Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data.
Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal, vid huvudräkning och överslagsräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digitala verktyg. Metodernas användning i olika situationer.
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Enkla tabeller och diagram och hur de kan användas för att sortera data och beskriva resultat från enkla undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg.
MENTIMETER
Kompisprogrammering - Låt elever i par arbeta med att verbalt ge instruktioner till varandra. Uppmana de som ger koder att vara tydliga och att de som tar emot programmering att bara göra exakt de saker som de blir tillsagda att göra.
Beebots - ett bra verktyg för att introducera enkla, stegvisa instruktioner eftersom det är ett verktyg där stegvisa instruktioner matas in på ryggen av roboten.
Robogem - Ett brädspel där elever styr en spelpjäs med programmering genom att lägga spelkort av med koder i önskad ordning.
För att ta undervisningen ett steg vidare föreslår vi att du börjar med att låta eleverna arbeta i par så att de tvingas diskutera vilka lösningar de ska skapa. När eleverna har lärt sig grunderna kan du lägga till att de ska komma på ett sätt att dokumentera sin programmering så att någon annan kan läsa och förstå. Låt dem hitta på egna lösningar och jämför vilka alternativ gruppen kommer fram till. Nästan alltid är det några som har börjat använda pilar för att visa. En del kanske utvecklar den modellen vidare så att de istället för att skriva --> --> --> kan skriva något i stil med 3-->. Diskutera tillsammans vad som är det smidigaste sättet att dokumentera.
UR: Programmera Mera - Säsong 1 har F-3 som målgrupp. Avsnitt 2, 3, 5, 6, 7 och 9 är har kopplingar till matematikämnet.
UR: Programmera Mera, lektionstips - Egentligen är det upp till dig som lärare vilka delar av serien som passar för din undervisning. Avsnitt 2,3,7,8 och 10 har lite tydligare koppling till matematik
Karinsuppdrag.se - 16 uppdrag med koppling till olika ämnen och olika åldrar (främst F-5).
Hands on science bloggen: Lektionstips för BeeBot
Makerskolas Kunskapsbank om BeeBots
BarnHack: Kom igång med Scratch
BarnHack: Gör ett enkelt additionsspel
BarnHack: Grundkurs i Scratch Jr
På bland annat Lillegård har lärarna tillsammans med elever i år 2 använt ett stationsupplägg för att på flera olika sätt utforska enkla stegvisa instruktioner.
På Ugglum har lärarna tillsammans med elever i år 2 utforskat funktioner i programmering (som används att förenkla upprepningar) med en koppling till sambandet mellan addition och multiplikation.
På Furulund har lärarna tillsammans med elever i år 3 skapat enkla spel och berättelser i Scratch. (Nybörjarnivå.)
Partille kommun, 433 82 | partillekundcenter@partille.se | Tel: 031-792 10 00 | Personalportal | Karta