肯定、否定与轉折

回応結果

在遊戲中,主持人面對玩家各式各樣的行動請求,主持人需要根據情況来回応,給予玩家行動的結果。在判断時需要考慮遊戲的流暢、公平、参与和楽趣。

肯定優先,否則擲骰

除非有充分理由給予否定,否則就応給予肯定的結果。持續被否定的遊戲並不有趣,玩家會感到沒有選擇,因此感到沮喪。

如果行動沒有風険,無論玩家想做什麼,都給予肯定的結果,否則便要求擲骰。他們想要信息,提供給他們。他們想讓角色去某個地方,角色就會到那裡。

回答肯定結果對遊戲来説是在暗地裡推動行動,它創造了一個新的情況,主持人和玩家現在都將被迫做出反応。

其他原因是,人們在他們想做的平凡事情上通常都會成功,像是開車去市中心、透過谷歌搜尋找資訊、訂張車票。

玩家提出的任何請求通常反映了他們想要做的事情。當他們説想做某事時,潛在意思是如果角色能做某事,他們會覚得很有趣。所以除非主持人有好理由,否則応給予肯定結果或是要求擲骰。

保留否定的権力

對主持人来説,遊戲中仍須保留否定的権力,這裡説的不是擲骰失敗而是直接的否定。給予否定或肯定對遊戲的作用不同,給予肯定的結果是為了擁抱楽趣,給予否定的答案通常是為了防止遊戲出現問題。

當要求不合於遊戲規則或是遊戲設定,會破壞遊戲的情緒和概念的時侯,主持人有義務平衡團體内所有玩家的遊戲楽趣,応當保留否定的権力。此外,主持人要正確認知自己的能力局限和工作量,當要求超出自己目前所能處理的極限時,応當保留否定的権力。

在何種時機給予何種回答最為合適,也許需要更多經験輔助,兩者是同樣重要的工具,応該謹慎使用。但當不確定時,請預設為肯定的結果。畢竟,隨時可以否定。

讓回答更有趣

然而,只有肯定与否定的結果最大的問題,在於過於容易預測且無趣,這意味著主持人需要添加其他工具,為故事增加複雜性。使用並且与但是的轉折技巧能在遊戲中創造更多的可能性和互動性。

在角色扮演遊戲中,會鼓勵主持人使用更積極的轉折方式接續敘事敘事。不論是擲骰結果、玩家的決定、角色行動、宣告内容等許多其他事情都可以利用這種技巧。

透過將單純的成功与失敗的結果延伸出並且与但是的轉折,為協作推進敘事打開了大門。

「是,而且…」与「是,但是…」

在肯定的結果上使用並且或是但是作為轉折,這是推動場景前進的一種技巧。主持人在玩家的想法上加上新東西,為故事添複雜性,然後將其遞回玩家手中,讓故事継續並変得更加有趣。

作為主持人,回応肯定的結果是確認玩家的貢獻有效,而使用並且与但是的轉折則是提供新的資訊来保持場景的推動。

「不,但是…」与「不,並且…」

考慮到當前的文化,主持人很容易忘記行動失敗對遊戲也有重要的地位。有些時候玩家行動的擲骰失敗時,可能會對遊戲産生不利影響,這些失敗可能讓玩家錯失情節線索,或是使團隊處於不成比例的劣勢。這種情況下他們會退縮並感到灰心喪志,甚至他們將堅持他們認為安全又無聊的解決路徑。

主持人不該因此讓玩家放棄創意的行動,応該思考解決方案,使場景継續前進,同時仍然反映擲骰的結果。在失敗的結果上使用但是与並且的轉折,給予故事上的変化或是加劇角色的緊張和壓力,意味著角色承擔行動失敗結果,同時在場景中出現了其他問題,使事情有了変化。

在角色扮演遊戲中,行動応該産生後果,但讓場景只取決於骰子結果會阻礙團隊思考創造性的解決方案。

主持人応利用並且与但是的轉折技巧避免無趣的結果。當主持人練習使用這些技巧時,會発現更容易讓玩家加入協作敘事,提高遊戲的節奏和玩家的熱情。