- Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir avec aplomb. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de Persuasion et de Subterfuge.
- Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de Persuasion (CHA) contre la Perspicacité (INT) de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5.
- Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +2 à tous les tests de Subterfuge (CHA) pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il n’appartient pas.
- Manipulateur (L) : En parlant pendant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de Persuasion (CHA) contre sa Persuasion (CHA) ou sa Perspicacité (PER), le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/confiant). Il ne peut pas avoir d’influence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pendant 24 heures.
- CHArisme héroïque : Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.