遭遇超自然事件會令人類角色驚惶失措,心理失調。衡量一個人的自我概念、心理和靈魂健康的指標稱為人格(Integrity)。
當角色經歷崩潰點(breaking point)時就有可能喪失人格。如果一個行動會造成角色的心理壓力,也應當考慮是否構成崩潰點。此外也要記得,角色可能因為不是自己發起的行動而經歷崩潰點。目擊黑暗編年史森然的現實、超自然現象或類似的東西也有相同可能。
當角色做出特定的行為或遭遇了特定的經驗,他就可能達到崩潰點。簡單來說,崩潰點指的是角色的做為或遭遇超出了他合理或處理的能力。
崩潰點可分成以下幾類:
角色的行動違反自己的道德準則,或在社會上不被接受。
角色目擊了可怕、駭人或鬆動對世界認知的事物。
角色遭超自然攻擊所害,無論是生理、情緒還是心智上的。
顯然,崩潰點是主觀的東西。比起就讀中產階級自由派藝術學院的20幾歲青年,看了30年屍體或殺手自白的兇案組警探更能忍受人性的腐敗。在創造角色時,說書人可以提出一些假設情境,讓玩家自己判斷這些狀況是否會是崩潰點。
要注意崩潰點不見得是角色認為錯誤的事情。角色殺人可能是明確無疑的自我防衛,但即便玩家(和角色)認為自己的理由完全正當,這種經驗多半仍會是個崩潰點。無論是否出於正義,這些行為都有害心理健康。
說書人應決定一個行動或遭遇對角色是否算是崩潰點。如果角色由玩家控制,玩家顯然也該參與決定。
當角色經歷崩潰點,玩家或說書人要投擲決心+沉著,加上由角色人格等級決定的調整值:
說書人還可以從崩潰點相對於角色的經歷有多可憎來決定額外的調整值。下表提供了一些建議,但還是一樣,說書人和玩家應討論角色的道德框架和人生經驗,量身訂製調整值。調整值可以累計,但情境造成的調整值總計起來不應超過+/-五顆骰子。
擲骰結果
戲劇失敗:角色的世界觀受損,或許再也無法修復。角色遭受創傷壓力。失去一點人格,並選擇下列一個處境(或在說書人同意下創造新的):崩潰、迷遊、或瘋狂。同樣地,獲得一點節拍。
失敗:角色的世界觀動搖並開始質疑他的自我認知,與人交往的能力與自己的道德價值,或是他的理智,他失去一點人格,並遭受以下處境之一(或在說書人同意下創造新的﹞:內疚、動搖或驚嚇。
成功:角色安然跨越崩潰點,他可能會感到內疚或不安,但還應付得來。他遭受以下處境之一﹝或製造一個適當的﹞:內疚、動搖或驚嚇。
格外成功:角色不只撐過崩潰點,還找到了其中的意義,並肯定他的自我價值,或是跨越火焰得到淬鍊。過讓自己更堅強,角色得到一個節拍並回復一點意志力。
角色可以靠冥想提升抵抗崩潰點的機會。冥想是個沉著+機智的持續行動,目標成功數為4,檢定間隔為30分鐘。冥想成功後,角色下次的崩潰點擲骰獲得+1加值。加值一旦被使用或是角色睡著後就會消失,且必須再次冥想才能獲得。
舒緩的音樂或輕鬆的影音可以提供+1到+2的裝備加值。專門的冥想室提供+3。大聲的噪音、不舒服的環境、或缺乏睡眠都會造成-1。食物不足會造成-1到-3的減值。