- Mana blast (L)* : Le personnage choisit une cible visible située à moins de 30 mètres. Il inflige automatiquement 1d6 DM et, s’il réussit un test d’attaque magique contre la DEF de la cible, les DM passent à [2d6 +Mod. d’INT]. À partir du rang 2, il peut échanger l’énergie brute contre un élément de son choix (feu, froid, foudre). À partir du rang 3, le sort peut affecter une zone de 10 mètres de diamètre (pour un coût de 3 PM). Il inflige [2d6+Mod. d’INT] DM, la moitié si la victime réussit un test de DEX difficulté 15.
- Sixième sens : Le personnage sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver, il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie en Init. et en DEF, ainsi qu'aux tests de Vigilance (PER) et de Vivacité (PER) pour éviter d’être Surpris.
- Récupération (L) : Une fois par combat, le personnage peut récupérer un nombre de PM égal au rang atteint dans la voie.
- Tempête de mana (L)* : Le personnage peut provoquer un choc étourdissant pour mettre plusieurs cibles hors d'état de nuire sans les tuer. Il choisit une cible située à moins de 30 mètres et fait un test d'attaque magique, qui est comparé au seuil de blessure grave (généralement la valeur de CON) de toutes les créatures dans un rayon de 5 mètres autour de la cible. Toutes les créatures pour lesquelles le test est réussi encaissent [1d6+Mod. d’INT] DM temporaires (donc réduits de leur Mod. de FOR). De plus, elles doivent faire un test de Vigueur (CON) DD [10+Mod. d’INT], qu'elles aient subies des DM ou pas. Celles qui échouent sont Etourdies au prochain tour, et celles qui réussissent ne sont que Ralenties.
- Flot de mana : Le personnage obtient 1d6 points de mana supplémentaires au début de chaque combat. En dépensant 1 PM supplémentaire lorsqu'il lance un sort, il peut lancer ce sort en action d’attaque plutôt qu’en action limitée. En dépensant 2 PM supplémentaires, il peut lancer ce sort en action de mouvement plutôt qu’en action limitée.