Mange ideer i et designprojekt visualiseres via skitsering og tegninger. Skitsering og idegenerering vil i mange projekter være noget, der foregår sideløbende. Det betyder også, at idéerne i idegenereringen vil fremgå i projektet som skitser. Man kan derfor sige, at skitsearbejdet på mange måder placerer sig i den kreative fase, som er åben, da man udtænker og udvikler på ideen undervejs i skitsearbejdet. Når skitsearbejdet alligevel er placeret under "skabe"-fasen her skyldes det, at man i processen også begynder at indkredse ideen gennem skitserne og arbejde sig hen mod den faste ide, som I udvælger på baggrund af skitseprocessen og designbriefets krav. Herfra arbejdes der videre med specifikationer, mockups, tekniske tegninger etc.
Skitser er øjebliksbilleder, en flygtig tanke, som vi forsøger at afbillede ved hjælp af skitsen. Derfor bruger vi også kun kort tid på den enkelt skitse, og tit kan en skitse lede fra en tanke videre til den næste. Det kan være en lille ændring på skitsen fra den ene til den næste, som er den store forskel mellem to ideer.
Der er flere tips til, hvordan man kan arbejde med skitsering, fx:
Skitser kan have meget forskellig karakter. Vi kan have nogle meget flygtige tanker, hvor vi skitserer grundideen i formen, eller vi kan have ideer til detaljer i produktet, som er meget detaljeret. Alt er skitser - og alle skitser skal gemmes til en senere idevurdering. (Kristensen, 2011)
OBS: Husk talemåden "Kill your darlings" - det er nemlig ikke altid den første ide og den første skiste, der er den bedste. Det er vigtigt, at vi skitserer og idegenererer uden at vurdere og favorisere i startfasen. Vi må heller ikke kritisere, når vi skaber ideerne. Idegenereringen holdes derfor objektivt.
Når man har valgt det koncept, man ønsker at udvikle til et løsningsforslag til designprojektet, er det tid til at specificere konceptet. Vi kan skitsere videre på konceptet, eller vi kan gå i gang med at fastlægge de overordnede dimensioner. Hvor højt, hvor langt, hver bredt etc.
I forbindelse med at vi specificerer vores produkt, kan vi også foretage de endelige materialevalg og vælge fremstillings- og produktionsformer. Endvidere gør vi os de sidste overvejelser om betjeningsfaciliteterne. Alt dette skal skitseres.
Specificeringen ender op med, at vi på vores efterhånden mere præcise skitser har overordnede mål på produktet, har detaljerne med, og vi har fastlagt sammenføjningerne, materialer, betjening etc.
De målsatte skister skal bruges videre i designprocessen, hvor vi detaljerer og arbejder med tekniske tegninger.
Når vores koncept og skitser til ideerne bag konceptet er ved at være nået et konkret niveau, og vi har overblik over, hvordan produktet rumligt ser ud, hvilke materialer der skal benyttes, at konstruktionen kan holde, og at fremstilling og produktion kan lade sig gøre, skal vi igang med den endelige detaljering og dermed i gang med de tekniske tegninger (Kristensen, 2011).
Inden for teknisk tegning benyttes forskellige afbildningsformer, fra frihåndsskitsering over brug af projektionsarter, til moderne rumlige computerafbildninger ved brug af såkaldte tråd- og volumenmodeller. De almindeligste projektionsarter er perspektivafbildning, som nærmest efterligner en fotografisk afbildning med dybdevirkning og forskellige former for projektionstegning. (Conrad, 2017)
Når man arbejder med tekniske tegninger ift. produktdesign, arbejder vi med planer, snit og opstalter. Man kalder det også projektionstegnigner. Planer er, når vi ser produktet fra oven, hvor opstalter er tegninger af hver af produktets sider. Snittegningerne kan vise godstykkelser og andre dimensioner i produktdesignet.
Her arbejder vi bl.a. med dobbelt retvinklede projektion og enkelt retvinklet projektion. Projektionerne med til at give modtageren et godt indblik i produktets former, flader og rumlighed.
De tekniske tegninger kan enten tegnes i hånden eller på computer. Hvis vi arbejder med computertegning, er der overordnet to metoder, vi kan gribe det an på. Enten kan vi tegne i 2D eller 2,5D-programmer, eller vi kan arbejde med 3D-modellering. (Kristensen, 2011).
I designprocessen bygger vi modeller for at afprøve vores skitse-ide i forhold til et eller flere af følgende punkter:
Rækkefølgen af modeller er typisk:
En skitsemodel er en simpel og hurtig oversættelse af en skitse fra 2D på papiret til 3D i modelmaterialer.
I skitsemodellen afprøves basale former og funktioner. Typiske materialer er pap, træ, ståltråd, stof, hvidt polystyrenskum m.m.
Mock-up er en model enten i fuld størrelse eller i en skala (1:2, 1:5, 1:10; 1:50 osv.).
Mock-ups, eller hurtig prototyping, handler om at visualisere og konkretiserer sit produkt via prototyper, før man laver den endelige prototype. En mockup laves ofte i grove forhåndenværende materialer og bruges til at undersøge størrelse og funktion. Er mock-up-modellen i fuld størrelse kan man afprøve ergonomi ift. menneskekroppen og indhente feedback fra brugertests.
En prototype er en ufærdig og fysisk testversion af et produkt, en service eller en proces, og prototyper kan anvendes til at udvikle, afprøve og kommunikere idéer og koncepter. Når man udarbejder prototyper, vælger man kun bestemte dele af konceptet til at lave prototyper for for at anvende så få ressourcer som muligt. I takt med at idéer udvælges og udspecificeres anvendes der typisk færre og mere raffinerede prototyper. Prototyping kan således bruges i løbet af hele innovationsprocessen fra idé til endelig koncept og muliggør kommunikation på mange niveauer. Der er flere fordele ved at anvende prototyping som tilgang:
En prototype er meget tæt på den endelige version af et produkt, der kan købes i butikkerne.
En prototype adskiller sig typisk ved at være produceret manuelt i hånden/maskiner og ikke som en serieproduktion.
En prototype bruges til at beslutte og justere de sidste detaljer inden den endelige masseproduktion igangsættes.
Rapid.prototyping er en måde at visualisere og give sine ideer fysisk form. Man kan også kalde det for grovprototype