Mange ideer i et designprojekt visualiseres via skitsering og tegninger. Skitsering og idegenerering vil i mange projekter være noget, der foregår sideløbende. Det betyder også, at idéerne i idegenereringen vil fremgå i projektet som skitser. Man kan derfor sige, at skitsearbejdet på mange måder placerer sig i den kreative fase, som er åben, da man udtænker og udvikler på ideen undervejs i skitsearbejdet. Når skitsearbejdet alligevel er placeret under "skabe"-fasen her skyldes det, at man i processen også begynder at indkredse ideen gennem skitserne og arbejde sig hen mod den faste ide, som I udvælger på baggrund af skitseprocessen og designbriefets krav. Herfra arbejdes der videre med specifikationer, mockups, tekniske tegninger etc.
Skitser er øjebliksbilleder, en flygtig tanke, som vi forsøger at afbillede ved hjælp af skitsen. Derfor bruger vi også kun kort tid på den enkelt skitse, og tit kan en skitse lede fra en tanke videre til den næste. Det kan være en lille ændring på skitsen fra den ene til den næste, som er den store forskel mellem to ideer.
Der er flere tips til, hvordan man kan arbejde med skitsering, fx:
Alle skitser skal gemmes i en skitsemappe. En ide kan umiddelbart se ubrugelig ud, men på et senere tidspunkt i designprocessen kan den måske blive løsningen på en problemstilling.
Alle skitser skal markeres med dato og nummer (og angivelse af forløb). Så kan vi altid genkalde os den del af vores designproces.
Der må kun tegnes én skitse pr. ark papir
Jo flere skitser des bedre
Ødelæg ikke skitser ved at videreudvikle direkte på skitsen. Læg hellere et stykke papir, eventuelt manifold, over og tegn ændringen op.
Skitser kan have meget forskellig karakter. Vi kan have nogle meget flygtige tanker, hvor vi skitserer grundideen i formen, eller vi kan have ideer til detaljer i produktet, som er meget detaljeret. Alt er skitser - og alle skitser skal gemmes til en senere idevurdering. (Kristensen, 2011)
OBS: Husk talemåden "Kill your darlings" - det er nemlig ikke altid den første ide og den første skiste, der er den bedste. Det er vigtigt, at vi skitserer og idegenererer uden at vurdere og favorisere i startfasen. Vi må heller ikke kritisere, når vi skaber ideerne. Idegenereringen holdes derfor objektivt.
Når du skal lave skitser, er der forskellige teknikker, du kan anvende, afhængig af formålet med din skitse. og hvor du er i din kreative proces.
Skal du lave en hurtig skitse, hvor du indkredser din ide med hurtige streger og former, kaldes det en Grovskitse. Grovskitsen er god at bruge, når du arbejde på at finde en form du vil arbejde med og til at få dine ideer visualiseret hurtigt og nemt. I grovskitsen er der ikke mange detaljer med - det er primært omrids, form og de væsentligste streger du angiver, så du får visualiseret din ide og konceptet hurtigt, hvis du f. eks. skal forklare en om din ide hurtigt. Grovskitser kan både være i 2D og 3D, da det handler om at fange ideen og formen overordnet. Her vil man typisk også benytte sig af hjælpelinjer, hvor man støtter sig op af linjerne, indtil man finder den rigtige form (se mere nedenfor).
Når du skal visualisere din ide mere detaljeret, laver du tegninger, hvor man fornemmer formen og konceptet endnu mere. Typisk vil du tegne i 3D, så du får en mere tydelig fornemmelse af tegningens dimensioner og dybde. Detaljeskitser arbejde du med, når du har udvalgt et koncept, som du arbejder i dybden med.
Når du skal tegne mere detaljerede skitser, er der nogle tegneteknikker der er gode at kende til, som hjælper dig med at fange de rigtige streger og skabe den dybdevirkning som gør, at man oplever tegningen mere overbevisende og realistiske.
De 4 teknikker, som I skal arbejde med, er:
Lys og skygger (egenskygger og slagskygger)
Skravering
Hjælpestreger
Geometriske former (cirkel, trekant, cylinder, oval, firkant)
Filmene nedenfor giver dig en kort introduktion til, hvordan man arbejder med de forskellige teknikker.
Eksempel på, hvordan man bygger en tegning op ved brug af skitseteknikker og formgivning. Læg mærke til, hvordan det starter i grovskitsen med den famlende streg, hvor man indfanger omridset med flere hjælpestreger. Efterfølgende arbejder man videre med formgivningen ved at anvende geometriske former for og til sidst arbejder man man lys og skygge, så man opnår dybdevirkningen
(her kunne der være anvendt skravringsteknikker).
Når man har valgt det koncept, man ønsker at udvikle til et løsningsforslag til designprojektet, er det tid til at specificere konceptet. Vi kan skitsere videre på konceptet, eller vi kan gå i gang med at fastlægge de overordnede dimensioner. Hvor højt, hvor langt, hvor bredt etc.
I forbindelse med at vi specificerer vores produkt, kan vi også foretage de endelige materialevalg og vælge fremstillings- og produktionsformer. Endvidere gør vi os de sidste overvejelser om betjeningsfaciliteterne. Alt dette skal skitseres.
Specificeringen ender op med, at vi på vores efterhånden mere præcise skitser har overordnede mål på produktet, har detaljerne med, og vi har fastlagt sammenføjningerne, materialer, betjening etc.
De målsatte skister skal bruges videre i designprocessen, hvor vi detaljerer og arbejder med tekniske tegninger.
Når vores koncept og skitser til ideerne bag konceptet er ved at være nået et konkret niveau, og vi har overblik over, hvordan produktet rumligt ser ud, hvilke materialer der skal benyttes, at konstruktionen kan holde, og at fremstilling og produktion kan lade sig gøre, skal vi igang med den endelige detaljering og dermed i gang med de tekniske tegninger (Kristensen, 2011).
Inden for teknisk tegning benyttes forskellige afbildningsformer, fra frihåndsskitsering over brug af projektionsarter, til moderne rumlige computerafbildninger ved brug af såkaldte tråd- og volumenmodeller. De almindeligste projektionsarter er perspektivafbildning, som nærmest efterligner en fotografisk afbildning med dybdevirkning og forskellige former for projektionstegning. (Conrad, 2017)
Når man arbejder med tekniske tegninger ift. produktdesign, arbejder vi med planer, snit og opstalter. Man kalder det også projektionstegnigner. Planer er, når vi ser produktet fra oven, hvor opstalter er tegninger af hver af produktets sider. Snittegningerne kan vise godstykkelser og andre dimensioner i produktdesignet.
Her arbejder vi bl.a. med dobbelt retvinklede projektion og enkelt retvinklet projektion. Projektionerne med til at give modtageren et godt indblik i produktets former, flader og rumlighed.
Enkelt retvinklet projektion: Her drejes objektet i forhold til billedplanen, så der dannes ét anskueligt billede ved projektionen.'
I dobbelt retvinklet projektion: Her placeres objektet simplest muligt med sine flader parallelle med lodrette og vandrette billedplaner, og objektet projekteres retvinklet på disse. Her ser vi objektet fra siden, oppe fra og forfra.
Skrå projektion: Her placeres objektet simpelt i forhold til billedplanen og projekteres skråt ind på denne.
De tekniske tegninger kan enten tegnes i hånden eller på computer. Hvis vi arbejder med computertegning, er der overordnet to metoder, vi kan gribe det an på. Enten kan vi tegne i 2D eller 2,5D-programmer, eller vi kan arbejde med 3D-modellering. (Kristensen, 2011).
På facadetegninger, også kaldet facadetegninger, kan man se bygningen udefra. Hvordan er facaden opbygget, og hvilke elementer består den af?
Plantegningen viser en bygning set fra oven, hvis man forestiller sig, at taget er fjernet. Hver etage tegnes for sig, og man kan på plantegningen studere bygningens rum, deres placering og størrelse. Hvor er vinduer og døre, trapper og installationer placeret, og hvordan er rummene indrettet?
En snittegnings lodrette snit gennem en bygning gør det muligt at kigge ind i bygningens rum. Med et tværsnit kan man eksempelvis forklare antallet af etager i en bygning og med et længdesnit kan man studere rummenes forløb.
En designmanual er en oversigt, hvor I opsætter et regelsæt for jeres kommunikationsdesign (hensigt og vision, font- og typografivalg, signalværdi i stikord, farver, kompositionsprincipper, grafiske elementer, logoer etc.). Det skal opstilles overskueligt med en klar og tydelig kommunikation, så dem der skal arbejde med at opsætte jeres grafiske design ikke er i tvivl om visionen bag. Indsæt gerne eksempler, så I kan visualisere jeres vision.
I designprocessen bygger vi modeller for at afprøve vores skitse-ide i forhold til et eller flere af følgende punkter:
den rumlige og visuelle form
størrelsesforhold
proportioner
ergonomi
funktion
konstruktion og styrke
mulige materialer
produktionsmetode
Rækkefølgen af modeller er typisk:
Mindre skitsemodel
Serieproduktion
En skitsemodel er en simpel og hurtig oversættelse af en skitse fra 2D på papiret til 3D i modelmaterialer.
I skitsemodellen afprøves basale former og funktioner. Typiske materialer er pap, træ, ståltråd, stof, hvidt polystyrenskum m.m.
Mock-up er en model enten i fuld størrelse eller i en skala (1:2, 1:5, 1:10; 1:50 osv.).
Mock-ups, eller hurtig prototyping, handler om at visualisere og konkretiserer sit produkt via prototyper, før man laver den endelige prototype. En mockup laves ofte i grove forhåndenværende materialer og bruges til at undersøge størrelse og funktion. Er mock-up-modellen i fuld størrelse kan man afprøve ergonomi ift. menneskekroppen og indhente feedback fra brugertests.
En prototype er en ufærdig og fysisk testversion af et produkt, en service eller en proces, og prototyper kan anvendes til at udvikle, afprøve og kommunikere idéer og koncepter. Når man udarbejder prototyper, vælger man kun bestemte dele af konceptet til at lave prototyper for for at anvende så få ressourcer som muligt. I takt med at idéer udvælges og udspecificeres anvendes der typisk færre og mere raffinerede prototyper. Prototyping kan således bruges i løbet af hele innovationsprocessen fra idé til endelig koncept og muliggør kommunikation på mange niveauer. Der er flere fordele ved at anvende prototyping som tilgang:
Prototyping giver mulighed for at udvikle og teste idéer på en håndgribelig måde
Prototyping gør det lettere at udfolde og teste sine idéer i de tidlige faser og på den måde spare ressourcer ved at teste idéer løbende inden implementering
Prototyping indebærer en iterativ tilgang til idéudvikling, hvor de studerende løbende udvikler og ændrer deres idéer i takt med afprøvningen af prototyper. Prototyper kan på den måde afdække aspekter ved idéer, som man ikke kan tænke sig frem til, eller hvor sproget ikke rækker.
Metoden er meget anvendelig i forhold til kommunikation og samarbejde internt i projektgrupper og eksternt med relevante aktører, idet den fysiske repræsentation af idéen muliggør en fælles forståelsesramme for, hvad idéen egentlig går ud på
En prototype er meget tæt på den endelige version af et produkt, der kan købes i butikkerne.
En prototype adskiller sig typisk ved at være produceret manuelt i hånden/maskiner og ikke som en serieproduktion.
En prototype bruges til at beslutte og justere de sidste detaljer inden den endelige masseproduktion igangsættes.
Kristensen, Rikke (m.fl) (2011): "Design B", Nyt Teknisk Forlag (2011)
Conrad, FInn (2017): Tegning af Finn Conrad fra "Gyldendal - den store danske", fra d. 24/8-2017 (hentet d. 4/9-2019). http://denstoredanske.dk/It,_teknik_og_naturvidenskab/Teknologi/Makintegning,_maskinbygning_og_maskindele/tegning
Materiale og metoder fra: Riis, Nina (et. al.) (2018): "Værktøjskassen" fra innovationsenhederne Katapult og TEACH, Københavns Universitet. https://innovation.sites.ku.dk/