服這隻動物的擲骰中+2。該動物在你身邊時可以把你的馴獸加在他抵抗強迫和恐懼的擲骰上。牠也可以在任何只有一顆骰子的擲骰中加上角色的馴獸。
範例技能:馴獸
解方:隨伴動物死去
角色滲透了一群人。在這處境中,他與這群人有關的擲骰獲得+2。或著他也可以拋棄此處境,在一次影響或其他合作的擲骰中+3。
範例技能:政治、交際
解方:拋棄處境、合作破裂
角色的行走能力受限或完全失能。他的速度性狀降為1。他需要依靠輪椅或其他器材移動。手動輪椅的速度等於角色力量,並且需要雙手操作。電動輪椅的速度為3,但可以讓角色使用雙手。疾病、傷創或超自然力量也都可以暫時造成此處境。在這些情況中,角色要取回行動能力才能解除此處境。
解方:因傷殘造成危險或嚴重不便。
角色患有癮頭。他無法使自己滿足,他暴躁、焦慮、無法專注。從他的耐力、決心和沉著的骰池移去一顆。這不會影響匱乏特性,只會影響使用這些屬性的骰池。 受成癮所苦的角色遭受此處境時可能會是持續性處境。
解方:縱身匱乏的原罪、心理治療。
角色擁有一個來自過去,不斷糾纏他的祕密。萬一這個祕密被公開,他可能會遭到排斥甚至慘遭逮捕。如果祕密被公開,這個處境會變成惡名。
解方:公開祕密。
恐怖的事發生了。比起面對它或讓它嚇壞你,你的內心選擇關閉起來。你很容易斷片並失去時間感。只要情況發展得太像此事,角色就會陷入此處境。玩家要投擲決心+沉著。如果失敗,說書人可以在下個場景控制你的角色;角色會手足無措,盡力避免衝突並遠離現場。
解方:你撐過處境效果, 回復一點人格又失去另一點人格、或在崩潰擲骰中得到意外成功。
角色體驗到了深沉的罪惡和悔恨。這個狀態通常適用於崩潰點擲骰成功後。當該角色處於此處境下,他在所有對抗掩飾、共感或威脅的決心或沉著擲骰遭受-2減值。
解方:該角色懺悔他的罪過並彌補他所做的一切。
角色對自己調查中的事情早有一點研究。當你對相關主題進行擲骰時,你可以放棄此處境。如果擲骰失敗,視作有一個成功數;如果成功,則視作格外成功。略知處境可以用在任何技能擲骰。舉例而言,擁有略知(狼人)的角色在製作銀質獸鋏時就可以在工藝技能獲得處境的加成。
範例技能:學術、調查、神秘、科學
解方:使用處境獲得好處。
角色被深深的激勵。當角色進行與該激勵相關的行為時,此處境會解除。意外成功只需要三個成功而非五個且同時獲得一點意志力。
解方:耗掉激勵來獲得好處。
角色被他人恐嚇、欺騙、說服或著利用來做某些事。將此處境記為中計(對象),因為角色可以被不同的人重複利用。當對方要求你提供屬於你的東西,而你照做後,無須擲骰抵抗即可擺脫此處境。
範例技能:共感、說服、掩飾
解方:如上文擺脫此處境;與對方翻臉。
角色不知道自己在哪,或是怎麼抵達目的地。如果沒有導航或是找出自己的位置,他無法向目的地前進。找路需要成功的機智+黑街(在城裡)或機智+求生(在野外)。
解方:放棄目的地、找路成功。
角色的所見所行讓他脫離現實。這不是腦內化學所造成的心裡疾患--那是可以治好的。這種瘋狂來自超自然的干擾或察覺到了人類不該知曉的事物。說書人得到(10-角色人格)的骰池;每個章節,他可以用這個骰池來作為角色心智或社交擲骰減值一次。
解方:角色因此處境而失敗。得到又失去一點人格,或是在崩潰擲骰中獲得意外成功,都可以擺脫此處境。
角色無法言語。他必須透過書寫、肢體和手勢溝通。疾病、傷創或超自然力量也都可以暫時造成此處境。在這些情況中,角色要取回聲音才能解除此處境。
解方:危急情況因限制或溝通障礙而提昇。
不管角色是否曾做過糟糕的事,人們都認為他有。這使得角色會在公開場合遭到嫌棄和排斥。角色對知道他惡名者的社交擲骰-2。如果對知道他惡名者使用社交策略,角色需要多打開一道心扉。 通常,這個處境來自流言和毀謗。
範例技能:掩飾、交際
解方:釐清真相或證明清白。
某種事物占據了角色的思緒,而且無法擺脫。她在所有關於追求著迷之物的行動獲得出9重擲。但在與之物不相關的擲骰失去出10重擲。
解方:滿足執著、心理治療。
某件事嚴重驚嚇角色。只要角色進行可能會被恐懼干擾的行動時,你可以選擇判定失敗並解除這個狀態。
解方:如上述擲骰中失敗。
角色看到了某種超自然事物--不足以使他恐懼,但肯定不是空想。角色要怎麼應對完全取決於你,但它迷住了他並吸引了他的注意力。當角色因害怕又著迷而做出妨礙團體或搞砸一切的事時,本處境解除(獨自前去調查怪聲音、整晚熬夜研究、不待在她該待的地方而跑走,諸如此類)。
解方:如上述解除處境。
角色自信且堅決。當你擲骰失敗時,可以選擇解除此處境並將此動作視為有一個成功數。如果該擲骰是機會骰,你可以選擇解除這個狀態並以一個正常單骰取代。
解方:如上所述使用此處境。
角色心裡小鹿亂撞。這個處境應標示為:陶醉(對象)。他可以同時擁有多個陶醉對象,所以也可以同時處於多個此處境中。角色所有對抗目標影響的擲骰都-2。目標則在對抗他的社交擲骰中+2。如果陶醉的對象嘗試對陶醉的角色使用社交策略,印象等級是為高一級(最高為完美)。
範例技能:說服、掩飾
解方:為目標做一些危急角色的事情;選擇在對抗目標的社交動作中失敗。