黑暗編年史是關於謎團的故事,而主角們則被逼著去揭開它。偶然的小調查通常不會在故事中扮演深入的角色,你可以用一次擲骰決定結果。不過,調查也可能貫串許多場景、好幾個故事甚至一整個編年史。這個系統能提供比一般擲骰更深入的效果,它的核心是發掘和累積線索,線索可以為接下來的行動帶來助益。通常,調查是導向結局的方式。也許玩家的角色需要阻止怪物威脅社區。也許他們試著找到魔法手段治療疾病末期的家族成員。甚至揭開真相就是目標。線索能幫助角色建立和描述真相,這將導向因為捕風捉影而遭受拘留,或是獲得拯救生命扭轉命運的真相。
這兩個原則可以確保調查在編年史中的正確完整。
不要預先準備固定的答案。說書人不該花費太多力氣預先思考可能的線索和答案。這會讓你的故事定型,並且必須強迫玩家照著你的計畫前進。更糟的可能則是,無法按預期拼湊全圖會讓他們陷入沮喪。即興發揮是調查中最好的工具。讓玩家們談談他們建立的線索,和他們合作走向對所有人都合理的結局。這可以讓他們更投入故事,並分擔你的責任。同時這也有助於顧及他們的興趣和偏好和。當他們成功時,問他們:「你找到什麼?」,讓他們的答案指引故事的走向。如果你心中已經決定好罪魁禍首,這也沒問題,但要盡可能讓玩家幫忙將故事引導到他面前。
如果編年史的完整性或步調會被失敗的擲骰拖累,不要讓擲骰成為調查的分歧點。在通俗小說,特別是黑暗編年史模擬的類型裡,主角群總是會解開謎團。直覺上這和敘事系統的成功/失敗判定並不相容。但你可以在失敗時追加風險。或許在一個階段失敗意味著主角們仍找到了線索,卻發現自己正被追殺。或許發現線索花了更長的時間,讓主謀可以將計畫推進到下一階段。 一段優秀的調查故事需要保持推進,否則便會令人挫折。在系統上,線索可以為往後的擲骰提供優勢。擲骰失敗不代表沒有揭開線索,只意味著它之後無法提供擲骰加值。至於為何如此全憑你決定。會是證據受到汙染?還是線索因扭曲而減弱了?
和黑暗編年裡其他的動作不同,這種持續調查假設角色們在整個過程中進行了大量的工作。因此,它不該只是一連串的擲骰;你需要盡可能補足每個步驟和線索的來龍去脈。你要做的不只是解釋線索;你得以動作和社交場景區隔事件,引入進一步的事件,維持故事動能。這麼做有兩個目的。首先,這樣可以組織動作和提供選項。再者則是建立搏奕性。如果世界也在調查的過程中改變著,那麼發生什麼和時間流逝就至關重要。推進調查也許能讓角色離逮住殺手更近一步。但那些威脅撕裂現實的邪教徒怎麼辦?敘事遊戲由選擇帶動,讓你的玩家選擇要捲入什麼事件。
在這個規則裡,線索是一種特殊的裝備。然而,線索並不一定是某種角色能實際使用的物品。有時候線索是一個重要的事實,或是幾個緊密相關的重點。線索與多數裝備不同之處在於,線索提供的資源會被耗盡。這些資源稱作要素,可以用於任何大致上與該線索或調查有關的事。線索可以幫助調查組長找到嫌疑人、幫助法庭尋找證據,甚至可以提供保護潛在受害者遠離加害者的靈感。一旦完全耗盡,線索就無法提供加值。
如果角色不急於解決線索圍繞的謎題,可以擱置線索以待稍後使用。比如說,玩家使用調查規則找出黑函材料;每一件黑函的材料都可以視作一個線索,這些線索的要素都可以在社交策略中作為影響使用。線索提供的加值可以超過一般的+5限制;唯一的限制是角色的調查技能。
線索最好能夠具象陳列。先寫在索引卡上,再用勾號或彈珠來代表要素。這樣玩家就能看見他們有什麼可以利用,也能彼此傳遞閱讀。
在調查中,角色可以使用包括屬性、技能、優勢等等的各種遊戲性狀。這點相當重要。雖然角色都有個調查技能,但各類角色不需要成為偵探,也可以為調查提供幫助。好比說,實驗室人員即使在調查技能沒有點數,也可以用科學或醫療來協助揭露線索,而這些線索在調查組長手上都會非常有用。幾個各種技能的專家就能組織出一系列具備許多可利用要素的有力線索。
調查依然是進行調查時不可或缺的技能。角色靠它把線索聯繫在一起並實際使用。每個動作預設只能從一個線索中得到好處,或是每個調查技能點數可用一個線索。
首先你需要決定整個調查的規模。角色們最終要追尋的是什麼?他們會面臨什麼樣的終局?達成這些通常需要許多線索。在大部分的故事裡,一到五個線索就足夠了,而五個線索代表一件累人的任務。如果要讓調查貫串整個編年史,考慮劇情可能會偏離正軌,目標數量至少要是預計章節數的一半,在密度更高的編年史中則會需要兩倍。
一旦角色蒐集了數量充足的線索,他們就能揭開真相。如果他們花費等於需求線索數的要素(任它們分配),那麼他們不需要額外擲骰就可以這做到。揭開真相的細節請見下文。
角色開始挖掘線索後,你必須決定他們會找到什麼,還有這些代表什麼。問玩家一些簡單的問題,像是:「他在哪搜查?」 「他希望發現什麼?」 「他為什麼認為是他做的?」。這只是些簡單的例子,你應該仔細檢查故事脈絡來提問。考慮重要的細節、角色掌握的資訊和他看重什麼。讓玩家的答案引導搜尋線索的過程。
接下來,你要決定搜查所花的時間。這完全依故事脈絡和部分故事需求而定。搜尋線索理論上是個即時動作,但也可能花費一段時間。比方說,如果調查的結果是長篇編年史的重點,你也許會想延長玩家所花的時間。如果角色正在探索怪物脫逃的房間,也許只會花上幾分鐘。如果他潛入沉船尋找某一支高腳杯,也許得花超過一個小時。
不用煩惱如何增加尋找線索時的敘述。在先前的例子中,怪物可能留下了危險的毒物,角色需要解決它才能探索場景。而沈船也許需要穿越滿是鯊魚的水域才能抵達。如果角色在這些嘗試中表現出色,也該考慮在取得線索的擲骰中給予加值。
如果想要將相隔一段時間的調查串聯起來,你也可以使用角色外提示。打個比方,你可以每個遊戲段落都釋出一條線索。這可以形成一個像電視節目一樣的「故事季」。角色每一「集」 都會離最終答案更近一點。如果角色比預期地更快揭開真相,你就有了更多時間探索真相的枝節與內涵。如果他們的進度飛快,你可以提供支線故事和個人探索。
現在,你應該知道角色正試著做什麼來建立線索。可能是研究、鑑識工作、約談證人或任何有關調查的行動。為這項行動建立骰池吧。讓玩家參與一點;他可能在決定角色行動時心裡就想好了可用的骰池。查看建議調整值裡關於調整骰池的例子。
擲骰過後,角色就能揭露線索。
骰池由角色如何進行探索決定。每在調查中使用一次相同的技能來揭露線索,骰池就遭受一次累計的-1減值。多元、全面的手段對調查總是有幫助。持續使用相同的方法只會縮限成果。
大部分線索從一個要素開始。格外成功所建立的線索有額外加一個要素。專精者建立的線索也額外加一個。這裡說的專精者是指在所用技能上擁有超過 4 點,或是擁有直接和線索相關專精的角色。在給定調查中,一個角色只能為這貢獻一次該技能或專精。一些優勢或其他變數也會影響線索所含的要素數量。
要素可花費來為相關的骰池提供+1,或留作完成調查所需的努力。一個角色一次只能花費在一個、或等同調查技能點數的線索所含的要素。不過他可以從線索裡花費任意數量的要素。
線索可以像裝備一樣添加標記。這些標記影響線索要如何使用。如果你用索引卡或其他具像物來表示線索,記得將標記也記錄下來。以下是一些在揭露線索時的例子:
不全的線索仍然有用,但不如其他線索。它的要素只能用在其他揭露線索的擲骰上。它們無法為其他擲骰提供加值,或者作為最終調查中的努力。
角色擁有支持強烈指控的證據,但證據本身相當可疑或有潛在漏洞。如果角色獲得了受汙染的線索,無視調查相關擲骰的第一個成功。角色可能有數個這類項目;各項疊加。比方說,如果有三個被汙染的項目,你就需要擲出四以上才能成功,擲出八以上才能格外成功。這項線索的所有要素都會造成-2減值,而非+1加值。這些要素會被正常消耗掉。這反映了受汙染的證據必須經過進一步研究才不會傷害調查。
一旦角色找到了需要的線索,他們就能揭開真相。只要他們擁有需求數量的線索就不須擲骰擲骰;他們已經完成了拚圖。不過,每缺少一個線索,說書人就可以在調查中加入一個難題。以下是一些難題的例子:
社交策略是用來處理長期的說服和社交壓力的規則。在此規則下的社交行動可以直接也可以精巧,可以複雜也可以簡單。舉例來說,你的角色可以大聲叫別人讓路,或是巧妙暗示對方投票給他。
不是什麼事情都能讓別人照你的意思做。再多的社交策略都無法說服一個大城市的警長開記者會對殺人犯表達敬意,就算玩家的骰池大到足以讓它發生也一樣。這個規則是用來讓角色操縱或說服其他角色提供協助或承接任務,但這會造成一個問題:角色是否能支配其他人的行動,在角色扮演遊戲中又該允許到什麼程度?或著換個說法,角色能不能用這個規則勾引其他人?
仔細遵循規則的話,答案是肯定的。將目的設為「讓他跟我的角色上床」,而下文解釋了該設定幾道心門,還有印象和其他因素。勾引和其他不那麼肉體的說服方式沒有太多不同--說服方都需要盡可能讓提議顯得誘人。
以此規則使用社交行動時,第一步是先宣告角色想要的目的。簡單來說就是你想要目標做什麼,以及角色如何讓它成真。你只需要在最初階段宣告,然後嘗試則隨後續代表不同行動的擲骰進行。
在這一步,說書人會決定目的是否合理,角色可以花費時間進行適當的手段,說服一個有錢人給你大筆資金。角色不太可能讓有錢人把所有資產交給他,不過仍可以讓目標把他登記為繼承人,這樣就能想辦法加速繼承進度。
一旦宣告角色的目的,下一步就是決定挑戰的範圍。在此用「心門」來代表一個角色抵抗脅迫的能力、社交壁壘、懷疑、不信任或對親密關係的遲疑。這是個抽象概念,因此在每個例子中意義都不同。
心門的基礎數量等於角色決心或沉著裡較低的數值。如果目的會是角色的崩潰點,增加兩道心門。如果達成目的會阻礙角色實現標的,增加一道心門。和美德對立的行為也會增加一道心門。情境的改變也可能使心門在嘗試過程中增加。比方說,起初看來普通的目的如果遭遇譴責,就可能增加心門的數量。
如果你的角色放棄並轉而嘗試其他目的,保留目前打開的心門,但可能會因標的、美德和人格增加。心門必須依序打開。每次擲骰成功--而非每個成功--能打開一道。意外成功能打開兩道。另外,心門是只存在兩個角色間的單向關係。他們彼此間可能各有心門,或對其他角色有心門。
第一(及隨後)印象決定了每次擲骰間需要多少時間。說書人依據角色間的過往、見面的情境、要求的性質(如果行動的角色開門見山地提出的話--有時候不要一開口就提出你的要求比較明智),還有其他相關因素來決定印象。
「平均印象」的擲骰頻率為一週,這讓過程顯得漫長。角色可以透過扮演影響互動達到「良好印象」。這可能意味著在舒服的環境碰面、穿著賞心悅目、播放適合的音樂或其他讓情境變得更舒服的辦法。這在第一印象時不應要求擲骰,但如果之後嘗試應要求一次。絕佳印象需要擲骰引響情境。比如說,你可以用機智+交際邀請到對的人去舞會。完美印象需要更多因素。這可能包含計策或利用角色惡德(見下)。
敵對印象來自緊張的第一印象或威脅性的基調。這些互動需要你操縱印象或是強破心門(見下)。
如果角色知道目標的惡德,她可以藉此影響互動。當提出誘惑惡德的提議時,將互動從表格往上提升一級。簡單的判準是,目標角色如果同意誘惑可以獲得意志力的話,這個誘惑就是有效的影響。
軟性計策代表提供服務或價碼來潤滑社交互動。提出提議。如果對方同意,將印象往上移動一級。在規則上,這可以用特定的優勢點數來代表。比如說,一份賄賂可以用「資源3」來代表,或著特定的服務也可以表示為「僕從3」。原則上,這些賄賂能讓接受者在指定期間使用這些優勢。
【印象】
印象(每次擲骰時間)
完美(一回合)
絕佳(一小時)
良好(一天)
一般(一週)
敵對(無法)
每次間隔,你可以擲骰來打開心門,讓你的角色更接近目標。依據角色的戰術,每次的擲骰都不同。有些甚至不是社交擲骰。比如說,如果你的角色試著贏取某人的協助,投擲智力+電腦修好他的電腦也許能打開一道心門。
說書人在選擇骰池時應保持創意。隨著進度改變來維持互動張力。同樣地,考慮競爭和抵抗擲骰。多數的抵抗行動和競爭擲骰要嘛使用決心,或者沉著,或兩者相加。但這不是限制。競爭擲骰不需要抵抗性狀。舉例來說,機智能用來注意到說謊,力量能幫角色面對威脅,而儀態可以保護和維持一個人在眾人眼中的名譽。
擲骰失敗會遭到累計在隨後擲骰的-1減值。這些減值不會在擲骰成功後清除。當玩家擲骰失敗,說書人可以選擇讓印象惡化一級。如果這樣,玩家獲得一個節拍。如果印象下降到敵對,在改善印象前不能再次嘗試。
標的是施加影響的捷徑。找出一個角色的目標和需求,這些能幫助推進互動。如果你的角色能提出清楚的途徑並說明如何幫助目標達成標的,可以移除一道心門。這些提議不需實現,但需要一定程度的保證。如果出現機會時你的角色收回提議,會關上兩道心門。
社交策略可能因以下情境完全失敗:
一旦你的角色打開最後一道心門,目標就必須行動。說書人的角色會忠於預期的目的,如實進行。如果你允許玩家的角色成為社交策略的目標,這步驟可以有兩種處理方式。目標可以選擇忠於目的或提出有利的替代方案。
如果角色照要求行動,並忠於預期目的,他的玩家獲得一個節拍。
目標的玩家可以選擇提出有利的替代方案,而發起策略的玩家可以對對方的角色建立一個處境。這個提議存在於兩個玩家之間,不必(但可以)在遊戲之中提出。替代方案必須有好處,而且不能扭曲原意。爭議由說書人來裁定。
發起方的玩家選擇對目標造成一個處境。它必須在劇本脈絡上合乎情理。
Stacy 希望 Erikson 教授把私人藏書中的一本借給她。她打算用這本書召喚惡魔,不過 Erickson 並不知道。Erickson 很保護他的書,不過在恰當的情形下他也會願意出借。 Erickson 的決心是 3 而沉著是 4 ,因此 Stacy 需要打開的心門為 3 道(兩者取低)。出借這本書並非崩潰點,也不會阻礙他達成標的,但卻與他的美德(謹慎)衝突,所以 Stacy 為了得到這本書需要打開 4 道心門。
說書人決定第一印象為「一般」;這兩人彼此認識(Stacy 是 Erickson 之前的學生),但他們並不熟。 Stacy 計畫在研討會上找到 Erickson ,用冷門的葬禮知識讓他留下印象。這需要投擲智力+神秘,加上 Stacy 混進研討會所須的心力,這能讓印象提升至「良好」。現在, Stacy 每天都可以嘗試打開心門。在研討會上, Stacy 的玩家投擲操縱+說服並成功;打開了一道心門。 Stacy 向 Erickson 提起那本書,讓他知道她想要借。他並沒有立刻接受,但 Stacy 有了不錯的開頭。
隔天, Stacy 寄了一有關工作的 e-mail 給教授(操縱+學術),但失敗了,之後的擲骰將受到 -1 減值。說書人還將印象調回一般。
Stacy 仍必須克服三道心門。她花了接下來的一週研究 Erickson ,發現他希望成為備受尊敬的學者。她告訴 Erickson 她有個同事能破解書裡用的祕文。這無需擲骰就解除了一道心門。在他同意之前,她只需要再克服兩道。(記得即便 Stacy 並沒有意思要幫 Erickson 取得學術榮譽,只要他有理由相信借他這本書能幫他達成標的,就能打開一道心門。)
在研究教授的個性時,她還發現他的惡德是虛榮;他喜歡把自己看做英雄人物。 Stacy 哭著前往他的辦公室,說自己可能會因為抄襲論文被控剽竊,問他能否幫忙背書她的研究。這樣能救她一命,還能讓他獲得一些讚揚;這會讓他因惡德重獲一點意志力,且這種誘惑也能將印象提升回良好。 Stacy 的玩家投擲操縱+表達,讓 Stacy 寫了一封信感謝他,並獲得了意外成功。最後兩道心門打開了, Erickson 願意讓 Stacy 借閱這本書一星期。他搞不好還覺得這是自己想到的。
另一方面,如果 Erickson 是由玩家控制的角色,他的玩家可以主張他真的不願意讓這本書離開視線。他可以提出替代方案--他會把書拿給 Stacy ,讓她使用一個下午。當然,這會讓她召喚惡魔的計畫變得複雜,但她可以對 Erickson 施加「得意」處境。
有時候你就是不被相信、不想要或沒辦法依靠等待和巧計。這種時候,角色可以試著強行突破對方的心門。這樣的緊迫手段風險和報酬都高得多。不過強破心門通常會導致失去退路和其他機會。
在強破心門時,宣告角色的目的和手段,然後直接擲骰。現有的心門數目會成為擲骰的減值。目標如常競爭。如果成功,就和正常一樣決定結果。如果擲骰失敗,目標不再受角色之後的社交策略影響。
硬性計策代表威脅、下藥、恐嚇、勒索、綁架或其他嚴厲的強迫手段。它清楚表明事情的急迫性需要擊破對方的心門。
強迫心門的角色必須承受崩潰點來使用硬性計策,來解除一道(不考慮角色崩潰點,擲骰調整值在-2以內)或兩道(調整值超過-3)心門。
在上面的例子裡,假設 Stacy 真的馬上需要那本書。她用槍威脅 Erickson 交出書。這麼做必定是 Stacy 的崩潰點。她的人格擲骰會遭受調整值,而這個調整值取決於行動的嚴重性和對她自我形象及心理健康的傷害。由於她沒有使用暴力的習慣,且 Erickson 也顯然很害怕,因此說書人讓她的崩潰點擲骰遭受 -2 減值。於是,一道心門解除了。如果她朝他的腿開槍,讓他明白嚴重性,崩潰點調整值則至少是 -3 ,這樣能夠解除兩道心門。不管怎樣,她的玩家可以投擲儀態+脅迫加上槍的加值,扣掉其他合適的減值。
影響一個團體的方式也使用同個規則。這表示影響一個群體,除非這個團體會定期碰面,至少需要絕佳等級的印象,或強破他們的心門。說書人使用團體中最高的決心和沉著當作心門。他也要決定團體的三個標的、美德、惡德和相對的人格值。在處理影響時,多數成員會忠於之前宣告的目的。個別成員可能會離開任意行事,但絕大多數會遵照你的玩家要求行事。
打開所有心門並完成行動目的後,你的角色可能會想要再次影響同一個或同一團體。如果成功,接續影響的嘗試起始減少一道心門。如果失敗或使用過硬性計策,連續影響的嘗試起始增加兩道心門。這些調整可以累加。但無論如何,角色起始至少需要打開一道心門。
在大多數的動作場景中,角色的速度性狀決定了他可以移動多快。意味著你可以想成誰在不擲骰的情況下比較快速。然而,這些規則讓你們輪流在場景的聚光燈下追逐,添加細緻與深度。
首先,決定追逐的要件。從發起者開始,要嘛是追捕者捕捉到獵物,要嘛是獵物成功逃離。這些性狀反映了每組人必須逃脫或捉住獵物所需的成功數目。如果有多組人加入,他們都必須以他們的目的決定自己是追捕者還是獵物。
一個給定角色的基礎成功數目是五。按照舉例的下列變數調整,但你可以做自己的。只使用在一個分類中的最高的調整值。也記下每個角色在此的目標數目。
記得目標數目可以在一回合一回合間改變。聰明的家可以按照他們的喜好操縱角色的環境。
如果追捕者達到了需求的成功數,他抵達獵物並且在進行到先攻以前,先得到一次即時行動。如果獵物達到了需求的成功,他成功脫離追捕者,追逐結束。追捕者必須使用其他方法再次找到獵物。
環境:調整值
在一個地面平坦與完全可見的開放空間中,有最高速度的角色可以在追逐中勝出。然而在黑暗編年史中的追逐很少這樣。環境轉變。天氣變幻。障礙灑滿場景。每回合脈絡都不斷改變,有更多能力能進行策略的角色擁有有利條件,可以控制追逐的流動。以敘事的術語來說,角色可以操縱追逐的環境來成為他的有利條件。他的玩家應該和說書人一起決定那代表什麼。
這決定通常相對鬆散。在一個擁擠的街道上,徒步的角色比開車的角色更有能力進行策略。在玉米田,一個農夫比一個古怪奧術追求者更有能力。通常,準備會造成影響;如果你可以挑選環境,你可以選擇內含有優勢的地方。
如果你真的無法決定誰才有有利條件,進行一個對抗骰。通常,這會建立在機智或敏捷上。相關的技能應該和脈絡有關。通常會是運動、街頭、生存之類的。不要限制;可能的話讓他們發揮專門領域。例如,在廢棄工廠,精明的角色或許可以使用敏捷+工藝在迷宮般的機組間進行策略。
如果場景的脈絡有重大改變,重新決定是誰有有利條件。
追逐回合大概反映了遊戲的 30 秒到一分鐘;如果你跑了維持了一小時的延伸追逐,改成將它打散成在追逐中的一系列意外,每個代表一個獨立的追逐。
每個回合開始時,有利條件方為那回合的追逐選擇骰池,並進行首次擲骰。骰池必須合理化當前的追逐脈絡,玩家應該至少表明這回合產生了什麼變化。作為說書人,只有在他真的完全覺得這完全不行的時候駁回選擇。擲骰並不反映直接的追捕或逃脫行動,而是由兩方面同時構成的。擲骰必須包含敘事要素,要素指示了可能的失敗要件。
如果另一方希望使用其他骰池,他們在這次擲骰時失去 10-重擲,並承受累積的 -1 減值。每次他使用骰池來改變本來的決定,他就得到一個骰池減值。要是他在那回合擁有有利條件或是使用被決定的骰池,他就不會受到減值,但只要他不是這樣,減值就會繼續持續。
記得有利條件方先擲骰;這意謂著如果他達到需求的成功,他就會在對方擲骰前先達到他想要的追逐結果。
在追逐場景中,追捕與逃脫是基本行動:
如果要加入稍微深入的交戰,給玩家在每個追逐的回合選擇「抓住有利條件」。在有利方決定該回合的擲骰後,兩方先預言他們這回合的擲骰成功,並將它們寫下。將這些數字面朝下放在桌上。在雙方骰子擲下後才打開那些數字。如果玩家成功猜到它的擲骰成功數,玩家得到下回合的有利條件,無論擲骰和環境。這規則大大地給了弱者機會,因為骰數低的人較容易猜中;如果有玩家想要逃脫某個比他們強大的東西時,這是一個好選擇。
追逐規則可用在傳統的徒步追捕或飛車追逐意外的場景。你可江浙用在追捕一個,譬如,嫌疑犯。或是你可將這系統用在社交策略的替代方案,社交策略著重在尋找弱點與卸下防備。這個規則提供了更直接的「社交」追逐。不需要直接的調整;你只要稍微改變一下敘事的方式。在社交追逐中,目標是將讓一個角色進入某種社會地位,讓他採取某行動。這意味著進入正確場合的策略,有正確的目擊者圍繞,並且都是在他有機會回應它的對手之前。這聽起來就像是某種追逐對吧?