這個章節提供了解決暴力衝突的規則。
多數人不希望採取暴力,除非他想要他人變糟,而非關心他人的安全。當戰鬥開始時,第一件要作的事情是決定每個角色想在戰鬥中得到什麼。這歸結於幾句簡單的「我要」開頭的語句:「我要殺了強尼」,「我要法蘭西斯亞手上的書」或「我要在蘭瑞錢包裡的東西」。即便「我想要從這個持槍瘋子中逃離」都是有效的意圖。一個角色的意圖必須是他在這場景中能用暴力行為完成的東西——你就算在白宮持槍也無法說「我想當美國總統」。
除了意圖外,玩家設定他的角色為了該意圖,他願意造成多大的傷害。如果角色的意圖並不想傷害對方,但是最後殺死了某人,他失去一點意志力,並且或許還承受一次崩潰點。
通常,以暴力解決問題簡單、粗暴而且快速。使用這個可選規則,所有得到比他的耐力更多的衝擊傷害或是任意數量的致命傷害的角色,都得到「擊倒」的傾勢:他在打鬥中被剔除。在戰鬥結束前,他採取任何暴力行動都必須花費一點意志力。他仍然可使用防禦競爭隨後的攻擊,仍然可閃避、以及逃跑,但是只要回擊就要支付意志力。
然而他可以選擇投降,讓它的攻擊者得到他想要的,依據他所宣告的意圖。如果角色讓步,他得到一點意志力,他的玩家得到一個節拍,但是他無法再參與打鬥。如果它的對手想要攻擊他,也必須花費意志力來這樣做,而且可能承受一個崩潰點。如果任何人所在的那方投降,打鬥結束並且對方得到了他們想要的。
如果有一方的意圖單純為了暴力,另一方無法投降——不能不被殺死或是受傷。在這樣的情況下,進犯者的所意圖的受害者無法得到擊倒的傾勢,並且無法從投降中得到好處。如果有人想殺掉你,你可以做的只有嘗試阻止他,無論是死命逃跑,還是搶走他的霰彈槍。
這些規則只使用於會因為犯行(或嘗試)「謀殺」而導致崩潰點的人。生物一般來說可以忽視投降不顧減值而殺死人,也不會像是一般人一樣被擊倒。
說書人或許決定玩家角色不需要專注在打鬥的細節上,就能得到他想要的。或許他可以挑那些比他弱的人下手。或許他運用暴力的能力遠遠超越那些路人甲。或許打鬥對於他的意圖來說並不那麼重要。在這樣的情況下,說書人可以選用簡略打鬥。
這系統以單一擲骰解決整個打鬥。如果多個玩家角色介入,並且有分別的意圖,每個意圖當作分離的簡略打鬥行動來解決。如果這個群體只有一個意圖,但是有多個玩家角色參與,他們在職骰上使用團隊合作。玩家可以要求簡略打鬥,經由說書人的許可。說書人角色可能以簡略打鬥的結果來造成傷害,但是他不能發起簡略打鬥。
暴力是野蠻的;別無它法。在黑暗編年史中,戰鬥並非輝煌浪漫的。它是令人戰慄、血腥與粗魯的,你越擅於此道,就有越多東西想要你的頭顱。
為了贏得戰鬥,玩家應該預期通常會使用意志力。在戰鬥中的意志力代表勇氣與腎上腺素。角色只在某事物比起傷害某人更重要時才會進行打鬥,所以玩家應該在結果出來後,付清他該付的心理資源。
一個玩家應該在整個故事中監控他角色的意志力,一個說書人角色不會在大多數的場景中出場,如果他揮霍更多意志力也無所謂——他可以在幕後重獲它,或即便沒有,他之後搞不好也用不到。這在直接衝突中格外值得注意,說書人角色可以支付意志力來傷害投降角色、增強攻擊、以比玩家角色更強的能力自我防禦。
說書人應該減少在每個場景中的他角色的可用意志力,來反映他們的「只此一次」本性。暴徒、惡棍,或是類似的無名角色沒有任何能用的意志力。次要的有名字角色——會重複出現但並非故事的主要敵役的那種——有一點能用的意志力。會重複出現的敵役與主要的說書人角色可以在一個場景中,使用等同於他們最大值一半的意志力。
說書人角色可以一般方法恢復失去的意志力,但是不能在一個場景中超過他的調整的意志力總數。雖然,他們決心+沉著的值沒有效果,在這樣的情況下說書人需要讓他們擲骰池,而且抽取意志力的超自然力量依然會正常運作。
當打鬥無法避免,先攻用來決定誰先行動。在戰鬥中的時間總是以回合計,一個回合包含每個場景中角色的一個動作。在暴力衝突或其他先後順序重要的重大遭遇的開始,每個角色擲一顆骰子並加上他的先攻調整值來決定先攻。
說書人應該寫下每個角色的先攻並排列順序,包括每個玩家角色和說書人角色。角色按照在這裡決定的先攻順序每回合行動,除非發生了什麼改變了次序,像是角色掉落武器(見下方)。高先攻的角色反應快速,並跳到他們,而滴先攻的角色會猶豫不決,或行動較慢。每個回合,說書人應該花時間描述在前一個回合之後,有什麼改變了。
如果有角色使用武器,只要他將武器準備好就給他先攻減值。要避免這調整值的唯一方式是扔下或放下它。扔下武器是一個反射行動,但是撿回來是一個即時行動,抽出武器一般也是。一個揮舞雙武器的角色減去武器中最大的先攻減值,並且額外再減少一。揮舞一個撬棍(先攻減值 -2)以及一個防爆盾牌(先攻減值 -4),因此減值是 -5 。
玩家可能不希望他的角色按照他的先攻順利來行動。這樣玩家可以選擇延遲行動,等到在該回合中晚點的更好的時機。他可以在回合中的任何時候告知說書人想要延遲行動。假若如此,他的先攻順序在打鬥中都被調整到新的順序。
如果玩家延遲它的角色行動到下回合開始——因此他放氣了一整回合的行動——他可以在下個回合的任何時間行動,但是在隨後的回合中,他的先攻重置到延遲行動以前。
沒有意識到自己是血腥暴力的目標的角色有機會透過機智+沉著,與攻擊者的敏捷+隱匿競爭,來注意到伏擊。擲骰失敗的角色不能在戰鬥的第一個回合行動,該回合也不能使用防禦。第二回合開始按照一般方法決定先攻。
在每個角色的回合,他可以使用下列骰池之一進行攻擊:
解決攻擊擲骰的方式就像其他行動。將成功擲骰加上武器調整值來決定傷害。對象因為造成的傷害類型填滿健康格。
從角色意識到的任何徒手、近戰或投擲攻擊中減去角色的防禦。任何時候當角色使用防禦面對攻擊時,將他的防禦減一來面對隨後的攻擊,直到下回合開始,先攻最高的角色再次行動的時候。支付一點意志力來增加他的防禦 2 ,但只能用在面對一個攻擊者。
玩家可以選擇不使用防禦來面對某些攻擊。
一些類型的戰鬥技能需要角色犧牲該回合的防禦。角色可能只為犧牲防禦以進行一次這樣的行動。
防禦不用於面對槍械攻擊。
在角色行動前的任何時間點,他可以選擇閃避。將這當成是它的一次一般行動。閃避時,兩倍角色的防禦,但是並非與攻擊擲骰相減。而是,擲防禦來作為骰池,每一次成功可以減去一個攻擊者的成功。如果攻擊者的成功被減到 0 ,該次攻擊就沒造成任何傷害。在加上任何武器調整值之前,使用閃避的成功。閃避只能在可使用防禦的時候發揮功能。
面對一個以上的對手,先為每個對手減去一點防禦,然後再乘上二來決定閃避骰池。如果防禦被減到 0 ,擲一個機會骰。閃避的一個戲劇失敗會讓角色失去平衡;在下一個回合中,將他的防禦減 1 。
這些規則呈現了未使用武器的戰鬥的特殊狀況。
人類的牙齒有 -1 的武器調整值,並造成衝擊傷害。動物以及一些其他的生物將牠們的牙齒當成武器,對凡人造成致命傷害。動物的咬依照其種類有武器調整值:狼使用 +1 ,大白鯊 +4 。
人類只能將咬當成擒抱的一部分,使用傷害動作。
將對手的武器奪走,擲力量+搏擊來與對手的力量+運動競爭。若攻擊者成功,對手卸下武器。如果攻擊者得到格外成功,他取走對手的武器。若戲劇失敗,他得到等同於武器調整值的傷害。
要擒抱對手,擲力量+搏擊-防禦。若成功,角色擒抱在一起。如果攻擊者擲出格外成功,他從以下列表選擇一個動作立即進行。
在每個後續的回合中,擒抱中的角色進行一次力量+搏擊對力量+搏擊的競爭行動,以兩個角色的先攻較高者的順序。贏家從以下列表選擇一個動作立刻進行,格外成功則是兩個動作。
有些時候,戰鬥者不是希望造成傷害。他可能想要放一隻蟲、或是使用一些超自然力量。擲敏捷+搏擊或敏捷+武器來用武器拍打對手。成功的擲骰不會造成傷害。
這些規則呈現射擊他人時會有的特殊狀況。
如果角色進行一個即時動作來以遠距武器小心瞄準一個對手,玩家在下一回合開火時得到一個一骰加值。角色可以用多個回合來瞄準同一個目標,最多可以得到三骰加值。如果在瞄準時使用防禦,他失去累積的加值並且必須從頭開始。瞄準與自動開火不相容。
自動武器可以以短、中或長連發,而不只是單發射擊。
角色可以使用自動武器來提供掩護開火——以全自動武器讓敵人無法冒出頭。只有可用全自動開火的武器可能掩護開火。
玩家陳述他開火的一般區域,擲敏捷+槍械。如果擲骰成功,所有在受影響區域中的角色必須在他的下回合進行一個選擇。他可以避免攻擊,跑到他的速度距離內的掩護後方,或是匍匐(見下方的「匍匐」)。或者,他可以進行一般的行動,但遭受等同於掩護開火的成功+武器調整值的傷害。掩護火力使用 10 顆子彈,像是中連發一樣地開火。
在拳頭和撬棍稀鬆平常的日子中,大於體型 1 的槍械都大到難以精確瞄準。在近戰中,面對槍械攻擊的目標的防禦會增加槍的體型 +1 。如果使用大於手槍的槍擊打對手,將它當成一個即興的撬棍。
槍械表為範例槍械列出了短、中與長射程。射擊中射程內的目標會有 -1 減值,長射程則是 -2 。涉及超過長射程的目標,會讓攻擊骰降低成機會骰。
投擲物品的短距離是(力量+敏捷+運動-物件體型)碼或公尺,兩倍是中射程,再兩倍是長射程。符合流體力學的物件有兩倍射程。角色只能拋擲體型小於他的力量的物件。
躲在東西後面是避免被射擊的好方法。效果依賴於掩蔽得多好。將掩蔽減值加到射擊者的骰池中。
掩蔽中的角色想射擊他人的話,他的減值是(掩蔽減值減去一)。
如果目標完全在實質掩護下隱藏,他被掩護。如果被掩護物的耐久大於武器調整值,子彈無法射穿掩護。否則,將攻擊者的傷害骰減去掩護物的耐久。如果掩護是透明的,減少掩護的耐久的一半,小數點位捨去。物件與目標都受到剩下的傷害。
如果角色的開火或投擲遠距武器目標,正在與他不想擊中的目標近戰,如盟友或路人,玩家的攻擊因為每個他想避免擊中的人得到 -2 ,或是為每一個正在與他擒抱中的角色得到 -4 。這個規則不適用自動開火。
有時候,唯一可用的掩護是其他人。想要使用人體盾牌的角色將他們當成掩護,耐久等同於受害者的耐力+任何護甲。不像一般掩護,受害者從攻擊中受到所有傷害。
使用人體盾牌幾乎確定是一個崩潰點。如果受害者死亡,對於一個人類來說這意味著一個相當嚴重的調整值(-3 或以上)。
再填裝槍械是一個即時動作。如果一個角色需要分別填裝子彈,他在同一回合無法使用防禦。如果他用的是彈匣或是快速填裝器,他不會失去防禦。
有些行動會用在所有類型的打鬥。
角色可以在單一回合中移動他的速度,並且進行一次即時行動。他可以放棄行動來移動他的移動的兩倍。
角色可以犧牲他的防禦,來移動最多他的速度的兩倍,並且在同一個動作中進行搏擊或武器攻擊。如果他在之前已經使用過防禦來面對攻擊,他不能衝入攻擊。
如果角色無法找到掩護,那剩下最好的就是匍匐在地。對他進行的遠距與投擲攻擊得到 -2 。站著的使用搏擊或武器的攻擊者則得到 +2 。
角色可以在他的行動之前的任何時間伏倒。伏倒在地用掉他這回合的行動,從伏倒姿勢中站起來也是。
一個角色犧牲他的防禦以在肉搏或武器的攻擊上得到 +2 ,而不顧自己將受到的攻擊。如果他已經使用過防禦來競爭攻擊,他無法進行全力攻擊。
如果一個角色使用他的非慣用手進行攻擊,或許因為他的慣用手受傷、拿著東西、或被佔用、或是他一次揮舞兩把武器,他的攻擊得到 -2 。
有些時候角色想打倒他人,但是不想殺了他。他可以選擇手下留情,不在攻擊時使用全力。玩家選擇擊打的傷害最大值,這個值不能超過他角色的攻擊骰池中的最高性狀——舉例來說,如果角色有力量 2 與搏擊 4 ,玩家可以選擇 1 和 4 之間的數字作為最大傷害。當他造成更大傷害時,超過的部份被忽略。因為他收手了,對手也可以更容易躲過攻擊;防禦者的防禦得到 +1 。
在說書人的判決下,角色可以反射地支付一點意志力,來停手讓他的武器只造成衝擊傷害。否則,致命傷害就只能以金屬塊或木塊來阻止造成創傷。
攻擊身體的特定部份會得到一些優勢。包括忽視護甲、射擊枝幹與頭部可以有額外效果,由傾勢所表示。這些攻擊按照被當成目標的身體部份來給予減值,如下。
傾勢是在暴力遭遇時為角色與場景加上情狀的統一方式。傾勢的機制類似處境,但是只在戰鬥中對角色和場景造成影響。在戰鬥之外,改用處境。
當傾勢結束時,不會給玩家節拍,但是傾勢的效果很容易會造成或轉換成處境。如果在下次進入戰鬥以前,處境沒有解決,那麼傾勢就還會再回來。
傾勢有兩種形式:個人的與環境的。個人傾勢只用在一名角色,並且包含該角色能夠克服影響的方法。環境傾勢影響整個場景,並且提供各個角色緩和影響的方法。
對於每個傾勢的完整描述,請見附錄。
如果對手失去意識、完全無法動彈或毫無防備,角色可以進行擊殺。當這樣做,角色造成等同於他的完整骰池加上武器調整值的傷害。他有足夠的時間整備攻擊,因此避免了受害者的護甲。
在戰鬥殺人者可以情勢合理化自己的行動,但是擊殺是預謀性地終結一條人命,在目標沒有辦法做任何事的情況下。無論受害者是否生還,進行擊殺都是一個崩潰點。
武器是讓一場打鬥變成謀殺的最快方法之一。
武器的調整值、或傷害率,為成功的攻擊擲骰增加額外的成功。當武器以各種方式派上用場時,像是使用鎖鏈擒抱某人、擁槍威脅某人時,將武器調整值加到攻擊擲骰。
每個武器都造成致命傷害。然而,有些超自然生物不會因為武器而有致命傷害。
遠距武器的完整性狀呈現在遠距與近戰武器表格中。
如果你即興武器接近武器表裡面的武器,選擇有關連的武器數值。否則,一個即興武器造成(耐久-1)的傷害,並且先攻減值與力量要求等同於武器的體型。
使用即興武器會讓你的攻擊池減少一顆骰子。如果攻擊成功,對武器造成等同於它所造成的傷害;耐久如常降低該傷害的量。一旦武器的結構降低到 0 ,物件就毀壞。
護甲提供對付攻擊的防護,包括子彈與刀斧。員警和其他執法單位通常需要這個。
如果護甲同時有彈藥和一般,先用彈藥護甲。
在用護甲處理致命傷害時,角色總是會因為打擊而受到一點衝擊傷害。
有些武器具有穿透護甲的性質,通常介於一到三。當攻擊穿著護甲的人,將穿透值從目標的護甲中減去。先減去彈藥護甲,然後是一般護甲。在近戰中的穿透護甲的攻擊只會減去一般護甲。
當射擊一個物件——或是掩護中的人——將護甲從物件的耐久中扣去。
角色可以承受三種類型的傷害。拳與腳,低影響的創傷類型,造成衝擊傷害。手指虎、刀斧、快速卡車,會造成致命傷害。人類角色總是會因為武器而被造成致命傷害。一些可怕的超自然力量會造成惡性傷害。
一個角色的傷害軌包含等同於他的健康性狀的格子,由他的耐力+體型決定。
當一個角色承受衝擊傷害,在最左邊的空白格子裡面填上斜線(/)。
當一個角色承受致命傷害,在最左邊的沒有包含致命或惡性傷害的格子標上一個 X 。如果你已經標記了一個衝擊傷害,將它移到右邊。
當一個角色遭受惡性傷害,在最左邊的沒有包含惡性傷害的格子標上一個大星號(*)。如果那裡已經有衝擊或致命傷害,將它一到右邊。
總是將最嚴重的傷害放在健康軌的左邊,並且將比較不嚴重的放在右邊。角色先治療最右邊的健康格子,然後逐漸往右。
舉例:卡西迪有七個健康軌。她剛剛受到一點衝擊傷害。她的健康格像是:
如果她隨後受到一點致命傷害,她的健康軌會是:
如果她接著遭到一點惡性傷害,她的健康格子會像是:
當角色受到傷害,這會妨害他的行動能力。當有最右邊的三的健康格子有傷害被標記時,他承受隨之而來的減值。他進行的每個動作都得到這些減值,包括先攻擲骰,但不包括保持意識的耐力擲骰。
被標記的健康格(減值)
倒數第三格(-1)
倒數第二格(-2)
最後一格(-3)
如果有角色的健康軌被衝擊傷害填滿,每個之後的衝擊或致命傷害會將最左邊的衝擊傷害升級成致命。若角色最右邊的健康格被標記了衝擊傷害,他的玩家必須每回合進行一個反射的耐力擲骰以保持意識。
如果角色的健康軌被致命傷害填滿,每個接下來的傷害會將現存的致命傷害升級成惡性。當有角色的最右邊的健康格被致命傷害標記,他每分鐘會得到額外的一點傷害(將既存的致命傷害升級成惡性),直到他得到醫療照護,凡世的或超自然的。
如果玩家的健康軌被惡性傷害填滿,他死了。
一些超自然力量可以賜與暫時健康格。如果角色在暫時健康格上得到傷害,效果便終止,傷害移到永久健康格,就像是他剛剛才受到一樣。
角色如果被打擊,他會需要時間治療。一些超自然生物有其他方式,但人類角色依賴時間與醫療照顧來處理骨折與彈傷。
角色按照下列速率治療他最右邊的健康格。治療時間足以讓創傷完全恢復;致命傷害不會降級成為衝擊。一般來說,角色可以在沒有醫療照顧的情況下治療,儘管醫藥技能可以協助他恢復。唯一的例外是,如果有一個角色他的健康格由致命傷害填滿——他正在出血。他無法在不透過緊急醫療照顧和緊急手術的情況下恢復。
創傷以下列速率恢復:
醫療技能可以用於加速治療。醫療照顧是一個持續行動,需要的成功數等同於患者所受的傷害總數。在領域或急診室內,骰池是敏捷+醫藥,區間是一分鐘。在長期醫院照護,骰池是智力+醫藥,區間是一小時。通常來自失敗的處境不僅折磨著病人,也折磨看護者,由說書人來判決。
充分的成功會恢復一點失去的衝擊傷害,加在角色已經以自己的力量得到的治療上。
不分晝夜的、密集的看護消除患者的傷痛、將損傷的性質降低一級。因此,一個致命損傷可以降級到衝擊,一個惡性損傷可以降級到致命。如此的處置只會出現在醫院或是其他的密集看護機構。一個致命損傷需要 5 個成功,惡性損傷需要 10 個成功。每次擲骰需要一個小時。
先處置的類型總是患者最嚴重的損傷。因此,一個惡性損傷的降級,會在致命損傷的降級之前。每一天最多只有一個損傷會因為處置而獲得降級。
注意這種處置不會消除損傷。只是最小化他們。患者必須靠自己或是其他處置來完全消除降級的損傷。
在這個敘事系統,像是鉛管、牆壁或一貫的物件有三種性狀:耐久、體型與結構。一般來說,這關係到物件有多容易被摧毀。
耐久:物件有多難被傷害。物件的傷害會減去耐久。持存對於造成惡性傷害的攻擊沒有抵抗效果。
耐久:材質
1:木頭、硬塑膠、厚玻璃
2:石頭、鋁
3:鋼、鐵
+1:每一層強化
體型:物件有多大。小於體型 1 的物件可整個被一個人的手掌握著。
結構:一個物件的結構等同於耐久+體型,這就像是健康。每一點的傷害會移除一點結構。一旦它遭到超過它的耐久的傷害,使用這個物件的人會會得一骰減值。當它的結構被打到 0 ,物件被摧毀。物件得到衝擊或致命傷害毫無區別。