- Inspiration : Le personnage encourage ses alliés à portée de voix et leur accorde un bonus égal à son rang dans cette voie à tous leurs tests (attaque, talents) au tour suivant.
- Récupération : Une fois par jour, le personnage peut improviser un petit discours afin de galvaniser ses alliés à portée de voix lorsqu'ils font une pause pour effectuer un jet de Récupération. Lui et ses compagnons peuvent alors relancer leur dé de vie jusqu'à ce que son résultat soit différent de 1 ou 2.
- Stimulation (L) : Le personnage peut motiver un allié à portée de voix qui a subi des dommages depuis la fin de son dernier tour. Cet allié récupère alors un nombre de points de vie égal à [mod. de CHA + niveau] de l'émissaire. Au rang 5, cette capacité ne nécessite plus qu'une action de mouvement (M).
- Hâte : Le personnage détourne l'attention des adversaires et accorde à un allié en vue une action de mouvement supplémentaire à son prochain tour.
- Impassible : Le personnage est un expert pour dissimuler ses pensées et ses véritables intentions. À chaque fois qu’une créature tente un test de Perspicacité (PER) pour détecter une ruse de sa part, elle doit lancer deux d20 et prendre le plus mauvais résultat. Quand le personnage tente un jet pour résister à un effet ou une capacité qui permet de lire ses pensées ou de révéler ses motivations, il lance deux d20 et prend le meilleur résultat.