這部份的優勢有一些需要其他優勢作為前提。他們是進階的形式或額外的精修領域。比如說,「鐵布衫」就需要「武術」●●。這代表你在購買「鐵布衫」的級數前需要先有兩級「武術」。許多戰鬥體系優勢需要角色犧牲防禦。防禦在同一回合內不能多次犧牲;這是為了避免某些戰技被組合使用。
前提:敏捷●●●,武器●●,防禦戰鬥:武器。
效果:角色擅長運用武器來阻止他人殺害他,這通常被警官們用於防爆盾跟伸縮警棍,不過即使只是椅腳這類的木棒也同樣有效。
掩護破綻Cover the Angles (●):當角色進行閃避行動時,針對不同攻擊的造成的防禦減值減少1,你可以用完整的防禦對抗頭兩次攻擊,第三個之後才會開始受到-1減值。
觀察弱點Weak Spot (●●):角色阻止對手的手臂,而非武器。這個能力可以有效對抗持械的對手。如果你的防禦將他的攻擊骰池數降到0,他會被繳械;如果你閃避,且防禦檢定將對手攻擊的成功數降為0,他同樣會被繳械。
攻守合一Aggressive Defense (●●●):愚蠢到隨意接近角色的對手會因而受傷。當你進行閃避時,如果獲得比對手更多的成功,每一點額外的成功造成一點致命傷害,不過你的武器傷害值不會計入傷害。
缺點:你必須在回合開始的時候消耗一點意志力並宣告使用攻守合一,而且這個優勢無法和觀察弱點以及善用機巧並用。
鐵壁防衛Iron Guard (●●●●):角色和他的武器合而為一。在每回合開始的時候,你可以選擇降低你的武器加值 (最多降到零)來提升防禦,如果進行閃避,將武器加值加在防禦乘倍後的骰池上。
善用機巧Press the Advantage (●●●●●):你藉格擋創造契機,接著拳腳齊施。當你進行閃避時,如果你的防禦骰將他的成功數降為零,你可以花一點意志力,以-2減值向對手發動徒手攻擊。你的對手保有正常的防禦。
缺點:你需要花一點意志力攻擊,且每回合只能使用一次。
前提:街頭鬥毆●●●,掩飾 ●●
效果:你的角色精於誘導和轉移對手的注意。你可以看往突兀的方向促使對手模仿自己,或是假裝絆倒讓他分心。以反射行動進行敏捷+掩飾檢定,對手則以機智+沉著競爭。如果你獲得較多成功,對手在這回合失去防禦。每次角色在同個場景中使用這項戰術會遭受累進的-2減值,因為對手已經習慣了這些伎倆。
前提:搏擊 ●●
當你將抓住對手時,他就是你的掌中之物了。在擒抱中,角色你可以進行鎖喉動作。
鎖喉:如果你的成功數是對手耐力的兩倍,他會失去意識 (6-耐力值)分鐘,你必須要先成功在擒抱中進行定身行動,如果鎖喉一開始沒有得到足夠的成功數,你下回合可以繼續鎖喉直到累積了足夠的成功數為止。
前提:機智●●●,運動●●,搏擊●●●。
效果:擊打面部能夠輕易地打斷對手的鼻梁骨,將這個技術掌握住之後你能夠優雅而有效率的傷害他人。
面對火線Firing Lines (●):在某些狀況,戰術性撤退是最好的選擇--特別是不小心只帶著一把小刀捲入槍戰的時後。角色面對遠程攻擊時可以衝向掩護而非匍匐。你需要放棄這回合的行動,旦角色能以兩倍度躲到最近的掩護後面。
地面打擊Hard Surfaces (●●):抓著別人的頭撞向小便斗、電腦螢幕、或是牆壁都能有效提升傷害又不會弄斷自己的骨頭,當角色擒抱住他人,他可以用上述的方式來進行傷害行動。這會造成致命傷害而且立刻結束擒抱。
棺材護甲Armored Coffin (●●●):外在的防護有個顯而易見的問題:保護對手的東西也可以拿來傷害他們,護甲更是這些例子中的極致。確實,它可以阻擋刀械跟子彈,但打成一團時對手就會希望自己穿的是緊身衣了。當角色擒抱對手時,將對方的泛用護甲值加入你的骰池。且進行傷害行動時,無視對手的護甲。這項技巧無法結合地面打擊使用。
戰鬥準備Prep Work (●●●●):只要角色能花一瞬間觀察四周,能夠在任何地方突襲他人。發動突襲時你的敏捷+隱匿變成純熟行動。
缺點:角色無法使用這個優勢來狙擊,他必須用搏擊或武器來突襲。
物換星移Turnabout (●●●●●):如果在戰鬥中突然有需要,那對手的武器也可借來一用。當你將對手繳械,你的擲骰結果提升一級--失敗時對手的武器會掉落;成功時角色能奪走對手的武器,格外成功時,角色能奪走武器並造成對手兩點衝擊傷害。
前提:搏擊●或武器●,購買優勢時選擇一項。
效果:角色受過在戰鬥中避免受傷的訓練,他使用搏擊或武器而非運動來計算防禦。角色可以學習此優勢的兩種版本,並從三種技能中選擇一個來計算防禦,不過當角色手中沒有武器的時候就不能用來計算防禦。
前提:敏捷●●●,擁有武器或搏擊專精。
效果:購買這個優勢時選擇一項搏擊或武器的專精。在這項武器或流派上的大量訓練讓角色能以精準和靈巧來取代力量。投擲專精項目時你可以用敏捷代替力量。
這個優勢可以重複購買,來讓不同的專精獲益。
前提:沉著●●●,敏捷●●●,運動●●,槍械●●
效果:角色熟悉槍械。他受過高壓的訓練,知道如何避免被擊中,同時還能擊中對手。這個體系教授移動、掃射及在中彈時持續射擊的技巧。這不是一套追求精準的技術,而是面對現實槍戰的方式。
率先射擊Shoot First (●):在槍戰中,先中槍的通常是輸家。角色訓練自己能在爭執中率先拔槍。如果他事先拔槍,便可以將槍械等級計入先攻,如果角色有「快速拔刀」,他可以在第一回合就以提升過的先攻使用快速射擊拔槍開火。
火力壓制Suppressive Fire (●●):有些時候,開火是為了干擾,不一定要擊中。角色懂得以大量射擊驚嚇對手,迫使他們衝動行動。在使用火力掩護策略時,他的對手無法獲得瞄準他的好處。除了掩護加值外,他還可以用防禦應付襲來的槍械攻擊。此外,他也可以用半自動武器進行火力壓制。
間接目標 Secondary Target (●●●):射擊掩體後的對手幾乎是不可能的事。不過,子彈還是會擊倒物體或造成跳彈。憑藉間接目標,角色可以選擇不攻擊目標,而是用附近的東西來的攻擊他們。他造成衝擊而非致命傷害,但無視所有掩體對檢定造成的減值。這麼做的話武器的傷害值不會計入傷害。
前提:耐力 ●●●,力量 ●●,運動 ●●,搏擊 ●●
效果:角色受過摔角或是其他擒抱類的武術訓練。
寢技Sprawl (●):角色可以利用體重在擒抱中保護自己。在抵抗壓倒的戰技時力量加2。
投技Takedown (●●):角色能迅速地放倒對手。你可以選擇用一次普通地檢定讓對手臥倒,而非進入擒抱。你可以選擇造成等於成功數的衝擊傷害。
關節技Joint Lock (●●●):每場擒抱中一次,角色可以藉由關節技或其他限制行動的戰術。任何扯開你的嘗試都會對另一人造成一點衝擊傷害。此外,角色所有的壓制技巧都會在原本的效果外再造成一點致命傷害。
前提:耐力 ●●●,力量 ●●●,運動 ●●,武器 ●●
效果:角色受過運用重型武器的訓練,這類武器比起速度和精準,更看重力量,揮舞範圍和勢頭。這個體系需要搭配雙手武器,像是雙手劍、鏈鋸、長斧、或是被連根拔起的警告標誌。
威力打擊Sure Strike (●):角色出招既不是最凶狠,也不是最精準的,但是只要打中就是致命一擊。你可以從攻擊骰池移除三顆骰子 (最低降到零)來讓角色這回合的武器傷害增加一。這些骰子必須在計算任何減值或對手的防禦前移除。
威脅範圍Threat Range (●●):角色巨大的武器能讓對手保持距離。如果你在這回合選擇不移動或閃避,任何靠近你的角色會受到一點致命傷害,且他的防禦受到等同你武器傷害的減值。這個減值只會持續一個回合。角色有進行閃避的回合不能使用這個優勢。
攜來創痛Bring the Pain (●●●):角色沉重的打擊能在震攝對手和造成失能的同時重創對手的身體。使用攜來創痛需要犧牲角色的防禦。投擲一次標準攻擊,你使用攜來創痛造成的傷害會對受害者下回合內所有檢定造成等量的減值。所以,如果你造成了四點致命傷害,對手下次攻擊就會受到-4減值。
防衛架式Warding Stance (●●●●):角色揮動武器的方式讓對手的攻擊更為困難。如果你拔出了武器,可以消耗一點意志力將武器的傷害加在護甲上一個回合。這無法用來抵禦槍械。
撕裂打擊Rending (●●●●●):角色的斬擊會留下長久的嚴重傷害。在投擲攻擊骰前消耗一點意志力,成功的話可以在武器的傷害外多造成一點惡性傷害。花費在這的意志力不會增加骰子。
前提:機智 ●●●,武器 ●
效果:大多數的人不會隨身攜帶武器。雖然拔刀或掏槍可以平息敵意,但也可能讓情勢沸騰--原本只是言詞火爆的爭執最後卻以三個人被送進太平間告終。如果你的角色被人拿刀指著,手邊有些東西會很有幫助。
角色很擅長用手邊的東西即興發揮。幸運的時候--如果他在酒吧裡--就會有很多玻璃杯或撞球桿可以利用。不過他幾乎能靠第六感在任何地方找到武器。
隨手武裝Always Armed (●):角色總能抓到什麼危險的東西,且能立即了解如何有效且致命地使用。在你的回合開始時,用反射行動投擲機智+武器從任何環境取得能當武器的東西。(玩家可以跟說書人討論什麼是合適的東西--比如野外帶鋸齒的大石頭,廉價酒吧裡帶鋒利斷口的沉重玻璃菸灰缸。)不論拿到甚麼,都視為武器傷害值+0,先攻-1減值,體型1,耐久2,結構4的武器。格外成功時,武器調整值跟體型都增加1,但先攻減值增加為-2。不管角色抓了什麼,都不會受到一般持用即興武器的-1減值。
阻滯難害In Harm’s Way (●●):無論手中的東西體積多小或多不適合,角色都知道怎麼用手中武器來抵擋攻擊。當他持用以隨手武裝取得的即興武器時,你可以將它的結構作為泛用護甲來抵禦單次的搏擊或是武器攻擊。即興武器會受到和角色相等的傷害,無視耐久。角色在同一回合的稍後還是可以用這件武器來攻擊,不過必須能用防禦應付攻擊才能使用這個能力。
破斧一擊 Breaking Point (●●●):贏得打鬥最好的方式就是把另一個人打到無法再起,即使這會讓你失去手中的武器。以隨手武裝取得的即興武器發動全力攻擊時,你可以降低任意數目的結構,最低降至0,每用此方法降低2點結構,武器傷害值就會在當次攻擊中增加一。你要在進行攻擊前宣告結構損傷;即使攻擊沒有造成傷害結構還是會下降。如果武器結構降至0,就會在攻擊後損毀。你可以將這個技巧與「阻滯難害」結合,讓角色先擋下先攻較高的攻擊,只要武器沒有因此損毀,就能繼而反擊。
前提:武術 ●●或街頭鬥毆●●,耐力●●●。
效果:由於嚴格的訓練或是大量的傷疤,角色變得更精於承受傷害,能夠接下足以擊倒塊頭更大的人的創傷。他懂得如何承受打擊,並能將來自武器的傷害減到最低。角色獲得能抵擋衝擊傷害的護甲;●●代表一點護甲,●●●●代表兩點。花費一點意志力,他可以將成功攻擊所造成的部分致命傷害轉成衝擊傷害,●●可以轉換一點,●●●●兩點。
前提:機智 ●●●或戰鬥靈巧,敏捷 ●●●,運動●●,武器 ●●。
效果:角色精於使用重靈巧於蠻力的輕巧近身武器。這套技巧只能用於只有傷害值在二以下的單手武器。
迅擊Rapidity (●):角色以輕快的步伐尋找最佳的攻擊點。你可以犧牲角色的武器傷害值,將武器技能加在這一回合的先攻上。武器的傷害在這回合變成零。
突刺Thrust (●●):角色知道如何在在保護自己跟出手殺敵間適時轉換,在任何時候,你可以犧牲防禦以提升攻擊骰數,一點換一點。但如果你在這回合已經使用防禦的話就不行。你也不能在使用這個戰技時犧牲防禦去做其他事。比如說,你不能同時使用突刺和全力攻擊。
虛招Feint (●●●):攻向另一個方位可以讓對手露出破綻,造成更有效的打擊。比如說,如果用兩點傷害的武器擲出三點成功,這次攻擊不造成傷害。不過,下一次攻擊你可以無視五點防禦,並額外造成三點傷害。
連擊Flurry (●●●●):角色能進行一連串的攻擊,在眨眼間重擊對手。只要角色能使用防禦(沒有為其他戰技犧牲,或因為突襲失效),任何接近他的敵人都會受到一點致命傷害。只要敵人留在他的攻擊範圍內,就會在每個自己的回合開始時受到傷害。這個戰技可以傷害複數對手,但是在角色閃避的回合使用。
全力一擊Vital Shot (●●●●●):角色能用輕型武器穿過對手的防禦,攻擊最脆弱的地方。你需要犧牲角色這回合的防禦以使用這個戰技。如果攻擊成功,這次攻擊能在武器傷害之外額外造成一點惡性傷害。
前提:沉著 ●●●,決心 ●●●,槍械 ●●
效果:在準備充分以及仔細瞄準的時候,槍械理想是殺人機器。角色擅於利用槍械的一切特徵,尤其擅長步槍,不過這個體系仍適用所有槍械。由於射手最重要的是紀律跟耐心,角色在使用這些戰技時無法使用防禦。這些戰技只能在花一回合瞄準後才能使用。
生死線後Through the Crosshairs (●):角色是個訓練有素的狙擊手,一就定位便心無旁騖。通常瞄準的最大加值是+3,不過對你而言是沉著+槍械的總值。
精準射擊Precision Shot (●●):角色的訓練程度讓他知道如何有效癱瘓目標,而不只是擊殺對手。在攻擊指定部位時,你可以一比一地用武器傷害值換取忽略射擊指定部位的減值。比如說,角色正用狙擊步槍(傷害值4的武器)攻擊手臂(命中-2),你可以選擇用傷害值三換取命中-1,或傷害值二抵銷所有減值。
惟聞槍響A Shot Rings Out (●●●):身為狙擊的專家,角色在開槍時不會有任何猶豫。他可以對人群中的特定對象開火而不受減值。如果他失手,子彈會射向空氣。他絕不會打中意料之外的目標。
鬼影Ghost (●●●●):角色擅長無聲無息地射擊,然後不留痕跡地消失。任何找出他所在地點的檢定,或是尋找他開火點的調查或察覺擲骰,都到等於他槍械技能的減值。
前提:決心 ●●●,敏捷 ●●●,運動 ●●,搏擊 ●●。
效果:角色受過一種或更多武術流派的訓練。武術通常學自私人教練、道場、或防身術課程,理由可能是為了鍛鍊、自衛、表演或傳承。這些戰技只能使用徒手、拳刃之類適用搏擊技能,或是適用「袖裡劍」優勢的武器。
集中攻擊Focused Attack (●):角色擅於打擊對手的特定部位。減少一點攻擊指定部位時的減值。另外,你可以無意任何對手的一點護甲。
連消帶打Defensive Strike (●●):角色精通一面保護自己一面尋找最佳的出手時機。你可以提升1或2點防禦。每獲得一點防禦,從你進行的所有攻擊減去一顆骰子。這個戰技只能在發動攻擊的回合使用,所以無法和閃避一起使用。
旋風打擊Whirlwind Strike (●●●):在交手之際,角色便是剛拳烈腿形成的暴風雨,近者無能倖免。只要角色的防禦有效且沒有進行閃避,任何靠近他拳腳範圍的角色都會受到一點衝擊傷害。只要敵人留在他的攻擊範圍內,就會在每個自己的回合開始時受到傷害。如果花費一點意志力,可以在你的下一回合之前將傷害提升到兩點。
致命拳腳The Hand As Weapon (●●●●):訓練至這個程度後,角色的肢體已堅如鋼鐵,足以造成重傷。他的徒手攻擊造成致命傷害。
浸透勁The Touch of Death (●●●●●):角色掌握了空手致命的恐怖力量。他可以選擇將徒手打擊視為傷害值二的武器。
前提:搏擊 ●●,武器 ●
效果:角色受過執法人員常用的制服技術訓練。這可能代表正規訓練或來自老練使用者的授課。
繳扣壓制Compliance Hold (●):在繳械和制伏對手時獲得+2加值。
穩持武器Weapon Retention (●●):對手在嘗試對角色繳械或是用他的武器對付他時,必須擲出超過角色武器級數的成功。
快速上銬Speed Cuff (●●●):[/b]對付被制伏的對手時,角色可以用反射行動以手銬、束帶等東西扣押他。
前提:街頭鬥毆 ●●,武器 ●
效果:角色帶著易於隱藏的小型武器來應付打鬥。察覺角色的隱藏武器會受到等於角色武器級數的減值。一級可以讓角色隱藏傷害值零的武器,二級能夠藏匿傷害值一的武器。角色必須以搏擊技能使用這些武器。
前提:耐力 ●●●,沉著 ●●●,搏擊 ●●,街頭 ●●。
效果:角色對於街頭打鬥頗有心得。他或許受過一些正式訓練,但些技巧來自危險的實戰。街頭鬥毆並不優雅,而是攸關生死之事。這些戰技只能使用徒手、拳刃之類適用搏擊技能,或是適用「袖裡劍」優勢的武器。
縮身躲避Duck and Weave (●):角色曾多次被打得半死。現在他已經能靠本能而非技巧來閃躲攻擊。你可以反射宣告讓所有行動承受一顆骰子的減值,在這回合內以機智和敏捷的高者決定防禦。如果你這回合已經在沒有減值的狀況下擲過骰便不能使用縮身躲避。
打到失神Knocking the Wind Out (●●):打擊軀幹可以震撼對手,你的角色深明此理。當角色的徒手攻擊成功後,對手下一次的檢定受到-1減值。
倒地追擊Kick ‘Em While They’re Down (●●●):最好的敵人就是倒地的敵人。角色一掀翻對手就會確保他繼續躺著。只要你攻擊的成功數超過對手耐力,你就可以選擇賦予他倒地傾勢。而且只要對手爬起來時角色的位置夠近,就能反射地對他造成兩點衝擊傷害。
連續出拳One-Two Punch (●●●●):角色快速出拳,緊接著揮出一拳又一拳。當你的攻擊成功,可以花費一點意志力額外造成兩點衝擊傷害。
拚死一搏 Last-Ditch Effort (●●●●●):街頭鬥毆中,每一秒都可能失去生命。街頭鬥毆的專家其實是卓越的生存者。舉凡牙咬、頭槌、絆足,他為了逃過最後一擊,什麼都會做。街頭鬥毆練到這個水準的角色如果在承受創傷減值時遭受攻擊或擒抱,他可以反射花費一點意志力,犧牲這回合的防禦,對準備攻擊他的敵人發動一次攻擊。即使他已經在這回合行動過,只要他還沒花過意志力就可以這麼做。這次攻擊在對手的行動前處理。
前提:敏捷 ●●●,搏擊 ●●,防禦戰鬥:搏擊。
效果:跟傷害他人比起來,角色更加擅長於阻止他人傷害你,他可能受過化解對手攻擊的武術訓練,或只是擅長避開對手想打的地方。
敵意昭然Like a Book (●):角色能判讀對手想攻擊的地方。在面對徒手的對手,且沒有宣告閃避時時,角色的防禦提升搏擊技能的一半(向下取整)。
模式研究Studied Style (●●):角色精於觀察對手、迴避攻擊並挫敗他的意志。對手的攻擊不會降低你的防禦,當角色的防禦將對手攻擊骰池降為零時,他對你的攻擊會失去出10重擲。
移花接木Redirect (●●●):當角色被複數對手攻擊時,他可以將他們的攻擊轉向另一個人。角色進行閃避時,如果防禦骰將對方的成功數降至零,攻擊者以相同的檢定來攻擊另一個你所選擇的對象。
缺點:一回合只能偏轉一次攻擊,且無法把攻擊轉移回攻擊者身上。
關節打擊 Joint Strike (●●●●):角色等到最後一刻,在對手發動攻擊的同時向他的的關節出手,藉此癱瘓他的肢體。擲力量+搏擊取代防禦,如果你的成功數比對手的攻擊多,每一點額外的成功造成一點衝擊傷害,並且造成手部失靈或腿部失靈傾勢(由你選擇)。
缺點:你需要花一點意志力使用此戰技。
瞬若輕風Like the Breeze (●●●●●):角色在對手攻擊的同時邁步,恰好掠過對方。宣告閃避時,如果你的防禦檢定將他的攻擊成功數降至零,你可以對他造成倒地傾勢。
缺點:你必須在回合一開始,發動任何攻擊前宣告使用這個戰技。