它們就在那裡。藏身在路燈的閃爍光芒之外,只在亮起的剎那閃過眼角,棲身你緊繃的肩胛之間。這些異形。這些怪物。這些恐怖。有的想要殺了你,將你挫骨吮髓。有的想把你當成人肉布偶肆意玩弄,或是用你的臟腑產嗣育崽。有的渴望著更為詭異的事:聳立起骨頭、膽汁與嬰兒鞋建立的高塔,或是開啟咆哮的沉默外域之門。還有些對你並不感興趣;它們或許是想向對翻船見死不救的青少年尋仇,或許只是想告訴愛人放手前進。無論如何,它們都在那裏,神秘、奇妙、嚇人而待探究。
替你的黑暗編年史創造恐怖,和玩家創造角色之間沒有太多不同。這個部分手把手地提供了詳細的步驟,還有分配性狀值的基準和方向。這裡的方向只是個大概。因為恐怖不需要(也不應該)和角色有類似的能力,你可以隨意調整或著索性忽略這裡給的性狀值。
另外也注意這裡的方向是用來創造主要恐怖:故事中不斷襲來的核心敵人。要快速創造短暫出場的僕役、殭屍群或更可怕的邪惡玩意,可以參見夢魘一節。同樣地,這些規則是用來處理有形存在的。要創造鬼魂、精靈或其他詭異的靈體恐怖,請見靈體規則。
當然,創造恐怖的第一步是決定你要創造哪一種怪獸。你在開始動手創造恐怖時大概已經有了一個起點。比如說,如果你清楚接下來的故事是關於浮士德的交易與褻瀆的犧牲,你的恐怖大概就會是某種惡魔或是邪術師。它是凶猛殘暴,虎視眈眈地對所有踏進巢穴的人暴虐加之?還是機靈狡猾,引誘著粗心之人賣出自己的靈魂?你可以從民間傳說、神話和流行文化裡尋找靈感。
記得考慮恐怖將在故事中扮演什麼角色。多數黑暗編年史的故事都是關於調查、遭遇並(幸運的話)從超自然事物下生還,而不是正面挑戰它。當然,怪物常伴隨著死亡與支解的威脅,但在設計恐怖時,你可能會想嘗試從拆解謎團的角度安排故事,取代刺激的戰鬥場景。
在這個階段,你也需要思考恐怖的標的。有智能的怪物和玩家角色一樣有三個標的:一個長期和兩個短期。野獸類型的怪物只有一個。如果你的恐怖需要捕食某種東西維生,或著行為不由自主(比如吃人肉的溫迪戈,或是追求懲罰耽溺惡念之人的不死面具殺手),那這肯定就是它的標的之一。更進一步的標的能讓角色深入了解恐怖,但更為重要的是它能賦予恐怖深度和人性。像是「不傷害兒童」的標的會給怪物增添一絲人情味、引出問題幫助你完成怪物的背景,並為角色的調查指引道路。角色完成標的時通常會找到新的標的,但多數恐怖的標的滿足後不會改變,不然就只會稍微調整得更為廣泛。復仇心切的亡靈向殺它的兇手尋仇後,更可能會把標的改成「殺掉讓我想起兇手的人」,而不是「成為港區的犯罪首腦。」
標的在規則上的基本功能是當角色完成目標時,玩家能獲得節拍做為報酬。由於說書人的角色不會用到節拍或經驗,他們完成標的時會轉而得到一點意志力。這點意志力是暫時性的,一旦場景結束便會喪失,除非滿足的標的是恐怖的捕食標的,這樣的話意志力會保留到使用為止。這條規則也適用於其他原本能讓說書人角色獲得節拍的成就,無論該角色是不是恐怖;這些成就包括解決處境、將失敗幻成大失敗等等。
畏力是衡量恐怖的超自然力量大小的尺度。和大部分的性狀不一樣,畏力最大可以到10。所有恐怖都至少擁有1的畏力。你可以用下面的基準來決定恐怖的畏力,這也會決定它之後的屬性、技能、優勢和魘能可以有多少點數好分配。畏力大致等於靈體的階級,還有其他黑暗編年史遊戲中主役生物的特有性狀。除了創造恐怖時的建議點數以外,畏力還有以下的效果:
意志力存量:在決心+沉著之外,將畏力計入恐怖的意志力中。
意志力支出:每一點畏力可以讓恐怖在同回合內花費1點意志力。不過,它們不能花費超過1點意志力來增強同一個效果。比如說,畏力3的恐怖不能花費3點意志力讓一個行動獲得+9,但它可以在同回合內,將這三點分別用來增強行動、提升防禦和使用魘能。
超自然承受:恐部對超自然事物的抵抗力更強。在抵抗超自然能力時,將恐怖的畏力加入競爭擲骰中。
**這些限制代表永久的性狀點數,而非受魘能或其他效果所提升的性狀
恐怖通常跟其他角色一樣擁有美德與惡念,不過怪物的「美德」與「惡念」所促成的的行為會與人類大相逕庭。要讓你的恐怖顯得詭譎難測,就試著使用奇怪的錨點,將「嗜殺」當作美德,或用「沉默」當作惡念。要點出最扭曲的恐怖中那一絲人性的話,可以依循角色章節中選擇美德與惡念的指南。
像標的一樣,錨點可以提供角色探索、調查並最終從恐怖下生還的指引,所以要選擇肯定會表現在故事中的錨點(或著反其道而行,針對你設計的恐怖量身打造能發揮錨點的故事)。
和角色不同,恐怖的屬性類別不分優先順序。它們直接獲得一個總額,可以按你的想法分配。最有意思的恐怖通常有著清晰、明確的強處與弱項;九項屬性平均分配的怪物只是樣樣通樣樣鬆,也不易向角色透漏擊敗它們的線索。
最好的做法是將一兩項屬性設為恐怖最強之處,將這些性狀堆到極限。同樣地,也將一兩項屬性設為恐怖的弱點,只給它們一到兩點。
依照恐怖的畏力大小選擇幾項魘能(Dread Power)。這一步可能比你預期的早,但這些非人的能力就和強壯與速度一樣,是恐怖的核心。有些魘能(比如天生武器)就像體系優勢一樣,分成好幾個等級。這種魘能上的每個點數都算做一個額外魘能。
和前面一樣,你不用考慮技能類型的優先順序。將畏力規定的技能點分配給你認為合適的技能。恐怖通常沒有專精的問題,直接給它們技能點數就好。如果你真覺得恐怖需要技能專精,也可以挑選三到五個。如果你正在創造的恐怖沒有心智或只有獸性,讓你難以用完所有技能點數,你可以不必全部用掉。不過,你也可以考慮使用下面的〈一夜驚魂〉規則,它專門用來快速創造這種招數有限的恐怖。
如果你的恐怖有需要,請在這一步選擇優勢。即便你要創造的是用來戰鬥的恐怖,將戰鬥優勢和魘能結合也能讓戰鬥更為殘暴。除非你的恐怖真的獨來獨往,不然也強烈建議給它盟友、耳目或雇員之類的社交優勢。這些優勢能提供更多引子,將玩家拖入怪物的眼界之中;而且,玩家也可能有足以對付恐怖的優勢。這些優勢可以簡單地代表被控制、奴役或威脅服侍恐怖的人:你的怪物不需要是企業大亨或家財萬貫才能擁有僕從。
另一方面,不要考慮飛毛腿或巨人這種直接提升性狀的優勢,因為你可以直接決定恐怖的速度、體型之類的數據,把它們設高一點就好了。同樣地,大部分的恐怖也不會需要忍耐生理反應這種優勢。
最後是計算恐怖的衍生屬性。如果算出來的結果感覺不對勁,換掉它就好。這裡的計算公式只是給你一個大概的範圍,而且是以普通人為基準的。恐怖可以是任何東西,但絕不普通,所以儘管忽略公式來迎合需要吧。
恐怖的意志力等於決心+沉著+畏力。記得恐怖每回合可以花費的意志力等於畏力。
除非恐怖是個擁有可怕力量的人類,或著保有部分的人類心智,不然它不會有人格值。假如有的話,人格可以是任何看起來恰當的數字。更多關於人格等級所代表的意義請見人物章節。要是你真的很想要,而且有其他黑暗編年史規則書的話,你也可以給恐怖使用對應人格的性狀,比如吸血鬼的人性或是狼人的諧思。你也許得調整許多範例崩潰點來達到想要的效果,不過這也能讓你的恐怖更加奇異詭譎。
你可以隨意決定恐怖的大小。標準的成年人類體型是5;你可以參考角色章節的體型表格。記得體型也會影響恐怖的健康。一些少見的超大恐怖,像是滿懷怨恨的大宅院,可以考慮將它的體型分成幾個個別的區塊(健康也隨之受影響),免得你要處理一條75格的健康軌。
恐怖的速度等於力量+敏捷+物種因素,它在一回合內可以移動這麼多公尺。和體型一樣,你可以任意設定需要的速度:一般人類的速度(按:物種因素)是5;恐怖可以有負向的速度(按:物種因素),可是除非它本來就完全不能移動(像是憎恨之樹),不然速度至少會是1。
有些恐怖依移動方式不同,會有好幾個速度。譬如說,巨大的蝙蝠怪飛行時可能迅速優雅,但在地上卻笨拙得不忍卒賭。如果你的恐怖可以飛行、游泳、掘地等等,把這些移動方式和速度也標示出來。至於超自然的移動方式,比如變成霧或藉由鏡子轉移,請查閱魘能。
恐怖的健康等於體型+耐力。
先攻調整值等於恐怖的敏捷+沉著。
防禦等於恐怖的機智或敏捷中較低的數字,並加上它的運動技能。
不是每個恐怖都有明確的弱點,但很多都有。如果這麼做合適的話,可以給你的恐怖一個靈體規則裡的禁忌和/或是禍根。使用恐怖的畏力當作階級來決定它們有多嚴格。
進行最後的檢查,確定你的恐怖能完成它在故事中的任務。如果你會讓恐怖直接面對玩家,抽測一下雙方骰池的對抗結果;如果恐怖看起來能輾壓玩家(像是把他們最強的嘗試扣到剩下機會骰,或是投擲的骰子比玩家最大的骰池還多一倍),確保玩家有其他辦法能倖存或是暫時安撫恐怖。相反地,如果玩家地骰子太強大,就放心把恐怖調強一點。
不是每個潛伏的恐怖都值得花心思完成上述步驟。有時恐怖會派出卒子騷擾角色,有時威脅他們的並非一頭野獸,而是一支飢餓的食屍鬼部族,有時恐怖則是只知追逐與殺戮,沒有心智的兇徒。這種時候,你只需要幾個骰池就能快速創造出合適的恐怖。和完整的恐怖一樣,用三言兩語指出恐怖的概念--像是「渴食血肉的食屍鬼」或「白化下水道鱷魚」。給它一個標的,比如某種食欲或強迫行為。然後,決定它是一個更大威脅的爪牙(minion)、某支部族(horde)的一份子還是個獨行怪物(lone terror)。接著參照上一頁下方的表格來計算骰池。用最強骰池來代表恐怖最顯著的強處。不要考慮屬性或技能,而是以行動來考慮;也就是說,不要思考「搏擊」或「說服」,而是「把人撕碎」或是「用目光奴役」。恐怖可以使用這些的骰池來行動。同樣地,也列出一兩件它特別不在行的事,用最弱骰池一欄來決定骰池。至於其他的行動,就使用其他骰池。然後再選幾個魘能來完善你的恐怖。如果魘能可以擲骰,使用最強骰池。一夜驚魂沒有意志力等級或點數。取而代之的是它們每個場景都能花費如表格所示的意志力。如果因為完成標的或解除處境等原因獲得額外的意志力,它們也可以使用這些額外點數,但只限於目前的場景。除非恐怖會加入戰鬥或抵抗行動,不然這就是你需要的一切了。如果你需要健康或防禦值,下面列出的指示可供參考。一如往常,隨你的需要調整;你可能想讓食屍鬼快點死掉,或是給笨重的巨魔很多健康,卻只有一點點防禦。
•健康等於2+最強骰池
•防禦等於其他骰池
•速度等於5+其他骰池或最強骰池,按需而定
•如果有的話,護甲值和傷害由魘能決定
•抵抗行動使用其他骰池的值當作抵抗屬性,除非最強或最弱骰池更合適。