讓遊戯有意義

何謂有意義?

要準確地説明遊戲是如何讓玩家覚得有意義很困難,大致来説就是遊戲裡的元素須与玩家相関連,能相互影響。如果遊戲世界中的元素令玩家不感興趣趣或者与玩家沒有任何関係,那麼它們就沒有任何意義。

對玩家来説在玩家的行為對遊戲毫無意義的時候,遊戲將変得無趣。也就是當玩家沒有感興趣的遊戲元素,或是感覚自己做任何事情都沒有真正的影響,或者参与故事時有無法改変的預定結局。這類游戲通常都是線性遊戲,但也可能是開放式沙盒遊戲,雖然可以做任何事情,但玩家所做的任何事情似乎都不會影響世界或正在発生的故事。

換句話説,世界和故事只有在与玩家相関連時才具有意義。

雖然在玩家感知之外遊戲世界的一切仍舊存在,但所有的東西只有在進入玩家角色的感知範圍並以某種方式對角色産生影響時,才能体現其存在。不論是廣大的世界設定,還是暗藏的寶物或陰謀,除非玩家与它們互動並影響它們,否則就沒有意義。

這並不意味著主持人不応該創造雄厚的世界背景或複雜的情節,但応該明白自己所做的一切工作,可能玩家永遠不會看到或欣賞到。

但角色扮演遊戲有個好處,就是可以立即獲得玩家反饋和参与度,並且玩家可以参与遊戲創作。主持人能觀察玩家来了解他們對何種元素感到興奮或感興趣,並即時更改內容以使玩家更加投入。

如何讓它変得有意義?

遊戲中玩家感興趣的元素不盡相同,因此要使某個元素對玩家有意義,必須考慮毎個玩家的目標以及角色的各個方面。然而,還是有一些方法来使其更容易有意義。

創建遊戲元素時主持人可能花很多心力給予詳盡設定,但實際上故事中的元素不需要設定的非常詳細才有意義,事實上,留出空白會更好,一旦它進入玩家的感知範圍,根據當時発生情境找到賦予它更多意義,或是讓玩家添加自己的意義,玩家對遊戲元素的参与度越高,就越能獲得積極的回応。確保遊戲元素不會失去意義的簡單方法就是在設定中留出空白。

如果玩家專注追逐著背景中的某些東西,即使那原本是故事不重要的部分,只要激発了玩家的好奇和興趣,開始好奇並想像可能的互動時,就可以試著添加新的設定使其具有意義。

玩家与某個隨機角色、事物的互動可能對預設的故事沒有任何意義,但如果只是為了不讓準備工作白費而不讓玩家与之互動,那就太可惜了。因此當玩家對此糾結,或者深信那些元素有更多重要信息時,請考慮提升該元素的重要程度,藉此將故事引入角色的感知範圍。

雖然一切看似是在説玩家所選擇的一切道路,所接觸的一切元素都該具有意義。但實際上並非毎項元素都必須具備以玩家為中心的意義。如果玩家試圖全面性地与所有人事物互動,並且他們接觸到的毎個元素都突然変得具有重要性,那麼對於玩家和主持人来説也會很累。然而,讓玩家能与一個和他們相関連的世界進行互動,遠比在一個世界中作為旁觀者遊蕩要好得多。

考慮遊戲中玩家的互動方式与興趣走向,以及遊戲元素与玩家相関連的方式,来決定是否該讓遊戲元素与玩家建立更多聯系。主持人可能會発現有些地方可以減少投入,而有些地方投入更多會産生更好的結果。