角色弧線

何為角色弧線(character arc)?

指的是以有意義的方式塑造角色在故事中經歴的成長和変化,這是角色発展的軌跡,從開始到結束的人物轉変旅程。

角色弧線是為了使角色更具有深度,使人能与角色共鳴,見證角色的成長和変化,從而增強故事的情感力量和意義。

通常来説,角色弧線至少會包含三個階段。起始、轉変与結局。

角色的起點,可能是個特定的情境、目標或困境。角色可能有缺陷、弱點或不明確的目標,這個階段用於建立角色的現狀。

角色經歴一系列事件和挑戦,逐漸発展和変化。他們可能面臨各種困難与挫折、面對自己的内心衝突,学習到新的技能,内心情感或價値觀改変。

角色在故事高潮到達轉折點,面對最大的挑戦或取得重要成就。角色經歴重大轉変,可能是對自己的認識、行動方式或價値觀的改変。

角色的一生可以起起伏伏有多條弧線,毎條弧線都會以明顯的方式改変角色的人生,因為這段旅程通常會導致角色発生徹底的変化。不過弧線的結局並不一定是角色整個故事的結局,只是那個特定旅程的結束。

驅動弧線的動機大致分成兩種類型:内部的和外部的。不過,有時候會是混合的。

由内心情感驅動的弧線,從角色的某種感覚或行為方式開始,通過内心的混乱来改変他們的感覚或行為方式。

由実体或事件驅動的弧線,從角色處理需要去克服的個人障礙開始,並在克服後結束。角色的性格並不會因外部弧線発生太大変化,但目標、知識或動力會発生很大変化。

這些不一定要是遊戲劇本的一部分,它可以是只在玩家和主持人之間運作的角色規劃。

決定角色弧線

首先要做的就是決定想要什麼樣的角色,根據角色背景繪製角色弧線。當然,隨著遊戲的進展以及對角色的感受,可能會発生変化,但重要的從自己希望事情如何発展的想法開始,並確保主持人也知道。

根據自己遊戲的方式為角色創建背景故事是角色創建中最簡単也最困難的部分。玩家要嘗試編織相當複雜的背景故事,与世界和其他玩家交織在一起,這聽起来很困難。但如果有個大綱,這就會簡単多了。最重要的是与自己的主持人討論,因為主持人掌控故事世界,是最能幇助玩家將角色融入世界的人。

角色弧線在這裡像是一個玩家角色扮演用得藍圖,用来協助玩家与主持人規劃或解釋未来角色故事中的重要轉折點。亦可用来解釋角色如何成為現在的樣子。這對於從一開始就創造一個有趣且令人難忘的角色特別有效,因為將建立缺陷和深度。但不必寫出中篇小説般的背景故事,角色弧線只是提供一個角色扮演的起點。

常見角色弧線的形式

上升的弧線,就是從低處不断向上爬升,角色一路順暢走向幸福的結局。這是常見的類型,但也因為単純普通而較不受歡迎。

与上升的弧線相似,只是往相反的方向,是由高處往下滑落。角色一開始處於相對高的位置,但生活卻慢慢轉変,直到最後生活全毀。這種通常用在受心理状態困擾的情境。

最常見又高評價的弧線,先抑後揚,弧線形状就像山谷,從高處下滑至低處,再上升回到高處。後面幾種的型態実質上都是這個的変体。

由低處上升至高處,然後再跌落下滑至低處。預示角色在輝煌之後終將走向悲傷結局。通常歴史上的梟雄走向都是這個型態。

是常見的弧線,角色弧線從低處上升至高處,然後轉折下滑至低處,最後上升回到高處。這也是英雄旅程類型的弧線,雖然実際會更複雜,但大致型態是如此。

是最難完成的弧線,從高處下滑至低處,然後上升回到高處,最後再次下滑到低處。高出身的角色跌落低處,努力爬回高處後最後卻以悲劇結局收場,是種戲劇上很高評價,但主持人很難安排的弧線。

利用角色弧線的設計来投入実際角色扮演中,儘管主持人規劃故事与世界,從而控制了大部分遊戲情節,但毎個玩家都要對自己的角色負責。

可以説,最好的故事是由角色驅動的,所以創造好故事的大部分責任會都落有良好角色弧線的玩家身上。當然,必須要主持人願意容許角色弧線並將角色建構的元素融入到遊戲中,所以,玩家要和主持人共同討論自己角色弧線的時候規劃。

以上的内容都是對角如何建構発展的籠統建議。実務上,還是會根據遊戲中発生的事情来構建発展角色,玩家不必從一開始就計劃好毎件小事。遊戲最重要的部分是毎個人都享受楽趣。