運行懸疑冒険

懸疑遊戲的問題

懸疑是遊戲常見的類型之一,懸疑冒険的核心是調査未知事物以掲示其背後的真相。玩家的主要楽趣来源便是尋找線索与組合推論。然而,這也是此類遊戲運行上經常會遇到的大問題。


所以問題壹是在玩家可以看到的地方找到線索,而不是在周圍放置標誌説:這是一條線索。


問題貳是,即便掌握了所有線索,玩家也很可能不是調査天才,因此當意識到他們掌握了所有必要的線索時,他們仍可能會完全陷入困境。


問題参這就是移動線索:如果玩家不遵循主持人安排的明顯路線,他們就會錯過重要線索,因此主持人將線索移動到玩家實際上能找到的地方。如果做得不好,玩家可能會発現這個動作,並覚得這個謎團被貶低或変得不誠實。


在懸疑遊戲中,主持人期望玩家注意到場景敘述中的細節,並且主動去檢査細節,接著須要通過相応的技能檢定来辨識細節中的線索,最後需要利用這些線索来得出正確的結論。問題在於,若是玩家錯失或不理會細節,又或角色缺乏相応技能或檢定失敗,而無法獲取到其中線索時,遊戲就會陷入停滯。


從真相開始

在安排線索前,首先從謎團的核心真相開始,思考玩家需要解決的問題或謎題是什麼?寫下人事時地物与目標動機等要點。


安排線索

為了擲骰不佳導致遊戲停滯的情況,只要玩家前往正確的調査場景,並擁有正確的調査能力,不需靠擲骰就必然能獲得推動場景的関鍵線索。這避免了玩家找不到某個関鍵線索而造成遊戲膠著的風険,剩下的只需要玩家運用線索進行推論,將玩家帶往下一個場景。


這個方法將遊戲重點從玩家如何通過挑戦獲得線索,轉換成玩家如何處理這些線索資訊。線索僅呈現事実,透過玩家歸納整理找出意義。


有些人可能會覚得這樣做讓遊戲表面上遵循懸疑故事的結構,卻並沒有特別讓人覚得自己在玩懸疑故事,玩家就只那麼可以還能試試其他想法。只有在玩家陷入下一歩該做什麼時,主持人才応該介入引導。


多重線索

為了解決角色嚴重偏離路線或無法找到特定線索,導致整個遊戲停滞的情況,但又不想捨棄搜尋線索的挑戦楽趣。


在設計懸疑場景時,主持人對於期望玩家角色做出的任何結論,都応包含多個線索,沒有例外。


當注意到任何一個線索在与玩家接觸後沒有生效時,其他備用的線索就能派上用場。玩家在最佳情況下會找到所有的線索。這不是問題,他們可以利用額外的線索来證実他們的懷疑並強化結論。玩家在最壞情況下也応該能用其中一條線索来得出正確的結論並讓冒険継續。


不論喜歡那一種做法,目的都是想解決玩家得不到線索導致遊戲停滯的問題。這些安排線索的問題往往出在主持人覚得自己的線索非常的明顯,認為玩家一定會注意到這些線索。然而主持人是設計場景的人,已經知道完整的謎團解決方法,這會讓人難以客觀地對線索難易做出判断。


不要執著

主持人不応該執著於自己準備的解決路線,請將自己的準備視為備援,在最壞的情況,玩家無法想出任何有趣的解法時,備援就會啓動。保持開放的態度,如果玩家想出其他聰明的方法進行調查,雖然不在自己預想之中,也応該接受並提供有用資訊。


主動攪事

有時主持人再怎麼努力,玩家還是陷入了死胡同,他們無法整理出線索的意義,又或者利用線索得出了錯誤的結論,現在正在走向完全錯誤的方向。

這時解決方法就是把他們推進事件中,主持人主動推動新的事件与角色互動,像是有人試圖妨礙角色追査真相,某處有新的異象出現,利用新事件為玩家提供可以追尋的新線索。

在最壞的情況下,可以設計一個最終手段,確保無論玩家角色的路線歪到哪裡,都可以用它来讓場景圓滿結束。但這種方式通常不太有趣,是所有備援都失敗時的最終手段。


小心紅鯡魚

紅鯡魚是指轉移注意力的誘餌線索或事件,是推理小説中的經典元素。然而在設計遊戲時,誘餌也許會成為問題,這不是説不応該使用誘餌,而是応該謹慎地使用。

在遊戲中投入誘餌可以避免謎團太快被解開,讓遊戲産生劇情的反轉,但是玩家在遊戲中要正確的排除誘餌是很困難的,在遊戲中玩家往往會成為偏執狂,一旦有自己的結論就會死咬不放,越走越遠,要説服他們放手並重新審視一切可能非常困難。


沒有萬無一失的事

即便主持人設計了多個解決的路線,有海量的線索支援,甚至還制定了備案,在出現問題時將玩家拉回正軌。但是,世上沒有萬無一失的事,主持人永遠需要準備好隨機応変。

仔細聆聽玩家的討論,如果發現有太多線索被遺漏,或者所有線索都已找到,但玩家仍然沒有頭緒時,那麼就可能是時候將新的線索投入了。


総結

所有這些歸結起来都很簡單,規劃多條路徑与多個線索,給遊戲安全保障。注意這是遊戲而不是給玩家的考題。