Disclaimer: La idea de esta guía no es ser un FAQ o Walkthrough completo (si quieres uno de esos, googlea o revisa la sección de Links de Interés al final de esta página), sino un resumen de acceso rápido, una compilación práctica sobre los puntos importantes que, o todo SH debe saber, o los otros FAQs han dejado de lado. Dejamos de explicar muchas cosas, y hemos explicado mucho otras que a lo mejor parecen idiotas, en la medida en la que han sido importantes para nosotros. Nada te enseñará mejor a jugar una clase, que practicar jugándola, y probar nuevas estrategias hasta encontrar una que se adapte a tu estilo de juego. Si esto que está aquí escrito te sirve, genial, me alegro, mándame dinero. Si no te sirve, ignóralo y ya.
Un Spellhowler (abreviado SH. He de aclarar que me encanta el nombre: "Aulladores de Hechizos") fué el primer personaje que saqué en Lineage 2 (Morbridae), y el que más alto llegué en Wrath (lvl 78 o 79, ya no recuerdo). Es, con mucho, el Nuker más poderoso, aunque el más lento (y para mí, el más versátil), especializándose en hechizos de aire y de oscuridad.
Mientras que el Sorceror (nuker humano) se especializa en nukes de área (para controlar grupos de mobs), y es un término medio entre los otros dos nukers en cuanto a velocidad y daño, y el Spell Singer (nuker elfo) destaca por su velocidad, hasta el punto de ser el eslabón perdido entre los nukers y los arqueros, el Spellhowler es una máquina de destrucción, especializada en hacer daño a distancia.
El INT natural -el más alto del juego- del Dark Elf (Elfo Oscuro, DE de ahora en adelante) garantiza que el SH pega lento, pero sus golpes duelen, por lo que es muy bueno para enemigos grandes y lentos, como Raid Bosses. La matemática es fácil: disparas menos, gastas menos MP, y haces más daño por cada disparo. Como más de una vez se ha escuchado en un Raid, "se notó cuando los Spellhowlers comenzaron a dispararle al Raid Boss, pues ahí es que la vida comenzó a bajar rápidamente".
Como todo nuker, tiene ciertos summons, buffs y debuffs que le ayudan, pero estemos claros: este es un nuker que nukea, y todo lo demás está casi de adorno.
Habilidades y Hechizos (Skills)
La selección de skills interesantes de un SH es, a mi parecer, algo simple, por lo que normalmente usarás las mismas skills siempre. Sin embargo, hay un par de ellas que fueron para mí una sorpresa interesante (quizás es tonto, lo sé, pero a otros les puede pasar, por lo que las pondré).
Los skills de combate (los que hacen daño, o los más usados para levelear, pues. En general, con sus excepciones puntuales, todo lo demás es inútil) del SH son:
Aparte de los anteriores, si llegas a usar algún skill será alguno de:
Hay varios nukes más (incluyendo el Elemental Storm, que se tira entre tres magos, y hace -supuestamente, no lo he probado- un daño berraco!), como Shadow Flare, Demon Wind, etc, que pegan durísimo, pero que debido a su alto consumo de MP o a su altísimo tiempo de recarga no son realmente opciones, al menos en el día a día...
Aparte de las ya nombradas, todo lo demás, incluyendo los curses, es relativamente inútil (excepto los pasivos, que deberíamos tenerlas maxeados, pues entre ellos están los que te dan más daño con todos los hechizos, te permiten lanzar magias más rápido, gastar menos maná, regenerar vida y maná más rápido, mayores protecciones, etc).
Quizás te encuentres algún uso interesante de algún skill (como Poison Cloud para powerlevelear personajes iniciales, pues el veneno no quita XP), pero lo dudo (cualquier cosa, escríbelo aquí!).
Equipo
Como buenos Nukers que somos, cualquier robe (normalmente la Maj o DC a niveles altos) y cualquier arma (la que más MAtt te de) serán la opción básica. Como no tienes mucha evasión que se diga, a lo mejor quieres cambiar algo de MAtt por Shield Defense, cambiando tu staff a dos manos por una espada o mazo, y usando un escudo (el que más defensa de) en la otra mano.
Como nota especial, he de aclarar que desde el principio de su vida, cualquier robe que se ponga el SH se le verá ridícula en el mejor caso, maricona en el peor, y a veces ambas. Cuando un faralado es tu mejor opción, sabes que algo está mal, y no me imagino a un DE viviendo aventuras en lo salvaje, usando licras. Malo, malo, malo. Cero puntos para los de la idea.
Tatuajes (Dyes)
Los tatuajes te pueden dar esa pequeña ayuda que necesitas para ser aún más mortífero. En general, los SH usan siempre el mismo patrón de tatuajes, con algunas personalizaciones. Recordemos la forma en la que los tatuajes modifican a tu personaje:
Con respecto a los atributos físicos, como Nuker, usarás la fuerza (STR) digamos... NUNCA! Por lo que podemos abusar de ella para subirnos la DEX o la CON (en particular, encuentro la segunda más útil, pues HP y límite peso son dos cosas que siempre le faltan a mis magos). Podemos, por ello, abusar de la STR y bajarnos lo que queramos, que no nos dolerá (incluso podemos usar un tatuaje que quite -5 a la STR, dado que nos da exactamente lo mismo). Con los atributos mentales ya la cosa no es tan automática, pero la mayoría de la gente sacrifica MEN (pierden MDef , MP y MP regen) para ganar principalmente INT (ganan MAtt y efectividad de los Curse), y quizás algo de WIT (más Magic Crit, Casting Speed y varias resistencias). Algunas personas cambian el tatuaje de +4 CON / -4 STR por un +1 INT / -1 MEN para lograr el mayor bono de INT posible a un SH, y creo que a cualquier personaje (aproximadamente un 37,80% más al MAtt en total).
En general, mi elección es la siguiente:
Lo cual da un total de +4 INT, +4 WIT, +4 CON, -5 STR, -8 MEN, que nos da (entre otras cosas) +29,37% al MAtt, +21% al CastSpd, y -11% al MDef. Si le sumamos además los modificadores de la DC (mi elección por defecto), de WIT +2 / MEN -2, tenemos +4 INT, +6 WIT, +4 CON, -5 STR, -10 MEN, y además un +15% al CastSpd, lo que nos da aproximadamente +29,37% al MAtt, un nada despreciable +48% al CastSpd (estamos hablando de casi un 50% más de velocidad de casteo!), y -14% al MDef.
Leveleando
La evolución de las clases del SH es: Dark Elf Mage -> Dark Wizard -> Spellhowler -> Storm Screamer.
La lista de lugares dónde levelear al SH es la misma que está presente en los docs de Morlorien (lvl 14+, Obelisk of Victory; lvl 20+, Arañas y Lizardmen en Gludio; lvl 24+, Ant Nest o Wastelands; lvl 40+, Cementerio; 60+, Blazing Swamp; 70+, Swamp of Screams; 73+, Hot Springs; 75+, mobs de la alianza del cambio de clase). Como buen Nuker, levelear a nivel bajo es sumamente sencillo. Mención especial a la "lomita del nuker" en Wastelands (lvl 30+), justo pasando la estatua, donde tienes 7 mobs a distancia de tiro, sin dar ni un paso y sin esperar nunca a que respawneen, y al "cuadrito de los orcos" en el Cementerio (lvl 55+), con 4 orcos esperando la muerte cómodamente... para tí!
Según otras personas, entre lvl 40-45 se puede levelear en Dragon Valley, pero entrando por Death Pass. Aproximadamente lvl 50+ se puede ir a Forsaken plains (hay unas gargolas lvl 55 y 56, y una de ellas, dropea el recipe del casco Avadon). En party también es bueno Giant's Cave, pero cuidado con los grupos (como todo Nuker, somos malisimos con los grupos!). En lvl 58+ aprox. se puede ir a Beast Farm (si te sale mascotica coronaste!) y vas fácil, hasta 63+, que se puede empezar a ir a Forest of the Death (en la parte Norte de donde te deja la GK hay buenos mobs pacíficos, y la adena es espectacular) hasta lvl 70+. De ahí, a Blazing Swamp, a empezar a sacar la quest de Sub-class.
En general, para levelear solamente se usarán las "skills de combate" nombradas arriba (si los mobs son duros, agréguenle además el Surrender to Wind). Dependiendo de cuánto te cueste matar al mob, alterna usos de Hurricane con Body to Mind (en general usa el último siempre que mates a un mob, o cada dos o tres usos del primero), y cuando bajes un % significativo de HP, chúpale "vida" a un mob muerto con Corpse Life Drain. Tras un par de intentos agarrarás un ritmo que te permitirá solear por horas sin sentarte a descansar para regenerar HP o MP, y eso sin contar con las pociones, elixires, mascotas o rechargers.
PVP
Un SH no es un enemigo a obviar en PVP, pero no necesariamente estará en el cuadro ganador siempre. Lo poderosos de sus hechizos se ven compensados por su pobre velocidad, bajísimo HP, y triste PDef.
En lo personal, me he enfrentado en PVP a Tanques y DD, y he salido victorioso un buen porcentaje de veces. Con la única clase que no he podido NUNCA es con un Gladiator, incluso con mucho menos nivel. La gran capacidad de daño puntual de esa clase, unido a sus HP superiores, hace que el SH muera antes que el Gladiator se sienta siquiera preocupado.
La táctica "normal" de un SH es...
PVP: Caso de análisis: Necro vs SH
Como un análisis especial, o ejemplo, o muestra de exceso de tiempo libre, alguien se tomó la molestia de comparar a un Necro con un SH. Coloco esto aquí quizás porque los considero "parecidos", o quizás porque son mis dos personajes principales hasta ahora.
En general, cuando ambos sean grado A:
Lo cual dará como resultado:
De acuerdo al autor del artículo, "el SH está muy muy muerto, igual que cualquier otra clase en el juego, excepto quizás los Overlord o los Warcryer. La única esperanza del SH es tener más nivel, o tener suerte con el Silence. Un Necro silenciado debería perder, pero aún puede ganar si su summon puede acercarse al SH. Necros con summon y arcos aún son un problema. El Necro es un mago con el doble de los HP y un summon insanamente ofensivo".
Sub-Class
Aún no he hecho la Sub-Class, estoy pensando en qué conviene. De momento, revisen mis notas a ese respecto en la página del Necromancer.
Links de Interés
--Gorka Siverio (Darkness) 2010-09-09, con colaboración de un montón de gente, incluyendo pero no limitándose a los que están en los comentarios abajo de esta línea.