目標與動機

角色目標与動機

角色的目標是指角色在遊戲中所追求的具体目的或成就,例如拯救世界、尋找失蹤的親人或達成特定使命。這些目標在遊戲中具有重要的意義,為玩家提供了一個明確的方向和挑戦。

角色的動機則是指角色行為的背後原因或動力,通常是角色的個人信仰、渇望、恐懼或價値觀等等。角色的動機在遊戲中能塑造角色深度和情感,並且影響角色未来的行為走向。設定角色的動機,能讓敘事更具說服力,角色更加立体。

目標和動機在角色扮演遊戲中有時候會混合在一起,但仍有著些許區別。目標是角色所追求的具体成就或目的,而動機是角色行為的背後原因。角色的目標可能由一或多個動機構成,然而,不同的動機最終也可能導致相同的目標。

設定動機

由於在遊戲中,角色的目標除了与個人相関,也會与遊戲設定相関,較不容易簡単歸類(就是還沒想到写什麼)。因此這裡從角色動機入手,列出幾種常見的動機,在遊戲中可以自行思考修改擴充或与他人討論出更有趣的動機。

這是種非常流行的動機,因為它非常容易設定。

像是曾經是罪犯現在要贖清過去的罪悪,那麼角色很可能与社會底層有一些接觸,現在背叛了他們,角色是否被視為要除掉的敵人?還是仍保有聯絡?角色怎麼擺脱過去,走向新生活?

這很容易編写和使用,玩起来也很有趣。努力抵抗過往的想法可以産生非常有趣的互動,尤其是面對其他善良角色時,但要確保自己不會為了獲取優勢或便利而濫用設定。

救贖的核心是讓角色的個性産生很大的對比,例如,過往所遺留的殘暴心態与現在的信念誓言形成鮮明對比。

逃離的動機基本上是因為某種原因,角色原来的家園不再是能安身之處,角色逃離是為了避免死亡或被殘害。像是角色因為某種特殊身体特徴或力量而讓人們害怕,因此被迫離家出走。

逃離的走向可以有多種方向。一是在解決了逃離的原因之後就重新回到家園。亦可能是逃離的原因被消滅了,但家園也在這個過程中也被摧毀,迫使角色再度流浪,又或是角色決定為失去家園的人們重建或尋找新家。還有一種可能是,令角色逃離的原因永遠不會被消滅,只能改変自己的一切継續前行。這些都可以成為展示角色扮演的方式。

尋找自己存在的意義,這是一種充滿哲学精神的動機。尋找自我的動機其実是很普遍的,想看看外面的世界還有什麼,自己又為什麼存在。追尋財富、地位或名聲也能歸在這類動機中,雖然尋求的是物質方面,但最終仍是滿足自己的心靈。

尋找自我有相當明顯的走向,發現他們的目的。不一定是發現偉大的宇宙真理,也許只是理解快楽的存在,未来要追尋的目標或自己的天命。

角色因為某種原因失去重要人事物,現在追尋著復仇的機會。復仇動機很容易設定,也是最容易在遊戲中変化的,在復仇的路上或是達到復仇目標後,未来的走向可能是被憤怒蒙蔽走向墮落的道路,又或是發現復仇無法填補內心的空洞,轉而追求從過去中治癒或是追尋新的生活意義。

這絶對是最難与主持人一起解決的動機。角色黑化這是一個棘手的過程。壞人很少出生就是壞的,墮落更容易写入背景故事,讓尋求救贖成為動機,但是如果是想作為動機来發展角色走向,那麼一定需要玩家与主持人的配合,甚至是其他玩家的配合,從一開始就告訴他們。讓他們願意給予機會来發展角色的陰暗面,決定角色是否打算放棄、背叛或只是継續与隊伍發生衝突。

當然,最多的工作往往會帶来最大的回報。根據角色墮落之前的受歡迎程度,可能會在團隊中引起巨大的波瀾,角色突然的背叛肯定會讓隊伍驚訝痛心,也許角色會成為這場遊戲中又一個要面對的敵人,也可能會成為主持人下一個遊戲的超級大壞蛋。。

這常會在許多故事中經常看到出現,主角往往被環境推上風口浪尖。這個動機也可以說是沒有動機,角色只是一個被身旁一切事物推動的普通人,也許只是在正確的時間出現在正確的地點。好處是情況可以自由設定。這些角色的發展總是非常獨特,簡単的生活突然改変,這些改変會改変性格和実際的經験的変化。角色人生幾乎完全由遊戲中發生的事件塑造。無論認為這是好事還是壞事,都取決於玩家自身。