Här finns en grundkurs i hur programmering i allmänhet och Micro:bit i synnerhet fungerar. Den är designad för elever i 4-6 men kan användas av yngre elever med ett par förtydliganden och med äldre elever som är i början på att lära sig att arbeta med programmering. På varje skola i kommunen finns en uppsättning Micro:bits som är finansierade av förvaltningen (2 orangea lådor). Om ni vill beställa till fler så kan vi hjälpa till med det.
Öppna editorn där ni skriver programmeringen. Kolla runt bland de olika koderna. Kan ni lista ut vilka koder vi behöver ge micro:biten för att den ska fungera som en namnskylt som alltid visar era namn?
När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden.
Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:
Ladda ner och flytta över.
Utveckla! Gör bilder, smileys, paus, använda A- och B-knappen osv.
Fundera ett tag på hur en tärning fungerar.
Nu ska ni få programmera micro:biten så att den fungerar precis som en tärning. Vad behöver ni ge den för kod för att det ska funka?
När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden. Kom ihåg att en riktig tärning visar talen 1 till 6. Kan en vanlig tärning få talet 0?
Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:
Försök att hitta ett sätt att utveckla er tärning. Kanske kan ni komma på något sätt att fuska? Kanske kan ni göra om den så att den visar prickar istället för siffror? Kanske hittar ni på något helt annat? Testa runt!
Öppna editorn där ni skriver programmeringen. (Länken ovan.)
Kolla runt bland koderna och fräscha upp minnet av vilka block som finns och vad de kan göra. Idag ska ni få göra en grundläggande stegräknare som funkar så här: För alltid visar den hur många steg du har tagit. Varje gång du tar ett steg och micro:biten skakar till så ska den öka det visade talet med ett.
När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden. Kom ihåg att du måste ladda ner och flytta över algoritmen.
Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:
Ledtråd 1 - börja kolla runt under fliken "variabel". Gör en variabel som heter "steg".
Ledtråd 2 - Du vill stoppa in något med din variabel i dessa tre block. Vilken passar in var? Tänk hur en stegräknare fungerar
Gå tillbaka till editorn där ni skrev programmeringen till stegräknaren.
Det fina med att programmera är att du får makten att göra om saker så att de blir PRECIS så som du vill ha dem. Det ska vi använda på den här stegräknaren. Den är helt okej nu, men fundera på hur den kan bli bättre. Hur kan den bli mer er stil? När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra den förändringen som behövs i koden.
Behöver ni ett förslag? Kolla på koderna här nedanför och försök att på egen hand räkna ut hur ni ska göra innan ni kikar på facit.
Förslag 1 - En stegräknare som räknar ner hur många steg du har kvar. Facit.
Förslag 2 - En stegräknare som säger peppande saker när man når upp till vissa mål. Facit.
Förslag 3 - En stegräknare som visar en prick för var tionde steg, så att det på ett sätt blir lättare att se hur långt du gått och hur långt du har kvar. Bild 1, bild 2.
Steg 4 - En stegräknare som istället för att visa siffror visar en smiley som börjar arg men blir gladare och gladare ju fler steg du tar. Facit.
Vi erbjuder då och då möjligheten att komma på besök i Partille Makerspace och skräddarsyr då innehållet efter vad ni redan arbetat med på skolan och vad som är ert och elevernas nuläge. Det är viktigt för oss att besöket blir lärorikt för eleverna och en del av lärarnas professionella utveckling. Vårt mål är alltid att ni ska kunna arbeta vidare när ni är tillbaka på skolan.
Partille kommun, 433 82 | partillekundcenter@partille.se | Tel: 031-792 10 00 | Personalportal | Karta