冒險設計
準備全新冒險
已不滿足於市面上出版的預製冒險,想要準備屬於自己的冒險該從何下手?是否有高效率的準備方式?首先記牢幾個重要原則。
準備又不過度準備
也許已經嘗試過毎個細節都精心準備,発現這種方式不但勞心勞力,在実際遊戲中亦經常被玩家的意外之舉破壞。不要做到完美,而是在有限的時間内盡力而為,減少過度的計畫。
準備情境而非情節
情節与情境有何不同?情節是故事中一連串事件的排序組合,事件順序可能會有分叉,但原理不変。情境是遊戲中的一種環境状態,僅提供背景資訊,而発生的事情將取決於角色採取的行動。準備情節的問題就像試圖預測与安排遊戲的未來,遊戲的過程並非固定,而是持續進行変化的。
讓玩家角色得以発揮
即便是沙盒探索的冒險,仍是需要与玩家角色有交互才能産生意義。主持人要給予玩家為角色做出有意義的選擇的自由,並鼓勵玩家能讓角色做些很棒很精彩的事情。
冒險主題
準備冒險時,設定主題有助於選擇想呈現的氛圍,強化冒險的吸引力並幇助玩家建立概念。
這個冒險有什麼想要呈現的主要風格或是核心概念?
特別之處為何?好玩之處為何?
冒險目標
準備冒險時需要釐清玩家角色踏上冒險的動力源,大多分成來自外部与來自内部兩種,但有趣的冒險通常発生兩者拉扯的交會處。
來自外部的目標
也就是角色必須前去解決的某種影響角色生活和他們所関心的事的威脅,它正逐歩地破壞角色身邊的一切,是驅使玩家投入的推動力,但過度的推動可能讓玩家覚得受限。
需要玩家角色去阻止的威脅是什麼?
推動威脅的是什麼?
這個威脅有何想達成的目標?
為什麼它很重要,与玩家角色有什麼利害関係?
威脅怎麼影響角色与身邊事物?
威脅朝著其目標進展的時間序列是什麼?什麼行動會觸発遭遇?
為什麼威脅尚未完成目標?
如果玩家角色失敗了會発生什麼事?
詢問関於威脅將如何影響角色及世界的問題,找出遊戲要玩什麼的答案。這個答案往往也揭示了結局會発生什麼、発生在何處。
來自內部的目標
這也是讓玩家角色主動去迎接巨大挑戦的動機,通常是角色的生活目標以及玩家追求的遊戲目標,是冒險中的吸引力。常見的目標包括了戦鬥、探索、調査与社交。有些會讓角色主動追求,有些則需要積極主動的玩家去発現。
玩家角色想努力実現什麼目標?
為什麼目標尚未実現?
生活上有需要解決什麼問題?
玩家期望体驗到什麼樣的東西?
冒險中的人物
冒險中需要有非玩家角色与玩家角色互動,根據用途大致分成四種。
主要敵人
冒險中必然有与玩家角色對抗的重要角色,可以是冒險的主軸或是謎團的其中之一。応該以製作玩家角色相同的方式製作角色。
他們的目標是什麼? 為什麼要追求它?
如果他們成功了,會発生什麼可怕的事情?
他們的邪惡計劃有那些歩驟?如果沒有玩家對抗,事情會如何発展?
玩家將如何了解該計劃,以及他們可以做什麼來破壞並最終毀掉它?惡棍將如何応對這些干擾?
他們擁有什麼資源來実現目標和反撃玩家並使計劃重回正軌?
協助者
冒險中對玩家角色提供直接協助的角色,通常是重要配角,有可能是主持人角色的定位。通常對玩家角色保持友善態度,可以考慮用製作玩家角色的方式製作。
他們与玩家角色的関係是什麼?
他們提供什麼樣的実質協助?
友善或中立的人物
単純對玩家角色保持友好或中立態度的角色,不一定會主動提供協助,視情況可能轉変成為協助者或是玩家角色的障礙。
威脅是否影響到他們?若是,為什麼他們沒有行動?
什麼情況會讓他們改変態度?
不重要的角色
連名字都沒有的不重要人物、龍套或是戦鬥中的炮灰。以最簡単的資料製作,但當玩家對其感興趣時,可考慮轉換成其他類型的非玩家角色。
人物格式
名字
描述(外表、舉止、言語)。
個性(價値觀、理想、缺陷、意見、喜好)。
目標和動機(慾望、恐懼、激情)。
関係(盟友、敵人、派系、地位)。
他們知道的秘密。
獨特的力量/法術/物品。
插圖。
冒險中的事件
玩家角色需要採取那些歩驟來達成目標?
他們需要克服哪些問題或障礙或困難?
威脅會做出哪些舉動阻撓玩家?
故事内的線索与秘密
玩家需要了解何種関鍵資訊才能朝著目標取得進展、弄清楚正在発生的事情並完成任務?
他們需要找到什麼線索才能発現這些資訊?
這些線索將把他們引向何方? 他們解鎖了那些場景(地點/遭遇/對話)?
事件線索格式
線索的描述。
它告訴玩家什麼故事?
這條線索通往什麼場景?它賦予他們完成什麼任務?它鼓勵他們採取什麼行動?
冒險中的時間
事件的時間軸
玩家角色是否有時間壓力
冒險中的地點
冒險從何處開始?
冒險可能會通往那些有趣或重要的領域?
那些地區最有趣/最不尋常的三件事是什麼?
玩家角色到來之前発生了什麼重要事件?是什麼情況導致了玩家試圖解決的問題?
高潮會在何處発生?
地點格式
簡短的介紹。是什麼讓這個地方如此出色和獨特?這個地方有何處値得注意的、有趣的、重要的事情?
該地點有那些危險/障礙?
玩家角色將看到那些機會來使用它們的能力?
他們如何在戦鬥中使用環境/物体?
冒險的結束
高潮之後発生什麼事?
玩家角色獲得什麼獎勵?
這個結束是否通往下一個冒險?
準備工具
準備有助於運行冒險的計畫与工具。靈活、可重複使用的工具可以減少平常準備的時間,不要過度規劃劇情,減少準備冗餘的計劃。
地圖:関鍵的地點、其他等。
列表: 人物、地點等。
隨機表:遭遇、寶藏、事件等。
數値:怪物、人物、物品等。
線索:謠言、秘密等。
時間軸:日暦、倒數時鐘等。
摘要:任務日誌、場景摘要等。
提詞:對話、説明、過場等。