每個角色可以透過購買、借用、黑市或偷竊近用各種裝備,而有些人喜歡(或必須)自己做。在這裡,「裝備」不只是指像是武器和工具之類的物理物件,也包括創造任何可以給予角色幫助他想進行的行動的東西。如果它可以為行動提供加值,或是可以讓本來無法的行動可能,都可以想成「裝備」。
有五種類型的裝備可以打造:
打造裝備不應該花上超過一個場景到下個場景之間的時間。如果無法合理地用幾個小時或更少時間打造,角色應該用別的方法。這個系統並不包括從頭到尾打造一輛車——它是為了為立即的問題創造解決方案而存在的。打造真正的超自然遺跡超越了角色在這本書終能作到的事。
如果角色有大量時間,在沒有壓力的情況下,在相關技能上的點數等同於裝備的標準範例可以提供的裝備加值,那麼就不需要擲骰。說書人簡單決定它花了多長時間來完成,或是用一個場景來角色扮演,或是敘述在場景之間發生了什麼事。
然而,如果角色再壓力下要完成工作,玩家必須擲骰。同樣,如果他希望打造超出他的專業的東西(也就是說,他在相關技能上的點數小於裝備的標準範例可以提供的裝備加值,或是說書人決定這過於複雜必須要擲骰)那麼擲骰就會發生。當玩家想要打造更厲害的版本,比標準範例的裝備的性狀更高的,說書人也可以要求擲骰。
角色打造的裝備類型決定了要使用的骰池。大多物理物件使用機智+工藝或如果是創作,使用機智+表達;組織使用儀態或操縱+交際或街頭;倉儲通常用智力+學識;神秘裝備通常用機智+神秘。計畫稍有不同,使用機智+沉著。如果合適,說書人或玩家可以提出不同的骰池。
打造裝備擲骰總是得到等同於希望有的裝備加值的減值。當裝備是提供其他好處,像是新功能、提昇性狀、或近用資源,每個以此為目的的好處算做一骰加值,包括用這來算玩家是否需要擲骰。武器會加的減值等同於它的武器調整值,護甲則是看它的最高護甲值(一般或彈藥)。如同以往,這減值不會超過 -5 。
說出人可能要求使用資源、人脈或其他優勢,或是一些分開的研究行動,來反映取用正確素材、聯絡正確的人或具有足夠知識來進行打造準備的努力。這只會發生在角色想打造格外複雜或強大的東西,而且會讓故事劇情大幅推進時。說書人不應該將這當成必須擺脫的禁錮,而是將有趣的劇情要素引入行動的方法。然而,當發生在神秘裝備,這些規則不會取代先發現生物的禍根的需要;玩家最好在沒有那個資訊的情況下得到裝備加值與次要好處。
骰池:各種
行動:即時(特殊)
打造裝備行動是即時的,因此只需要一次擲骰與一個成功,實際經過的時間範圍從幾分鐘到幾小時。說書人決定需要多長,雖然一般來說遊戲內時間的度量不是那麼要緊——唯一重要的考慮是,在行動完成前的這段期間,有沒有其他事情發生,以及有多少人的行動進行了。
如果打造行動在一個行動場景中發生,完成它所需要的回合等同於得到裝備的加值與好處所需的減值,雖然只需要一次擲骰。一些打造行動在行動場景中是不可能的,像是說服滿屋的人加入和平防衛中,或是從研究資料庫中蒐集文章。說書人是這問題的最終仲裁。
戲劇失敗:角色徹底失敗,承受一些負面處境。可能是從爆炸中受傷,得到像是尷尬祕密或是中計的處境,或是將一個超自然威脅直接帶到角色的位置。說書人應該設計合適情況的後果。
失敗:角色成功打造裝備,但是它帶有脆弱或易變處境(如下)。
成功:角色成功打造裝備,並且可以讓任何人都正常地使用它。
格外成功:玩家可以為裝備選擇一個加值骰,或是其他好處。裝備加值同樣不能越過 +5 。
不像是大部分的處境,它們跟隨著裝備本身。任何使用缺陷裝備者都會遭受這處境,直到它被解決。說書人與玩家應該一起決定脆弱還是易變比較適合當前的這個裝備。一般來說,組織、計畫、和像是守護圈的靈體性的神秘裝備比較適合易變,因為他們無論怎麼創造,總會變得不存在,其餘類型的話都有可能。
角色使用的裝備因為一些理由無法持久協助,無論是因為他是用布膠帶和泡泡糖做的,還是因為它與人的關係帶著不快,或是因為他的電腦變成藍色螢幕然後資料都毀損。一個計畫可能因為角色的聯絡被干擾,或是因為不可預期的障礙之類的而變得脆弱。在使用過等同於創造者的創造技能點數的次數後,裝備不復存在。
可能來源:在打造裝備擲骰時得到失敗。
解方:裝備以任何的方式分崩離析。每個涉入此計畫的角色的玩家在處境解決時可以得到一個節拍。
節拍:不適用。
角色使用裝備時任何時候都可能爆炸,比喻的或者字面意義的。一個錯字、一個放得不對的符文,造成了該閃躲和掩護的時刻。計畫變得易變,可能因為他的副作用很可怕,或是某個說書人角色背叛了團隊之類的。所有使用裝備獲得好處後的失敗都會自動變成戲劇失敗。在處境解決後裝備會繼續存在,但是它的裝備加成會減少兩個骰子。如果加值本來就低於兩個擲骰,這會讓裝備造成減值。
可能來源:在打造裝備擲骰時得到失敗。
解方:在使用裝備時角色遭到戲劇失敗。每個涉入此計畫的角色的玩家在處境解決時可以得到一個節拍。
節拍:不適用。
當你在水泥地板上方 30 呎的地方被憤怒的暴徒追趕時,你沒有時間浪費。你要嘛搞一瓶莫洛托夫雞尾酒,要嘛什麼都沒有。應急打造從此而來。
骰池:各種
行動:即時
使用一般打造裝備的相同骰池。應急打造行動是一個一般的即時行動,但是消去所有一般打造裝備所需的時間。所有的應急打造失敗都會變成戲劇失敗。
說書人可以判定這裝備複雜到無法應急打造。
戲劇失敗:
角色明確地失敗,遭到一些負面後果。可能因為爆炸反應得到傷害,或者得到像是尷尬秘密或中計的處境,或是直接對角色的位置造成超自然威脅。說書人應該為環境找到合適後果,角色難以擺脫的失敗的自然後果就足夠了。
失敗:如同戲劇失敗。
成功:角色成功打造裝備,但是帶來脆弱或易變的處境(如上)。
格外成功:角色成功打造裝備,並使用如常。
角色可能想要修理或是改變既存裝備的一部分。這些行動通常只用在物理物件,雖然也可能有例外。進行這樣的打造使用一般的打造裝備擲骰,但是使用與物件的當前狀態與玩家想要的好處或加成的差值相當的減值。壞掉的物件就像是加值為 0 的裝備。有減值功能的物件可以有只比它的一般加值低一到二的減值。舉例來說,一台電腦一般來說會給研究擲骰 +2 ,但是無法開機因而它當前的加值是 0 ,修復會受到 -2 。
透過增加性狀或給予它新功能來調整或升級裝備,將每個調整當作 +1 來處理。一個角色可以改換一個功能而不需要減值--舉例來說,將對講機的接受訊號功能換成造成干涉的功能。
調整交通工具不使用這規則,而是使用其他系統。
玩家可以選擇不使用單一擲骰而是用持續行動來打造裝備,任何這樣的擲骰沒有內建的減值。取而代之地,要求成功的目標數字等同於裝備的加值或好處的總和加一。一般來說,玩家用這來避免複雜裝備的大量減值,或是他的骰池太低會造成機會骰時。說書人如常決定各次擲骰之間所需的時間。總體成功與失敗就像是一般打造裝備行動來處理。
說書人可能也會允許玩家以持續行動來打造越過此系統規模的裝備,譬如說汽車或是事業。在這樣的情況下,擲骰間的時間以及所需的成功總數,必須符合付出的努力。譬如,打造一台車需要間隔一個禮拜的擲骰,並且需要 15 個成功。說書人應該牢記在心,無論如何,一般的獲得裝備的行動會更簡單,像是偷或是買一台車,或是使用社交策略來說服一個可能的商業夥伴買單。結果來說,使用持續行動來打造裝備,應該只有在玩家真的想要從零開始時才會使用。