Björndammen

Avslutat projekt.

Presentationen från uppstarten finns här - år 1-5 och år 7-9

Under vårterminen arbetade vi tillsammans med lärare och elever i år 1, år 2, 4, 5 och 7 för att förstärka och utveckla undervisningen för digital kompetens. Eleverna i år ett och år två fick möta ett antal aspekter på att skapa, förstå och följa stegvisa instruktioner.

Eleverna i år fyra och fem fick ta del av en grundkurs i hur programmering och Micro:bit fungerar.

Eleverna i år 7 fick en snabbkurs i programmering utifrån Micro:bit för att sedan ta de första stegen mot att kunna programmera i olika kodmiljöer.

För mer info kontakta Partille Makerspace eller ansvariga pedagoger (se nedan).

År 1-2


LightBot goo.gl/vXnUVQ

Code.org goo.gl/X7Kq7E

Vi gör en programmerings-utmaning där eleverna får använda det de lärde sig vid förra tillfället för att nu programmera en Beebot. De får också fortsätta öva på längre sekvenser med hjälp av code.org.


År 4 och 5 - första tillfällte

goo.gl/pu1v4A

Uppgift 1 - En namnbricka

Öppna editorn där ni skriver programmeringen. Kolla runt bland de olika koderna. Kan ni lista ut vilka koder vi behöver ge micro:biten för att den ska fungera som en namnskylt som alltid visar era namn?

När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden.

Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:

Ladda ner och flytta över

Utveckla! Gör bilder, smileys, paus, använda A- och B-knappen osv.


Uppgift 2 - En tärning som funkar

Fundera ett tag på hur en tärning fungerar.

Nu ska ni få programmera micro:biten så att den fungerar precis som en tärning. Vad behöver ni ge den för kod för att det ska funka?

När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden. Kom ihåg att en riktig tärning visar talen 1 till 6. Kan en vanlig tärning få talet 0?

Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:

Klar?

Försök att hitta ett sätt att utveckla er tärning. Kanske kan ni komma på något sätt att fuska? Kanske kan ni göra om den så att den visar prickar istället för siffror? Kanske hittar ni på något helt annat? Testa runt!


År 4 och 5 - andra tillfällte

goo.gl/pu1v4A


Uppgift 3 - En helt okej stegräknare

Öppna editorn där ni skriver programmeringen. (Länken ovan.)

Kolla runt bland koderna och fräscha upp minnet av vilka block som finns och vad de kan göra. Idag ska ni få göra en grundläggande stegräknare som funkar så här: För alltid visar den hur många steg du har tagit. Varje gång du tar ett steg och micro:biten skakar till så ska den öka det visade talet med ett.

När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden. Kom ihåg att du måste ladda ner och flytta över algoritmen.

Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:


Uppgift 4 - En bättre stegräknare

Gå tillbaka till editorn där ni skrev programmeringen till stegräknaren.

Det fina med att programmera är att du får makten att göra om saker så att de blir PRECIS så som du vill ha dem. Det ska vi använda på den här stegräknaren. Den är helt okej nu, men fundera på hur den kan bli bättre. Hur kan den bli mer er stil? När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra den förändringen som behövs i koden.

Behöver ni ett förslag? Kolla på koderna här nedanför och försök att på egen hand räkna ut hur ni ska göra innan ni kikar på facit.

  • Förslag 1 - En stegräknare som räknar ner hur många steg du har kvar. Facit.
  • Förslag 2 - En stegräknare som säger peppande saker när man når upp till vissa mål. Facit.
  • Förslag 3 - En stegräknare som visar en prick för var tionde steg, så att det på ett sätt blir lättare att se hur långt du gått och hur långt du har kvar. Bild 1, bild 2.
  • Steg 4 - En stegräknare som istället för att visa siffror visar en smiley som börjar arg men blir gladare och gladare ju fler steg du tar. Facit.



År 7 -andra tillfället (efter grundkursen)

Alternativ 1: Hitta felen i sten, sax, påse

Uppgift 1 - Gör sten sax påse.

Öppna editorn där ni skriver programmeringen. Kolla runt bland de olika koderna. Kan ni lista ut vilka koder vi behöver ge micro:biten för att den ska fungera som ett verktyg för att köra klassikern sten, sax, påse?

När ni har tänkt färdigt så försöker ni göra koden.

Behöver ni en ledtråd? Kolla på bilderna:

Ladda ner och flytta över


Uppgift 2 - Hitta felen.

Här nedanför finns länkar till tre elevers program för att bygga samma spel som du just har gjort. Men alla tre har råkat göra fel.

Hitta felen de har gjort och fixa till dem.

Elev 1: https://makecode.microbit.org/_L1gYuPVgEHmc

Elev 2: https://makecode.microbit.org/_78T9aj9zaTaM

Elev 3: https://makecode.microbit.org/_6x48umg1gCyU


Klar?

Här är en elev som har gjort en kompass men råkat göra tre olika fel. Kan du hitta dem och fixa dem?

https://makecode.microbit.org/_0yPT5zLFARX6



Alternativ 2: Skapa musik

Med hjälp av musiksladdar kan du testa att programmera låtar en ton i taget.

Kolla på det här exemplet som inspiration.



Alternativ 3: Lagom varmt?

En Micro:bit har en inbygd termometer. Med hjälp av den funktionen och några rader kod ska du få koda en "lagom-mätare" som visar när det är lagom varmt/kallt utifrån

Försöka att klura ut på egen hand hur du ska göra. Ledtrådar finns här: Lagom-mätare


Alternativ 4: En livräknare för resten av livet

Har du någonsin tänkt att du levt i ett spel? Om du skapar en livräknare som du kan ha med i livet så kan du ta ett steg närmare den drömmen. Här finns en instruktion, steg för steg: länk till Mera Microbit.





Partille kommun, 433 82 | partillekundcenter@partille.se | Tel: 031-792 10 00 | Personalportal | Karta