- Injonction (L)* : Le personnage donne un ordre simple que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécute l’ordre pendant son prochain tour. Un ordre suicidaire désoriente la cible pendant un tour, mais ne l’oblige pas à se suicider.
- Sommeil (L)* : Le personnage fait un test d’attaque magique (portée 20 mètres). Il endort pour [1d6 + Mod. d’INT] minutes un nombre de créature dont la somme des PV ne doit pas dépasser le résultat du test d’attaque magique multiplié par deux. Toutes les créatures affectées doivent être vivantes et d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elles doivent toutes être situées dans une zone de 10 mètres de diamètre. Le sort affecte toujours d’abord les créatures avec le plus faible nombre de PV présentes dans la zone. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).
- Mirage (L)* : Le personnage crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. d’INT] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 mètres de côté par rang dans la voie (portée 500 m). Si l'illusion est animée, la durée se compte en tours, et les paramètres de portée et de volume sont divisés par 10. Interagir avec l’illusion la fait disparaître. L’illusion trompe aussi les capteurs et les implants cybernétiques dans tout le spectre du rayonnement électromagnétique (infrarouge, etc.).
- Imitation (L)* : Le personnage peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche de la sienne (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation ou qu’il connaît bien pendant une durée de [5 + Mod. d’INT] minutes. Le sort prend fin prématurément si le personnage est blessé, et un test de Fouille (INT) révèle la supercherie.
- Maîtrise intérieure : Le personnage augmente sa valeur de CHA et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA ou d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.