- Empathie animale (L) : Le personnage peut décoder les émotions et les intentions des animaux en les observant pendant un tour. En réussissant un test d' Intimidation (CHA) DD 15, il peut aussi leur faire passer ses propres intentions et essayer de les influencer, établissant ainsi une communication rudimentaire.
- Prison végétale (L)* : Le personnage peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de PER] tours. Les cibles dans la zone d'effet qui échouent à un test de Vivacité DD 15 sont Immobilisées, celles qui réussissent ne sont que Ralenties. Chaque tour, une créature immobilisée peut se libérer avec un test de FOR DD [10 + Mod. de PER]. Au rang 4, la végétation se garnit d'épines qui infligent 1d6 DM aux créatures dans la zone d'effet.
- Adaptation animale (L)* : Le personnage modifie une partie de son corps pendant [5 + Mod. de PER] minutes et obtient l'un des avantages suivants :
- Jambes allongées : déplacement de 30 mètres par action de mouvement
- Nageoires et doigts palmés : nage de 30 mètres par action de mouvement et bonus de +5 aux tests d'Athlétisme (FOR) concernant la natation
- Ventouses aux poignets et aux pieds : bonus de +5 aux tests d'Athlétisme (FOR) concernant l'escalade
- Ailes : vol à la vitesse normale de déplacement
- Pupilles verticales : octroie la vision dans le noir à une portée de 15 mètres
- Résistant : Le personnage obtient une réduction des DM de 5 contre toutes les sources de dommages "naturels" : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi contre les DM provoqués par des armes naturelles.
- Téléportation végétale (L)* : Une fois par jour, le personnage peut "entrer" dans n’importe quelle plante vivante d’une taille au moins égale à la sienne et sortir par une autre plante du même type située dans le même système solaire quelle que soit la distance qui les sépare. Il n'a pas besoin de savoir précisément par quelle plante il va ressortir. S'il n'est pas certain de la localisation d’un type particulier de plante de destination, il indique une direction et une distance et cette capacité le transporte le plus près possible de l’endroit désiré. Si une plante de destination précise est choisie mais que cette plante n’est pas vivante, le pouvoir échoue et le personnage est éjecté de celle dans laquelle il est entré. Jusqu'à cinq créatures volontaires de taille moyenne ou plus petite peuvent accompagner le personnage s'ils sont tous en contact (toucher).