技能描述角色的廣泛知識與訓練,技能專精描述專門領域。專精該比技能要窄,但是不能窄到和故事發展太無關。在「技能」中的技能列表中有一些專精的例子。說書人可為什麼構成一個專精進行最後仲裁。
角色開始時有三個專精,玩家可以用經驗買額外的專精。一個角色可以在一個技能上有多個專精,但每個專精只能選擇一次。專精可以用於充實角色的背景,定義他如何解決問題。玩家應該為專精找到背景故事上的理由。
每當專精用在玩家的相關技能的擲骰上,他可以加一個擲骰,作為一個情勢的調整值。多個專精可以用於單次擲骰,只要說書人同意。如果玩家需要大篇幅地合理化專精,那或許不該用。
角色的意志力代表他的毅力,以及跨越可能來達到目標的能力。每使用一點意志力,可以為大多數的擲骰帶來三骰加值,或者 +2 到抵抗性狀上。你只能在每次行動中使用一點意志力。
一個角色可以在完整的睡眠後重獲一點用掉的意志力。
當角色在場景中依據他的美德或惡德行動時,他的自我感獲得強化,他的內在力量得到重建。
如果說書人判定你的角色在場景中反映了他的惡德,你重獲一點花掉的意志力點數。注意以美德或惡德行動,並不需要為你的角色帶來困難或者危險。
如果說書人判定你的角色在場景中的行動反映了他的美德,他重獲所有花掉的意志力。他可以以這種方式在每次遊戲聚會中重獲意志力兩次。
遭遇超自然事件會令人類角色驚惶失措,心理失調。衡量一個人的自我概念、心理和靈魂健康的指標稱為人格。
當角色經歷崩潰點時就有可能喪失人格。如果一個行動會造成角色的心理壓力,也應當考慮是否構成崩潰點。此外也要記得,角色可能因為不是自己發起的行動而經歷崩潰點。目擊黑暗編年史森然的現實、超自然現象或類似的東西也有相同可能。
當角色做出特定的行為或遭遇了特定的經驗,他就可能達到崩潰點。簡單來說,崩潰點指的是角色的做為或遭遇超出了他合理或處理的能力。
崩潰點可分成以下幾類:
顯然,崩潰點是主觀的東西。比起就讀中產階級自由派藝術學院的20幾歲青年,看了30年屍體或殺手自白的兇案組警探更能忍受人性的腐敗。在創造角色時,說書人可以提出一些假設情境,讓玩家自己判斷這些狀況是否會是崩潰點。
要注意崩潰點不見得是角色認為錯誤的事情。角色殺人可能是明確無疑的自我防衛,但即便玩家(和角色)認為自己的理由完全正當,這種經驗多半仍會是個崩潰點。無論是否出於正義,這些行為都有害心理健康。
說書人應決定一個行動或遭遇對角色是否算是崩潰點。如果角色由玩家控制,玩家顯然也該參與決定。
當角色經歷崩潰點,玩家或說書人要投擲決心+沉著,加上由角色人格等級決定的調整值:
【當前等級調整值】
人格(調整值)
8-10(+2)
7-6(+1)
5-4(0)
3-2(-1)
1(-2)
說書人還可以從崩潰點相對於角色的經歷有多可憎來決定額外的調整值。下表提供了一些建議,但還是一樣,說書人和玩家應討論角色的道德框架和人生經驗,量身訂製調整值。調整值可以累計,但情境造成的調整值總計起來不應超過+/-五顆骰子。
【崩潰點調整值】
崩潰點(調整值)
角色在保護自己(+1)
角色在實踐其美德(+1)
角色在保護他所愛的人(+2)
角色在實踐其惡德(-1)
目擊超自然現象(非暴力)(-1)
目擊超自然現象(暴力)(-2)
目擊意外死亡(-2)
目擊謀殺(-3)
預謀殺人(-5)
出於自衛而殺人(-4)
因事故導致他人死亡(如車禍)(-4)
造成嚴重的人身傷害(-4)
造成嚴重的人身傷害(-2)
刑求(-3)
長時間的肉體折磨(-2)
持續的精神/情緒超自然攻擊(-2)
持續的肉體超自然攻擊(-2)
目擊超自然事件(-1 至 -5 ,取決於嚴重性)
戲劇失敗:角色的世界觀受損,或許再也無法修復。角色遭受創傷壓力。失去一點人格,並選擇下列一個處境(或在說書人同意下創造新的):崩潰、迷遊、或瘋狂。同樣地,獲得一點節拍。
失敗:角色的世界觀動搖並開始質疑他的自我認知,與人交往的能力與自己的道德價值,或是他的理智,他失去一點人格,並遭受以下處境之一(或在說書人同意下創造新的﹞:內疚、動搖或驚嚇。
成功:角色安然跨越崩潰點,他可能會感到內疚或不安,但還應付得來。他遭受以下處境之一﹝或製造一個適當的﹞:內疚、動搖或驚嚇。
格外成功:角色不只撐過崩潰點,還找到了其中的意義,並肯定他的自我價值,或是跨越火焰得到淬鍊。過讓自己更堅強,角色得到一個節拍並回復一點意志力。
角色可以靠冥想提升抵抗崩潰點的機會。冥想是個沉著+機智的持續行動,目標成功數為4,擲骰間隔為30分鐘。冥想成功後,角色下次的崩潰點擲骰獲得+1加值。加值一旦被使用或是角色睡著後就會消失,且必須再次冥想才能獲得。
舒緩的音樂或輕鬆的影音可以提供+1到+2的裝備加值。專門的冥想室提供+3。大聲的噪音、不舒服的環境、或缺乏睡眠都會造成-1。食物不足會造成-1到-3的減值。
處境代表故事影響角色的方法。玩家不買處境。而是發生在遊戲中的事件發生在他們身上,並且直到他們達到解決的標準之前都留著。每個處境只會同時發生一次在一個角色身上,除非每次都代表了不同的環境。這樣的話,兩個處境必須獨立解決。
角色可以得到處境,作為許多事件或環境的結果。一個玩家可以在格外成功後選擇帶著相關的處境。崩潰點也可以造成處境,如果角色挺過了嚴峻與恐怖的世界的蹂躪。最後,只要它能令故事戲劇高漲,或是合乎角色行動的結果,說書人就可以將處境帶入遊戲。
在「處境」章節有一個範例列表。為每個處境列出了一個最常見的解決效果的方法;其他能合理使處境的原因消失的行動也可以結束處境。玩家應該和說書人一起決定處境的解方。當一個角色解決一個處境,玩家可以得到一個節拍。然而,如果處境是自然結束或消退的,那就不會得到節拍——等待結束並不構成解決。
一些處境可能標示為持續性。這些處境通常會持續長時間,只能透過特別的努力來永久地解決。每個章節一次,一個玩家可以透過一個影響他的角色生命的持續處境來獲得一個節拍。
處境設計來提醒先前故事中發生的事件產生的後續影響。如果你將處境放上檯面,它按其目的應該要製造一些戲劇性。但說故事遊戲是不牢靠的東西,有時為了後續的敘事,放下處境所代表的故事威脅會更好。
舉例來說,一個像是陶醉的情緒狀態可能在沒有相關事件的情況下,長時間後逐漸過去,或者這可能已經造成與並不在乎其他人的玩家的角色起了衝突。在這些情況下,將這些處境簡單地劃掉會更好。說書人或許就當角色解決了衝突般來加值一個節拍。
說書人不必受限於附錄的處境。處境通常包含一個介於 -2 到 +2 間的調整值,對於特定類型或有特定動機的行動。處境也可以單單只包含在解決以前的角色扮演的影響。
處境在角色做些有意義的行動,或是當他應對最終源頭時獲得解決。處境範本提供了一些解決的範例,但是也可以在說書人的認可下獲得解決。即興處境的解決判準讓說書人可以鼓勵特定類型的戲劇性行動,特別是他希望能對角色有長久效應的行動。解方的判準也可以發揮產生節拍的事件的連鎖機會的作用,像是允許三個成功成功就是格外成功,或是鼓勵玩家選擇戲劇失敗來取代失敗擲骰(因此可以一次得到兩個節拍)。
最好能為新處境找到一般性的解決判準,而非只是一個特殊的動作。選項多些比較好。
崩潰點與格外成功是最常見的創造新處境的機會。如果沒有已有的處境範例好像能用,或是玩家不認為角色應該這樣被影響,請自由發明處境。只要說書人希望為角色扮演的有意義行為或情況轉變提供節拍,或是希望一些他希望的機械性效果(像是持續的減值),就可以發明處境。
玩家可以許多方式為角色得到節拍。當角色得到五個節拍,他可以轉換成一點經驗,這可以用於提昇角色的能力。
你可以因為角色滿足以下判準而獲得節拍。
花費經驗值來增進角色的費用如下: