Presentationen från uppstarten finns här: F-3 och 4-9.
Under höstterminen arbetade vi tillsammans med lärare och elever i förskoleklass, år 2, 4, 5 och 7 för att förstärka och utveckla undervisningen för digital kompetens. Eleverna i förskoleklass och år två fick via ett stationsupplägg möta ett antal aspekter på att skapa, förstå och följa stegvisa instruktioner.
Eleverna i år fyra och fem fick ta del av en grundkurs i hur programmering och Micro:bit fungerar med syfte att konstru
Eleverna i år 7 fick en snabbkurs i programmering utifrån Micro:bit för att sedan ta de första stegen mot att kunna programmera i olika kodmiljöer.
För mer info kontakta Partille Makerspace eller ansvariga pedagoger (se nedan).
1. Vi tränar programmering på chromebooks med hjälp av Lightbot och bygger egna banor till beebots som eleverna skriver ner koden till.
2. Vi pratar om vilka begrepp man behöver kunna när man programmerar, och hur P1 i Lightbot funkar. Ni får lösa en kluring här
Eleverna får testa att göra egna spel med hjälp av blockprogrammering i Play lab (goo.gl/d2OgAU).
Vid ett antal tillfällen mötte vi pedagoger och elever i år två för att introducera dem till ett par olika sätt att arbeta med att skapa, förstå och följa stegvisa instruktioner, något som ingår i det centrala innehållet för matematik i år 1-3. Det här är en elevgrupp som tidigare har arbetat med Partille Makerspace. Då fick eleverna en introduktion till hur Beebots programmeras. Det möjliggjorde att vi den här gången kunde koncentrera på att dokumentera och dela skriftliga algoritmer.
Arbetet med LightBot föranledde en diskussion kring funktioner och loopar som eleverna blev mycket intresserade av eftersom de alla upplevde att utrymmet för fler kommandon tog slut, både när de arbetade med BeeBots och LightBot. Någon elev upptäckte funktionen P1 på LightBot, en förkortning för “Procedure 1” som är ett lite knepigt sätt att förklara funktioner. Eftersom de här eleverna är nybrjar inom programmering så uppstod inte den begreppsförvirring som hade kunnat inträffa sig. När eleverna pratade om funktioner så kallade de dem för en “p1” och det ingick i deras uppfattning att det kan finnas flera funktioner som då kallas “p1”, “p2”, “P3”, osv. För att vidga den förståelsen arbetade vi vidare med samma fenomen kopplat till programmeringen av Beebots, kompisprogrammering och vid blockprogrammering ( Play lab - goo.gl/d2OgAU). Med fler erfarenheter blev det lättare att generalisera användandet av funktioner och loopar bortom just gränssnittet i LightBot.
Ansvariga
Linda Olausson och Marina Lundström
Jobba vidare
Hands on science pedagogen: Lektionstips för BeeBot
Blockprogrammering i Play lab (goo.gl/d2OgAU).
Programmera Mera - säsong 1 - (Separat länk för Lektionstips)
ScratchJr- En tutorial från kodknäck.se
En instruktion hur man skriver berättelser i Scratch Jr från jennykodar.se
Scratch - introduktion genom Kodboken
Först arrangerade vi en enklare variant av grundkursen till Micro:Bit. Då använde eleverna PXT-editorn för att programmera i JavaScript. Den finns här.
Under den tiden visade det sig att eleverna i år 4 var intresserade av sambandet mellan matematik och programmering så vi planerade en fortsättning på det temat. Eftersom eleverna just nu arbetar med multiplikation så introducerade vi två varianter av programmerings-projekt som kan komma till nytta när de ska lära sig mer om programmering:
Tabellträning
Vi skapade en mall till ett program där eleverna genom att luta micro:biten åt endera håll ökar eller minskar den första termen med 1 tal. Sedan är det upp till eleverna att försöka lösa vad den terminen multiplicerat med den förprogrammerade tabellen blir. Sedan trycker de ner knapp a+b för att få en animation som visar hela uträkningen. För att byta tabell behöver eleverna gå in i programmeringen för att ändra i koden.
Enkelt multiplikationsspel
Skärmen med LED-lampor kan bli ett rutnät som täcker multiplikationstalen upp till 5x5. Med den förståelsen skapade vi ett program där en slumpmässig LED-lampa tänds och det representerar en koordinat i X-led och Y-led. På så sätt får eleverna vet vad talet är och ska gissa svaret innan de trycker in knapp a+b för att få en animation som visar hela uträkningen.
Ansvariga
Nina Agelii och Nicola Berntsson
Det här programmet är lite komplicerat så du kan börja med den här mallen.
Första ska du programmera så att hela skärmen rensas om man trycker på knapp B. Hur tror du det ska vara?
Sedan ska du få programmera så att man kan se uträkningen om man trycker ner knapp A och knapp B samtidigt.
Då vill vi att microbiten ska visar exempelvis 2 x 3 = 6. Fundera på hur koden måste se ut för att visa uträkningen.
Det finns en funktion som kallas att skapa en lista. Då gör man några alternativ som micro:biten kan lotta mellan. Den funktionen kan användas till att exempelvis lotta vem i klassen som ska få göra en viss sak eller lotta bland olika alternativ. Kolla på koden till programmet som finns här. Ändra om i koden så att listan passar för något du vill lotta mellan. Ladda ner och testa. Är du klar? Här är ett projekt att jobba vidare med: Har du någon gång vikt en pappersloppa? En sån där grej där personen får säga en siffra och så räknar man, sedan får hen välja en färg och då viker man upp pappret och så får de ett uppdrag. Kan man göra om det här programmet så att det blir en Micro:bit-loppa?
Öppna editorn där ni skriver programmeringen. (Länken ovan.)
Kolla runt bland koderna och fräscha upp minnet av vilka block som finns och vad de kan göra. Idag ska ni få göra en grundläggande stegräknare som funkar så här: För alltid visar den hur många steg du har tagit. Varje gång du tar ett steg och micro:biten skakar till så ska den öka det visade talet med ett.
När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden. Kom ihåg att du måste ladda ner och flytta över algoritmen.
Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:
Gå tillbaka till editorn där ni skrev programmeringen till stegräknaren.
Det fina med att programmera är att du får makten att göra om saker så att de blir PRECIS så som du vill ha dem. Det ska vi använda på den här stegräknaren. Den är helt okej nu, men fundera på hur den kan bli bättre. Hur kan den bli mer er stil? När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra den förändringen som behövs i koden.
Behöver ni ett förslag? Kolla på koderna här nedanför och försök att på egen hand räkna ut hur ni ska göra innan ni kikar på facit.
Försök att hitta ett sätt att utveckla er tärning. Kanske kan ni komma på något sätt att fuska? Kanske kan ni göra om den så att den visar prickar istället för siffror? Kanske hittar ni på något helt annat? Testa runt!
Partille kommun, 433 82 | partillekundcenter@partille.se | Tel: 031-792 10 00 | Personalportal | Karta