Spellhowler

Disclaimer: La idea de esta guía no es ser un FAQ o Walkthrough completo (si quieres uno de esos, googlea o revisa la sección de Links de Interés al final de esta página), sino un resumen de acceso rápido, una compilación práctica sobre los puntos importantes que, o todo SH debe saber, o los otros FAQs han dejado de lado. Dejamos de explicar muchas cosas, y hemos explicado mucho otras que a lo mejor parecen idiotas, en la medida en la que han sido importantes para nosotros. Nada te enseñará mejor a jugar una clase, que practicar jugándola, y probar nuevas estrategias hasta encontrar una que se adapte a tu estilo de juego. Si esto que está aquí escrito te sirve, genial, me alegro, mándame dinero. Si no te sirve, ignóralo y ya.

Un Spellhowler (abreviado SH. He de aclarar que me encanta el nombre: "Aulladores de Hechizos") fué el primer personaje que saqué en Lineage 2 (Morbridae), y el que más alto llegué en Wrath (lvl 78 o 79, ya no recuerdo). Es, con mucho, el Nuker más poderoso, aunque el más lento (y para mí, el más versátil), especializándose en hechizos de aire y de oscuridad.

Mientras que el Sorceror (nuker humano) se especializa en nukes de área (para controlar grupos de mobs), y es un término medio entre los otros dos nukers en cuanto a velocidad y daño, y el Spell Singer (nuker elfo) destaca por su velocidad, hasta el punto de ser el eslabón perdido entre los nukers y los arqueros, el Spellhowler es una máquina de destrucción, especializada en hacer daño a distancia.

El INT natural -el más alto del juego- del Dark Elf (Elfo Oscuro, DE de ahora en adelante) garantiza que el SH pega lento, pero sus golpes duelen, por lo que es muy bueno para enemigos grandes y lentos, como Raid Bosses. La matemática es fácil: disparas menos, gastas menos MP, y haces más daño por cada disparo. Como más de una vez se ha escuchado en un Raid, "se notó cuando los Spellhowlers comenzaron a dispararle al Raid Boss, pues ahí es que la vida comenzó a bajar rápidamente".

Como todo nuker, tiene ciertos summons, buffs y debuffs que le ayudan, pero estemos claros: este es un nuker que nukea, y todo lo demás está casi de adorno.

Habilidades y Hechizos (Skills)

La selección de skills interesantes de un SH es, a mi parecer, algo simple, por lo que normalmente usarás las mismas skills siempre. Sin embargo, hay un par de ellas que fueron para mí una sorpresa interesante (quizás es tonto, lo sé, pero a otros les puede pasar, por lo que las pondré).

Los skills de combate (los que hacen daño, o los más usados para levelear, pues. En general, con sus excepciones puntuales, todo lo demás es inútil) del SH son:

  • Hurricane: Tu hechizo insignia. Es uno de los más poderosos hechizos de magia de aire, y es el que usarás casi toda tu vida con este personaje, tanto al levelear como al ir de Raid.
  • Body to Mind: Una droga. Para mí es el segundo hechizo más útil del SH, luego del Hurricane. Te quita mucho HP y te da a cambio una miseria de MP. No es fantástico? En serio: este pequeño es el culpable de que puedas solear por HORAS sin sentarte a recargar MP. Y tranquilo, que no te puedes suicidar usándolo! Es el segundo de los tres hechizos que usarás en Raids.
  • Vampiric Claw: Un hechizo oscuro que hace tanto daño como el que más, y que además te devuelve en HP algo del daño causado. Sin embargo, sólo debe ser usado conscientemente, pues gasta mucho MP y es mucho más lento que el Hurricane. Para curarte, en lugar de este skill, deberías usar...
  • Corpse Life Drain: Skill que te hace ganar vida sacándosela al cadáver de un mob. Es sumamente barato, por lo que es muy recomendable, pero has de tener en cuenta que evitará que se le haga spoil a ese cadáver. La forma de uso es, al matar cualquier mob, y antes de cambiar de target, usarlo.

Aparte de los anteriores, si llegas a usar algún skill será alguno de:

  • Surrender to Wind: Un debuff que le bajará la defensa contra hechizos de aire al target. En general, deberías iniciar con él cualquier combate que te vaya a gastar al menos 7 Hurricanes en terminar (obviamente, es el tercer hechizo de la lista a usar en un Raid).
  • Death Spike: Es uno de los más poderosos hechizos de magia oscura, pues hace mucho daño con muy poco tiempo de casteo y un bajo consumo de MP. Necesita un Cursed Bone por cada uso (sí, andarán duplicados con los BSS*).
  • Aura Flash: Un ataque rapidísimo, que además le quita el target al target. Es decir, si le pegas con él al enemigo, evitas que te targetee a tí, con lo que haces que le sea más difícil pegar. Es útil en PVP, o contra algunos mobs muy grandes, sobre todo si lo alternas con...
  • Battle Heal: Una curación muy rápida, pero que gasta mucho MP. No debes pretender ser un healer con él, pero puede salvar tu vida (sí, no tienes por qué usar Self Heal) o la de un compañero en caso de emergencia.
  • Sleep: Pues te duerme. No es obvio?
  • Dark Vortex: Paga y se da el vuelto: es el hechizo que más daño hace, cura HP, y le disminuye la resistencia a hechizos oscuros al target. Lo malo es que come mucho MP, por lo que lo usarás más como debuff (a lo Surrender to Wind, pero para hechizos oscuros) que como nuke.
  • Wind Vortex: El hermanote morocho del anterior, por lo que copiaré lo mismo: "Paga y se da el vuelto: es el hechizo que más daño hace, cura HP, y le disminuye la resistencia a hechizos de aire al target. Lo malo es que come mucho MP, por lo que lo usarás más como debuff (a lo Surrender to Wind) que como nuke".

Hay varios nukes más (incluyendo el Elemental Storm, que se tira entre tres magos, y hace -supuestamente, no lo he probado- un daño berraco!), como Shadow Flare, Demon Wind, etc, que pegan durísimo, pero que debido a su alto consumo de MP o a su altísimo tiempo de recarga no son realmente opciones, al menos en el día a día...

Aparte de las ya nombradas, todo lo demás, incluyendo los curses, es relativamente inútil (excepto los pasivos, que deberíamos tenerlas maxeados, pues entre ellos están los que te dan más daño con todos los hechizos, te permiten lanzar magias más rápido, gastar menos maná, regenerar vida y maná más rápido, mayores protecciones, etc).

Quizás te encuentres algún uso interesante de algún skill (como Poison Cloud para powerlevelear personajes iniciales, pues el veneno no quita XP), pero lo dudo (cualquier cosa, escríbelo aquí!).

Equipo

Como buenos Nukers que somos, cualquier robe (normalmente la Maj o DC a niveles altos) y cualquier arma (la que más MAtt te de) serán la opción básica. Como no tienes mucha evasión que se diga, a lo mejor quieres cambiar algo de MAtt por Shield Defense, cambiando tu staff a dos manos por una espada o mazo, y usando un escudo (el que más defensa de) en la otra mano.

Como nota especial, he de aclarar que desde el principio de su vida, cualquier robe que se ponga el SH se le verá ridícula en el mejor caso, maricona en el peor, y a veces ambas. Cuando un faralado es tu mejor opción, sabes que algo está mal, y no me imagino a un DE viviendo aventuras en lo salvaje, usando licras. Malo, malo, malo. Cero puntos para los de la idea.

Tatuajes (Dyes)

Los tatuajes te pueden dar esa pequeña ayuda que necesitas para ser aún más mortífero. En general, los SH usan siempre el mismo patrón de tatuajes, con algunas personalizaciones. Recordemos la forma en la que los tatuajes modifican a tu personaje:

  • STR (Fuerza) - Aumenta la cantidad de daño físico.
  • DEX (Destreza) - Aumenta la velocidad de ataque, la velocidad de carrera, el escudo, la evasión, la probabilidad de críticos, el éxito de las habilidades de daga (como por ejemplo Deadly Blow), el éxito de la defensa y la velocidad.
  • CON (Constitución) - Aumenta el máximo de HP y CP, la velocidad de recuperación del HP, el límite de peso, la resistencia al choque y la resistencia al sangrado.
  • INT (Inteligencia) - Aumenta el daño de los ataques mágicos y el indíce de éxito de los Curse Spells (como por ejemplo Curse: Poison)
  • MEN (Mente) - Aumenta la defensa mágica, el máximo de MP, la velocidad de recuperación de MP, la resistencia al envenenamiento y la resistencia a los Curse Spells. Disminuye la probabilidad de que el casteado de un skill mágico sea cortado.
  • WIT (Astucia) - Aumenta la cantidad de críticos mágicos, la velocidad de casteado, la resistencia al Hold y la resistencia a los Curse Spells (como los que producen disminución del HP, disminución de la velocidad de recuperación del HP, disminución de la velocidad de re-uso de los skills y disminución del efecto del Heal).

Con respecto a los atributos físicos, como Nuker, usarás la fuerza (STR) digamos... NUNCA! Por lo que podemos abusar de ella para subirnos la DEX o la CON (en particular, encuentro la segunda más útil, pues HP y límite peso son dos cosas que siempre le faltan a mis magos). Podemos, por ello, abusar de la STR y bajarnos lo que queramos, que no nos dolerá (incluso podemos usar un tatuaje que quite -5 a la STR, dado que nos da exactamente lo mismo). Con los atributos mentales ya la cosa no es tan automática, pero la mayoría de la gente sacrifica MEN (pierden MDef , MP y MP regen) para ganar principalmente INT (ganan MAtt y efectividad de los Curse), y quizás algo de WIT (más Magic Crit, Casting Speed y varias resistencias). Algunas personas cambian el tatuaje de +4 CON / -4 STR por un +1 INT / -1 MEN para lograr el mayor bono de INT posible a un SH, y creo que a cualquier personaje (aproximadamente un 37,80% más al MAtt en total).

En general, mi elección es la siguiente:

  • +4 CON / -4 STR (normalmente, de hecho, es -5 STR. Sale más barato)
  • +4 INT / -4 MEN
  • +4 WIT / -4 MEN (a veces no coloco este tatuaje)

Lo cual da un total de +4 INT, +4 WIT, +4 CON, -5 STR, -8 MEN, que nos da (entre otras cosas) +29,37% al MAtt, +21% al CastSpd, y -11% al MDef. Si le sumamos además los modificadores de la DC (mi elección por defecto), de WIT +2 / MEN -2, tenemos +4 INT, +6 WIT, +4 CON, -5 STR, -10 MEN, y además un +15% al CastSpd, lo que nos da aproximadamente +29,37% al MAtt, un nada despreciable +48% al CastSpd (estamos hablando de casi un 50% más de velocidad de casteo!), y -14% al MDef.

Leveleando

La evolución de las clases del SH es: Dark Elf Mage -> Dark Wizard -> Spellhowler -> Storm Screamer.

La lista de lugares dónde levelear al SH es la misma que está presente en los docs de Morlorien (lvl 14+, Obelisk of Victory; lvl 20+, Arañas y Lizardmen en Gludio; lvl 24+, Ant Nest o Wastelands; lvl 40+, Cementerio; 60+, Blazing Swamp; 70+, Swamp of Screams; 73+, Hot Springs; 75+, mobs de la alianza del cambio de clase). Como buen Nuker, levelear a nivel bajo es sumamente sencillo. Mención especial a la "lomita del nuker" en Wastelands (lvl 30+), justo pasando la estatua, donde tienes 7 mobs a distancia de tiro, sin dar ni un paso y sin esperar nunca a que respawneen, y al "cuadrito de los orcos" en el Cementerio (lvl 55+), con 4 orcos esperando la muerte cómodamente... para tí!

Según otras personas, entre lvl 40-45 se puede levelear en Dragon Valley, pero entrando por Death Pass. Aproximadamente lvl 50+ se puede ir a Forsaken plains (hay unas gargolas lvl 55 y 56, y una de ellas, dropea el recipe del casco Avadon). En party también es bueno Giant's Cave, pero cuidado con los grupos (como todo Nuker, somos malisimos con los grupos!). En lvl 58+ aprox. se puede ir a Beast Farm (si te sale mascotica coronaste!) y vas fácil, hasta 63+, que se puede empezar a ir a Forest of the Death (en la parte Norte de donde te deja la GK hay buenos mobs pacíficos, y la adena es espectacular) hasta lvl 70+. De ahí, a Blazing Swamp, a empezar a sacar la quest de Sub-class.

En general, para levelear solamente se usarán las "skills de combate" nombradas arriba (si los mobs son duros, agréguenle además el Surrender to Wind). Dependiendo de cuánto te cueste matar al mob, alterna usos de Hurricane con Body to Mind (en general usa el último siempre que mates a un mob, o cada dos o tres usos del primero), y cuando bajes un % significativo de HP, chúpale "vida" a un mob muerto con Corpse Life Drain. Tras un par de intentos agarrarás un ritmo que te permitirá solear por horas sin sentarte a descansar para regenerar HP o MP, y eso sin contar con las pociones, elixires, mascotas o rechargers.

PVP

Un SH no es un enemigo a obviar en PVP, pero no necesariamente estará en el cuadro ganador siempre. Lo poderosos de sus hechizos se ven compensados por su pobre velocidad, bajísimo HP, y triste PDef.

En lo personal, me he enfrentado en PVP a Tanques y DD, y he salido victorioso un buen porcentaje de veces. Con la única clase que no he podido NUNCA es con un Gladiator, incluso con mucho menos nivel. La gran capacidad de daño puntual de esa clase, unido a sus HP superiores, hace que el SH muera antes que el Gladiator se sienta siquiera preocupado.

La táctica "normal" de un SH es...

PVP: Caso de análisis: Necro vs SH

Como un análisis especial, o ejemplo, o muestra de exceso de tiempo libre, alguien se tomó la molestia de comparar a un Necro con un SH. Coloco esto aquí quizás porque los considero "parecidos", o quizás porque son mis dos personajes principales hasta ahora.

En general, cuando ambos sean grado A:

  • Ambos tendrán Dark Crystal robes.
  • Ambos tendrán Mental Shield en todo momento.

Lo cual dará como resultado:

  • No será eficiente usar Paralyze (pues no será exitoso en un porcentaje ni por asomo razonable).
  • No será eficiente usar Silence excepto como un esfuerzo final desesperado.
  • El Necro tendrá a su summon y usará Transfer Pain, lo que significa que tendrá mucho más del doble de los HP de un SH.
  • El Necro tendrá a su summon pegándole al SH, por lo que el SH tendrá que ver qué hace con él o morirá en unos segundos.
  • El Necro usará Curse: Gloom, con lo que pegará más duro con cualquiera de sus nukes.
  • El Necro casteará más rápido, por lo que le interrumpirá los hechizos al SH (y créanme, los Necro interrumpen que da gusto).
  • El SH hará un poco más de daño con su nuke.
  • El SH usará Surrender to Wind, con lo que pegará más duro con Hurricane.

De acuerdo al autor del artículo, "el SH está muy muy muerto, igual que cualquier otra clase en el juego, excepto quizás los Overlord o los Warcryer. La única esperanza del SH es tener más nivel, o tener suerte con el Silence. Un Necro silenciado debería perder, pero aún puede ganar si su summon puede acercarse al SH. Necros con summon y arcos aún son un problema. El Necro es un mago con el doble de los HP y un summon insanamente ofensivo".

Sub-Class

Aún no he hecho la Sub-Class, estoy pensando en qué conviene. De momento, revisen mis notas a ese respecto en la página del Necromancer.

Links de Interés

--Gorka Siverio (Darkness) 2010-09-09, con colaboración de un montón de gente, incluyendo pero no limitándose a los que están en los comentarios abajo de esta línea.