Нежить — это не просто остаток жизни, а её искажённое продолжение, застывшее между памятью и забвением. Каждое её существо — след того, что не захотело исчезнуть: из любви, долга, страха или стремления к власти. Одни сохраняют плоть, другие — только разум или обрывок воли, но все они существуют вне привычного течения времени. Для одних народов нежить — ужас, для других — инструмент, а для немногих — путь к вечному бытию. Она не просит прощения за своё существование, потому что давно отказалась от ожидания понимания. В мире, где боги расколоты, а смерть стала порогом, нежить — те, кто решили остаться по ту сторону.
Культура нежити строится на идеях памяти, неизменности и внутреннего долга. Для них история — не учебник, а личная кровь, записанная в кости и сны. Духовная жизнь нежити — это не молитва, а обряд сохранения смысла, повторение имен, оберегание собственной сущности от распада. Они не стремятся к спасению — их заботит форма, в которой они переживут вечность: статуя, книга, эхо, тень. Многие отвергли богов, но сохраняют ритуалы как якоря разума, символы самоконтроля. Их духовность — это отказ от хаоса и растворение боли в структуре — они не живут, но продолжают быть.
Три великие силы нежити формируют теневое основание Дворцового континента, каждая по-своему переписывая само понятие смерти.
Фалкар — это нежить личности: индивидуалисты, философы, властители памяти. Они сдержанны, но опасны, строят союзы, архивы и замыслы, которые могут длиться века. Их влияние — тонкое: через тайные дипломатии, магические трактаты, обряды памяти и астральные сделки.
Нар’Белтруга и его слуги — нежить глубины: чуждая логика, потусторонняя иерархия, смерть как процесс и переплавка. Они действуют незаметно, растворяя города, культуры и души в своей проклятой архитектуре. Их влияние — подземное, заразное, пророческое, словно плесень на корнях мира.
Империя Ветров и её Баэлорны — нежить порядка: безвольные стражи и маги-государственники, что поклоняются Ларсу как вечному надзору. Их смерть — функция, а не личность. Они — воплощение магократического контроля, распространяющего свою холодную логику по границам Империи.
Три силы — как три грани вечности: разум, искажение, дисциплина. Их влияние меняет саму ткань реальности, медленно, но неотвратимо.
Отношение к нежити в Дворцовом мире — смесь страха, ненависти, зависимости и тайного восхищения. Большинство смертных считают её скверной, напоминанием о Войне Владык и угрозой естественному порядку. Однако могущественные державы, как Империя Ветров, используют её как инструмент — холодный, но эффективный. Торговцы, маги и культисты нередко вступают с ней в сделки, рискуя душой ради силы или знаний. Вольные города и Пустоши принимают нежить как факт — среди них она может быть союзником, врагом или даже правителем. Но для большинства живых её появление — это звон похоронного колокола разума и морали.
Нежить возникает не только из смерти, но из нарушенного долга, незавершённого замысла или божественного искажения. Некоторые стали такими по собственному выбору, другие — по принуждению или проклятию. Великая часть нежити ведёт своё происхождение от последствий Войны Владык, когда сама граница между жизнью и смертью истончилась. Разные силы мира используют разные методы оживления: от ритуалов плоти до метафизических структур души. Потому нежить — не единое явление, а целый спектр состояний, навязанных или выбранных. В каждом мертвеце — своя история, и иногда она страшнее самого возвращения.
Тип: Нежить
Характеристики: +2 и +1 / +1 к трем
Размер: Средний или Маленький (по выбору)
Скорость: 30 фт.
Языки: Ужасной пасти и три на выбор
Возраст: Ха, смешно...
Неживая Природа
Ты не нуждаешься в пище, воде, сне или дыхании, но можешь имитировать их.
Вместо сна ты проводишь 4 часа в неподвижном состоянии, осознанно погружаясь в медитацию, восстанавливая заклинания и способности как при обычном отдыхе.
Отголосок Боли: Ты получаешь сопротивление урону некротической энергии и иммунитет к болезням.
Кроме того, магии исцеления восстанавливают тебе только половину нормального значения. Заклинания, наносящие некротический урон, не причиняют тебе вреда, если ты добровольно впитываешь их — вместо этого ты получаешь временные хиты, равные половине нанесённого урона (1/день).
Зов Памяти: Ты получаешь одно из следующих умений (выбери при создании персонажа):
Память предков: один раз за короткий отдых ты можешь получить преимущество на проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы, ссылаясь на воспоминания из прошлой жизни.
Холод присутствия: один раз за долгий отдых ты можешь наложить thaumaturgy или chill touch без компонентов.
Глас из-за черты: ты знаешь message и можешь кастовать его телепатически (не слышно голосом) с диапазоном 120 футов.
Тёмная Природа: Ты видишь в темноте на 60 футов (тёмное зрение). Твоя зрачковая структура или аура может выдавать твою истинную суть — магические проверки обнаружения нежити совершаются с преимуществом против тебя, если ты не используешь магию маскировки.
Состояние Смерти: Ты выбираешь, в какой форме проявлена твоя нежизнь — Материальной или Бестелесной. Этот выбор определяет твой облик, стиль игры и особенности взаимодействия с окружающим миром. (выбери одно при создании персонажа)
Материальное тело: Ты сохраняешь физическую оболочку — плоть, кости, шрамы или сухую кожу. Это может быть зомби-подобное тело, мумия, вампирическое существо или некротический голем. Ты получаешь:
Сопротивление яду.
Ты можешь носить доспехи и использовать снаряжение как обычное физическое существо.
Ты считаешься живым телом для целей заклинаний, основанных на касании (например, cure wounds, inflict wounds), но эффекты, нацеленные на "живое существо", могут по-прежнему требовать проверки Инициативы от DM.
Но:
Ты восприимчив к эффектам, влияющим на тело (например, hold person, paralysis, exhaustion from physical strain).
Ты оставляешь следы, весишь как обычное существо, и можешь быть узнан по запаху смерти, если не принимаешь меры.
Бестелесная форма: Ты существуешь в виде полупрозрачного призрака, фантома, духа или астральной проекции. У тебя нет плоти, лишь воля и сгусток сознания. Ты получаешь:
Ты можешь проходить сквозь узкие щели и решётки шириной до 1 дюйма, но не сквозь магические преграды или плотные стены.
Ты игнорируешь труднопроходимую местность и можешь левитировать на малой высоте (до 5 футов), но не летаешь.
Ты иммунен к урону от падения, и тебя нельзя схватить обычным образом.
Но:
Ты не можешь носить доспехи, щиты или физическое снаряжение, за исключением специально зачарованного (DM approval).
Ты не можешь лечиться магией, нацеленной на живые или телесные существа, если только она не специально разрешает это (например, healing spirit не работает, но regenerate soul может).
Ты не можешь поднимать физические предметы, если не используешь магию или особую черту (DM может разрешить тебе проявлять "тонкое касание" с концентрацией).
☠️ Наследие Бессмертного При создании персонажа вы выбираете материальное или бестелесное существование выше, этот выбор так же определяет следующую способность Путь Плоти и Косте для обладателей физического тела, а Путь Эфира и Воли для обладателей бестелесного существования.
Путь Плоти и Костей (усиленная физическая мощь)
Уровень 1 — Мертвецкая мощь
Сопротивление колющему, рубящему и дробящему урону от немагического оружия.
Раз в короткий отдых — атака с преимуществом + дополнительный урон = удвоенному уровню персонажа (вместо просто уровня).
Уровень 5 — Презрение к пределу
Иммунитет к усталости, болезни и обездвиживанию (не только от физических причин, но и от магии 3 уровня и ниже).
Подъёмный вес и переноска считаются как при Силе, увеличенной на +5, и ты можешь передвигать объекты, как Large существо.
Прыжки, схватывания и удержание считаются как у существа на одну категорию больше.
Уровень 10 — Структура Ужаса
Когда тебя атакуют в ближнем бою, враг делает спасбросок Харизмы (Сл = 8 + Харизма + профбонус) или испуган на 1 минуту (повторный спасбросок в конце хода).
При провале ты можешь дополнительно наложить молчание или замедление речи (как silence в пределах 10 футов, 1 раунд, нет концентрации).
Иммунитет к нокдауну, опрокидыванию, обездвиживанию и grapple, если ты этого не хочешь.
Уровень 15 — Плоть Преодолевающая Смерть
При достижении 0 хитов раз в долгий отдых:
Ты остаёшься на 1 хите,
Получаешь сопротивление всем видам урона (включая магический),
И твои атаки наносят доп. 1к8 некротического урона + Харизма в течение 1 минуты.
Пока действует эффект, ты также получаешь регенерацию = модификатор Телосложения (мин. 1) в начале каждого своего хода.
Путь Эфира и Воли (усиленная телепсия)
Уровень 1 — Призрачное Присутствие
Телепатия 60 футов с любыми существами, независимо от языка.
Mage Hand как постоянная способность, невидимая, дальность 60 футов, не требует концентрации, может взаимодействовать с магическими предметами.
Уровень 5 — Невидимая Хватка
Раз в короткий отдых — телекинетическая атака:
Бросить, притянуть или обездвижить существо до 1 минуты (Концентрация, Сл = 8 +мод.Харизма + БМ).
Ты можешь применять это к объектам весом до 300 фунтов — выбить оружие, разрушить баррикаду и т.п.
Ты можешь телекинетически поднять себя (эффект levitate, но без концентрации 1/день).
Уровень 10 — Призрачное Влияние
Suggestion раз в короткий отдых, без слов и компонентов.
Ты получаешь иммунитет к чтению мыслей, внушению, шарму и сну.
Ты можешь разговаривать одновременно с несколькими существами телепатически, без путаницы.
Уровень 15 — Эфирная Воля
Ты постоянно левитируешь и можешь передвигаться сквозь немагические преграды толщиной до 5 футов (1/день).
Раз в долгий отдых: разорвать магию — как dispel magic 5 уровня, не требует слота и компонентов.
Пока активен эффект, ты можешь сделать одно заклинание враждебного мага своей целью, перенаправив его (как counterspell с проверкой Харизмы, 1/день).