Necromancer

Disclaimer: La idea de esta guía no es ser un FAQ o Walkthrough completo (si quieres uno de esos, googlea o revisa la sección de Links de Interés al final de esta página), sino un resumen de acceso rápido, una compilación práctica sobre los puntos importantes que, o todo Necro debe saber, o los otros FAQs han dejado de lado. Dejamos de explicar muchas cosas, y hemos explicado mucho otras que a lo mejor parecen idiotas, en la medida en la que han sido importantes para nosotros. Nada te enseñará mejor a jugar una clase, que practicar jugándola, y probar nuevas estrategias hasta encontrar una que se adapte a tu estilo de juego. Si esto que está aquí escrito te sirve, genial, me alegro, mándame dinero. Si no te sirve, ignóralo y ya.

Los Necromancer (Necromantes, o Necros, a secas) son una de las clases más cómodas con las que he jugado, pues unen el poder de fuego de un Nuker, la versatilidad de un Summoner, y la maldad de un Debuffer.

Previo a jugar mi Necro (el nunca bien ponderado Richard) jugué por mucho tiempo un Nuker (Morbridae, un Spellhowler), por lo que mi técnica básica fué jugar al Necro como un Nuker puro. He de reconocer que funcionó: El Necro tiene hechizos que hacen tanto daño como el nuke más poderoso, y los debuff apropiados para que hagan aún más daño.

Su habilidad como Summoner le brinda, además, más flexibilidad, pudiendo nukear solo o hacerlo con el summon para ahorrar tiempo en contra de XP. En mi caso, normalmente iba solo, y usaba al summon en las poquísimas veces en las que no podía con el enemigo, o cuando ya me quedaban pocos MP (me sentaba a descansar mientras el Summon seguía leveleando por mí). Sin embargo, tener un Summon con Transfer Pain activado es un arma poderosísima: imaginen a un Nuker con más de 10k HP!

Hasta ahora mi experiencia lanzando maldiciones es bien baja, pues tengo la impresión de que los divertidos nunca son exitosos, por lo que casi no los uso. Se escuchan comentarios o sugerencias al respecto, para actualizar la guía.

Habilidades y Hechizos (Skills)

La selección de skills interesantes de un Necro es bastante elevada. Sin embargo, dependiendo de tu estilo de juego, lo más seguro es que termines usando normalmente las mismas skills.

Los skills de combate (los que hacen daño, o los más usados para levelear, vamos) del Necro son:

  • Death Spike: Tu hechizo insignia. Es uno de los más poderosos hechizos de magia oscura, pues hace mucho daño con muy poco tiempo de casteo y un bajo consumo de MP. Necesita un Cursed Bone por cada uso (sí, andarán duplicados con los BSS*).
  • Body to Mind: Una droga. Para mí es el segundo hechizo más útil del Necro, luego de los huesitos. Te quita mucho HP y te da a cambio una miseria de MP. No es fantástico? En serio: este pequeño es el culpable de que puedas solear por HORAS sin sentarte a recargar MP. Y tranquilo, que no te puedes suicidar usándolo!
  • Vampiric Claw: Un hechizo oscuro que hace tanto daño como el que más, y que además te devuelve en HP algo del daño causado. Sin embargo, sólo debe ser usado conscientemente, pues gasta mucho MP y es mucho más lento que los huesitos. Para curarte, en lugar de este skill, deberías usar...
  • Corpse Life Drain: Skill que te hace ganar vida sacándosela al cadáver de un mob. Es sumamente barato, por lo que es muy recomendable, pero has de tener en cuenta que evitará que se le haga spoil a ese cadáver. La forma de uso es, al matar cualquier mob, y antes de cambiar de target, usarlo.

Y los skills o debuffs más usados (quizás luego de los anteriores, porque no se usan al levelear, normalmente) son:

  • Curse: Gloom: En palabras de los entendidos, el debuff que SIEMPRE vas a lanzar de primero: "si entra, pues bien, y si no, pues intenta de nuevo". Le baja bastante la MDef del oponente, y casi nunca falla. En general, deberías iniciar con él cualquier combate que te vaya a gastar al menos 7 huesos en terminar. Dependiendo del caso, puedes querer usar en su lugar...
  • Mass Gloom: Similar a Gloom, pero con un tiempo de casteo mayor, y centrado en tu summon, lo que le da un rango aumentado.
  • Anchor: Utilísimo skill que paraliza completamente a un enemigo casi de inmediato (tiene un tiempo de "calentamiento" durante el cual el target solo pierde algo de velocidad). Su alto tiempo de casteo hace que se use normalmente luego de un Fear o Sleep. Es la esperanza de vida contra un Destro.
  • Silence: Evita que el target use hechizos o skills. Bueno para cualquier clase, pero ideal para los magos.
  • Curse: Fear: Skill muy útil y rápido que hace que el enemigo se aleje corriendo de tí. Dependiendo del caso puedes querer usar Mass Fear en su lugar.
  • Sleep: Pues te duerme. No es obvio? Su lentitud al castear hace que se use normalmente luego de un Fear. Si el target recibe daño se despertará, pero puede ser debuffeado con confianza sin que despierte.
  • Transfer Pain: Le pasa un porcentaje del daño recibido (50% en el mejor caso, a menos que encantes el skill) a tu summon. Eso traduce, en efecto, que tus HP se duplican.
  • Dark Vortex (Soultaker): Paga y se da el vuelto: es el hechizo que más daño hace, cura HP, y le disminuye la resistencia a hechizos oscuros al target. Lo malo es que come mucho MP, por lo que lo usarás más como debuff (a lo Curse: Gloom) que como nuke.
  • Curse of Doom (Soultaker): Probablemente sea el mejor debuff del juego. Es el equivalente de Silence para los DD, es decir, por ejemplo un Destroyer no podrá usar Frenzy (muahahahahaha); en pocas palabras, deshabilita los skills no mágicos en el target, y de paso dura un cerro de tiempo. La desventaja es su casteo lento y rango corto, pero la efectividad para que "entre" es altísima.

Como mago que eres, tienes un par de buffs que, si es verdad que no son la gran cosa, al menos son mejor que nada.

  • Shield: Bono al PDef.
  • Concentration: Bono al resistir que te desconcentren.
  • Might: Bono al PAtt. Es inútil para tí, pero se lo puedes lanzar a un compañero o a tu sumon.
  • Servitor Wind Walk: Bono al speed de tu summon.

Aparte de los nombrados arriba, hay un par de skills que pueden resultar útiles en ciertas situaciones, aunque la verdad yo casi ni los uso. Ellos son:

  • Curse: Weakness: Debilita al target, reduciendo su PAtt.
  • Mass Slow: Reduce la velocidad de los enemigos a cierta distancia.
  • Curse: Poison: Dicen que come HP rápido, pero hasta ahora no me ha sido útil, al igual que Poisonous Cloud, aunque al menos esta última es útil para powerlevelear a personajes bajos.

Los skills de summon serán analizados más adelante, bajo el apartado "Servitors (Summons)". Todos los demás skills, al menos para mí, son un desperdicio, incluyendo en especial el Vampiric Mist que compras en las olimpiadas: es demasiado caro, y poco útil, por lo que recomiendo comprarlo solamente si están nadando en tokens de olimpiadas.

Equipo

Se podría decir que el equipo variará dependiendo de cómo quieras jugar (nuker puro, nuker/summoner, nuker/debbufer, nuker/summoner/debbufer, payaso de circo), pero hemos de tomar en cuenta que somos, primera y principalmente, Nukers. Por ende, cualquier robe (normalmente la DC a niveles altos, que además se te ve muy bien) y cualquier arma (la que más MAtt te brinde) serán la opción básica. Como no tienes mucha evasión que se diga, a lo mejor quieres cambiar algo de MAtt por Shield Defense, cambiando tu staff a dos manos por una espada o mazo, y usando un escudo (el que más defensa te otorgue) en la otra mano, hasta que puedas usar un Sigil.

Tatuajes (Dyes)

Los tatuajes te pueden dar esa pequeña ayuda que necesitas para ser aún más mortífero. En general, los Necros usan siempre el mismo patrón de tatuajes, con algunas personalizaciones. Recordemos la forma en la que los tatuajes modifican a tu personaje:

  • STR (Fuerza) - Aumenta la cantidad de daño físico.
  • DEX (Deztreza) - Aumenta la velocidad de ataque, la velocidad de carrera, el escudo, la evasión, la probabilidad de críticos, el éxito de las habilidades de daga (como por ejemplo Deadly Blow), el éxito de la defensa y la velocidad.
  • CON (Constitución) - Aumenta el máximo de HP y CP, la velocidad de recuperación del HP, el límite de peso, la resistencia al choque y la resistencia al sangrado.
  • INT (Inteligencia) - Aumenta el daño de los ataques mágicos y el indíce de éxito de los Curse Spells (como por ejemplo Curse: Poison)
  • MEN (Mente) - Aumenta la defensa mágica, el máximo de MP, la velocidad de recuperación de MP, la resistencia al envenenamiento y la resistencia a los Curse Spells. Disminuye la probabilidad de que el casteado de un skill mágico sea cortado.
  • WIT (Astucia) - Aumenta la cantidad de críticos mágicos, la velocidad de casteado, la resistencia al Hold y la resistencia a los Curse Spells (como los que producen disminución del HP, disminución de la velocidad de recuperación del HP, disminución de la velocidad de re-uso de los skills y disminución del efecto del Heal).

Con respecto a los atributos físicos, como Nuker, usarás la fuerza (STR) digamos... NUNCA! Por lo que podemos abusar de ella para subirnos la DEX o la CON (en particular, encuentro la segunda más útil, pues HP y límite peso son dos cosas que siempre le faltan a mis magos). Podemos, por ello, abusar de la STR y bajarnos lo que queramos, que no nos dolerá (incluso podemos usar un tatuaje que quite -5 a la STR, dado que nos da exactamente lo mismo). Con los atributos mentales ya la cosa no es tan automática, pero la mayoría de la gente sacrifica MEN (pierden MDef , MP y MP regen) para ganar principalmente INT (ganan MAtt y efectividad de los Curse), y quizás algo de WIT (más Magic Crit, Casting Speed y varias resistencias). Algunas personas cambian el tatuaje de +4 CON / -4 STR por un +1 INT / -1 MEN para lograr el mayor bono de INT posible a un Necro (aproximadamente un 33% más al MAtt en total).

En general, mi elección es la siguiente:

  • +4 CON / -4 STR (normalmente, de hecho, es -5 STR. Sale más barato)
  • +4 INT / -4 MEN
  • +4 WIT / -4 MEN (a veces no coloco este tatuaje)

Lo cual da un total de +4 INT, +4 WIT, +4 CON, -5 STR, -8 MEN, que nos da (entre otras cosas) +25% al MAtt, +22% al CastSpd, y -12% al MDef. Si le sumamos además los modificadores de la DC (mi elección por defecto), de WIT +2 / MEN -2, tenemos +4 INT, +6 WIT, +4 CON, -5 STR, -10 MEN, y además un +15% al CastSpd, lo que nos da aproximadamente +25% al MAtt, un sólido +49% al CastSpd (estamos hablando de casi un 50% más de velocidad de casteo!), y -14% al MDef.

El tatuaje de WIT a veces no lo coloco por miedo a perder mucha MEN, lo que me quita MDef y me da más chance de que me desconcentren al tratar de lanzar un hechizo (Si no se lo colocamos, ganamos el +25% al MAtt pero no el bono al CastSpd, y tenemos solamente -6% al MDef). Los otros penalties (menos MP máximos, menos regeneración de MP, etc) no son tan significativos (-4 al MEN, por ejemplo, te hace perder solo 100 MP de tus más de 3000 MP máximos).

Leveleando (PvE)

La evolución de las clases del Necro es: Human Mage -> Wizard -> Necromancer -> Soultaker.

La lista de lugares dónde levelear al Necro es la misma que está presente en los docs de Morlorien (lvl 14+, Obelisk of Victory; lvl 20+, Arañas y Lizardmen en Gludio; lvl 24+, Ant Nest o Wastelands; lvl 40+, Cementerio; 60+, Blazing Swamp; 70+, Swamp of Screams; 73+, Hot Springs; 75+, mobs de la alianza y del cambio de clase; 78+, Primeval Island). Como buen Nuker, levelear a nivel bajo es sumamente sencillo. Mención especial a la "lomita del nuker" en Wastelands (lvl 30+), justo pasando la estatua, donde tienes 7 mobs a distancia de tiro, sin dar ni un paso y sin esperar nunca a que respawneen, y al "cuadrito de los orcos" en el Cementerio (lvl 55+), con 4 o 5 orcos esperando la muerte cómodamente... para tí!

Según otras personas, entre lvl 40-45 se puede levelear en Dragon Valley, pero entrando por Death Pass. Aproximadamente lvl 50+ se puede ir a Forsaken plains (hay unas gargolas lvl 55 y 56, y una de ellas, dropea el recipe del casco Avadon). En party también es bueno Giant's Cave, pero cuidado con los grupos (como todo Nuker, somos malisimos con los grupos!). En lvl 58+ aprox. se puede ir a Beast Farm (si te sale mascotica coronaste!) y vas fácil, hasta 63+, que se puede empezar a ir a Forest of the Death (en la parte Norte de donde te deja la GK hay buenos mobs pacíficos, y la adena es espectacular) hasta lvl 70+. De ahí, a Blazing Swamp, a empezar a sacar la quest de Sub-class.

En general, para levelear solamente se usarán las "skills de combate" nombradas arriba (si los mobs son duros, agréguenle además el Curse: Gloom). Dependiendo de cuánto te cueste matar al mob, alterna usos de Death Spike con Body to Mind (en general usa el último siempre que mates a un mob, o cada dos o tres usos del primero), y cuando bajes un % significativo de HP, chúpale "vida" a un mob muerto con Corpse Life Drain. Tras un par de intentos agarrarás un ritmo que te permitirá solear por horas sin sentarte a descansar para regenerar HP o MP, y eso sin contar con las pociones, elixires, mascotas o rechargers.

Servitors (Summons)

"El mejor aliado es un enemigo muerto..."

Los Necro tienen algunos de los summon más poderosos del juego, y se manejan de forma similar a los de los Summoner, con una excepción: no los puedes summonear cuando quieras, sino que necesitas un cuerpo de un mob recientemente fallecido. Aplican las mismas condiciones de carrera que con el Spoil y otros skills aplicables a cuerpos como el Corpse Life Drain (sólo funcionará el primero que apliques).

Los stats de los summons del Necro son los siguientes:

  • Corrupted Man es tu summon para PVP (se comerá el 90% de los XP que ganes) o para cuando no quieres XP (para no levelear. A veces pasa); tiene buenos HP, buena defensa y un skill de Drain. Mi recomendación es... úsenlo para PVP. :D
  • Reanimated Man es tu summon para defensa, al tener la mayor cantidad de HP para que le transfieras el daño. Si lo que quieres es tener a tu summon de adorno para tener HP gratis, este es tu undead.
  • Cursed Man es tu summon para levelear; es bueno para atacar, por su alto PAtt y porque tiene Stun. Es considerado el mejor summon en L2, y al menos en mi caso, es el que más he usado (prácticamente, es el único). Con un par de buffs bien puestos, tendrás a un excelente DD de tu lado. Úsalo para PVE pero no para PVP.

PvP

La muerte sólo tiene importancia en la medida en que nos hace reflexionar sobre el valor de la vida. -- André Malraux

Los Necros son los magos más peligrosos en PVP, y en general una de las clases más poderosas a las cuales enfrentarse (muchos jugadores han pedido incluso que la clase sea debilitada, para equilibrarla a las demás).

Tienen todo tipo de debuff (lo único malo es su rango), sobre todo el Anchor (que puede paralizar a la víctima: si es exitoso, la lucha está decidida) y el Silence (elimina el uso de skills), e incluyendo los skills de magia oscura más dañinos. Adicionalmente pueden llamar a sus summon y compartir HP con ellos (con Transfer Pain, hasta un 50% en lo más alto, o más si encantas el skill. Eso traduce, en efecto, que tus HP se duplican. He llegado a tener 12k HP efectivos!), lo cual no puede ni debe ser ignorado.

La táctica "normal" de un Necro es comenzar con Curse: Gloom (que baja bastante la MDef del oponente, y casi nunca falla) y seguir, primero, tratando de deshabilitar a su oponente con Curse: Fear (rapidísimo) y luego Anchor, Sleep o Mass Slow (Sleep es el preferido, pues la mayoría de los debuffs del Necro no despiertan al otro jugador). Tras alejarse a una distancia segura, el Necro comenzará a lanzar dichos debuffs: Para los magos, Silence (evita que el target use hechizos).

A partir de aquí, la técnica varía según el jugador y la clase del enemigo. Atentos a todo lo que no entre, que normalmente con el Sleep o el Anchor tienes tiempo de lanzarlo todo de nuevo. Al final de todo lo anterior, llega el momento de la elemental sucesión de hechizos de daño, como Death Spike (a quien engaño? SOLO Death Spike). Puedes comenzar de una vez con esto al principio del combate, pero contra algunos oponentes (sobre todo Nukers rápidos como los Spell Singer, que tratarán de lanzarte un Sleep) tienes mucho chance de que tus hechizos se cancelen.

En resumen, trataré de hacer una receta de hechizos:

  • Previo
    • Summon Corrupted Man (recuerda su Drain)
    • Transfer Pain
    • Buffs (Concentration, Shield)
    • Buffs al summon (Shield, Might, Servitor Wind Walk)
  • 900
    • Curse: Gloom
    • Dark Vortex
    • Death Spike (si tienes tiempo. Si no, pasa al punto siguiente)
  • 600
    • Silence (si es mago) o Curse of Doom (si el silence falla, o en casos especiales como un Tyrant)
    • Curse: Fear (Rápido. Opción default en caso de problemas, como con los dagueros)
    • Mass Slow (y cualquier otro debuff que te sientas con ánimos de lanzar, como Curse: Weakness o Curse: Poison)
    • Sleep (Lento. Se resiste fácil. No le puedes pegar, pero sí debuffear. Validar si va antes que los anteriores)
    • (Si tiene una mascota, como la pantera o un summon, mátala aquí. Otra opción es lanzarle Curse: Fear y luego dormirla)
    • Anchor (Lento. Si entra, finish him! Fatality!)
  • Luego, hasta el cansancio:
    • Repite Curse: Fear según las necesidades
    • Nuke Away (Death Spike, o algún Vampiric Claw si has recibido daño)
  • Si comienzas en Melee
    • Curse: Fear (Rápido)
  • Consideraciones especiales:
    • Arqueros: Acércate, para que hagan cada vez menos daño, y tengas chance de lanzarles un debuff.
    • Temple Knight / Shillien Knight: No les lances Curse: Fear ni Anchor (validar Sleep), que te pueden reflejar los debuffs.
    • Spellhowler: Si no te acercas, a nukes lo matas. Si te acercas, cuidado con su Silence, aunque el tuyo sale primero.
    • Berserker: El más difícil.
    • Destro: El más fácil.

Como nota final, un comentario que me llegó por ahí: "PVP vs Necro: Los Necros normalmente vienen acompañaditos de su summon. Estoy 101% seguro de que vas a morir. Si eso te frustra, ve a levelear a tu propio Necro". Esperanzador, no? :D

PVP: Caso de análisis: Necro vs SH

Como un análisis especial, o ejemplo, o muestra de exceso de tiempo libre, alguien se tomó la molestia de comparar a un Necro con un SH. Coloco esto aquí quizás porque los considero "parecidos", o quizás porque son mis dos personajes principales hasta ahora.

En general, cuando ambos sean grado A:

  • Ambos tendrán Dark Crystal robes.
  • Ambos tendrán Mental Shield en todo momento.

Lo cual dará como resultado:

  • No será eficiente usar Paralyze (pues no será exitoso en un porcentaje ni por asomo razonable).
  • No será eficiente usar Silence excepto como un esfuerzo final desesperado.
  • El Necro tendrá a su summon y usará Transfer Pain, lo que significa que tendrá mucho más del doble de los HP de un SH.
  • El Necro tendrá a su summon pegándole al SH, por lo que el SH tendrá que ver qué hace con él o morirá en unos segundos.
  • El Necro usará Curse: Gloom, con lo que pegará más duro con cualquiera de sus nukes.
  • El Necro casteará más rápido, por lo que le interrumpirá los hechizos al SH (y créanme, los Necro interrumpen que da gusto).
  • El SH hará un poco más de daño con su nuke.
  • El SH usará Surrender to Wind, con lo que pegará más duro con Hurricane.

De acuerdo al autor del artículo, "el SH está muy muy muerto, igual que cualquier otra clase en el juego, excepto quizás los Overlord o los Warcryer. La única esperanza del SH es tener más nivel, o tener suerte con el Silence. Un Necro silenciado debería perder, pero aún puede ganar si su summon puede acercarse al SH. Necros con summon y arcos aún son un problema. El Necro es un mago con el doble de los HP y un summon insanamente ofensivo".

Sub-Class

Cuando llegas a lvl 75 puedes elegir una subclase, que básicamente es un personaje nuevo de la clase que elijas, aunque ligeramente menos poderoso que si lo hubieras elegido como clase principal. Su utilidad es, aparte de poder seguir subiendo niveles con tu mismo personaje, y poder explorar las clases que no has jugado, mejorar a tu clase principal con algunas habilidades especiales extra.

En principio, las sub-clases te dan cuatro skills por cada sub-class (para un gran total de 12 skills nuevas), de acuerdo a ciertas reglas explicadas en Subclass Certification Skills Guide and Info. De acuerdo a ella, para cada clase tendré dos skills emergentes, una skills master o de clase, y una skill de transformación.

  • Sin importar la clase a elegir, las skills emergentes serán siempre Magic Offense (+15 al MAtt, stackable, aunque no siempre da el +15). Eso me dará el bono seis veces, para un gran total de +90 al MAtt (más o menos, pues no es exacto). Con un arma A, mi Necro tenía alrededor de 900 MAtt sin buffs, y con la Icarus, tiene alrededor de 1700 MAtt, es decir, el bono de las skill emergentes es alrededor de un 5%-10% de tu MAtt.
  • De las skills master, las únicas interesantes son Great Magic Offense (+29 al MAtt) o Magic Casting (+11-18 al Cast.Spd), pero no sé si son stackables. Tengo aquí un máximo de tres skills, compartidas con...
  • Las skills de clases, de las cuales, las que más me llaman la atención son las de Summoner Class, Healer Class y Enchanter Class. Creo que eso limita las clases que trataré de tomar como sub-class. Luego me preocuparé del orden y de qué skill agarrar...
  • Las skills de transformación te dan un nuevo set de skills (como las demás transformaciones, pues) a usar mientras estés transformado. Quizás esté viciado por lo anterior, pero también fueron las transformaciones a Divine Summoner, Divine Healer y Divine Enchanter las que me parecieron más útiles para mi Necro y para el party.

Las clases y skills que elegí para mi Necro, al fin, fueron:

  • Summoner: Phantom Summoner. No por nada, pero veo más a un Necro sacando fantasmas, que unicornios o gaticos. En efecto, levelear el PS es muy parecido a levelear al Necro, aún subutilizado (su nuke más alto, de nivel similar al Necro, es Death Spike; puede hacer Transfer Pain a su summon; y tiene los mismos skills de mana management, como Body to Mind y Corpse Life Drain), por lo que la experiencia es poco traumática. Recomiendo esta opción como primera subclase por ser la más combativa, y así poder hacer pronto quests como el de Noblesse (de hecho, es más combativo que el Necro! Su nuke pega más duro, y su summon pega más duro que el nuke!). Con esta clase agarré las siguientes skills:
    • 65 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 70 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 75 (Class-specific): Counter Spirit (3% chance de ganar temporalmente MAtt y CastSpeed)
  • Healer: Shilen Elder. Son muy útiles, y se roban más skills de los demás healers, aunque son una pesadilla de levelear. Lo que hice fue, jugando dualboxeado, ponerle subclass Necro a mi SE, y subclass SE a mi Necro. No tuve que buscar ni equipo, pues... Con esta clase agarré las siguientes skills:
    • 65 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 70 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 75 (Master): Great Magic Offense (+29 al MAtt)
  • Enchanter: Warcryer. Luego de una ardua negociación mental conmigo mismo, y luego de numerosas encuestas al público, decidí jugar un WC: son lo bastante autónomos como para usarlos de main char, y sus buffs los hacen ideales para que vayan dualboxeados, por lo que lo podré subir como prefiera. Los PP solo sirven para ir dualboxeados, y los BD y SwS son incómodos en ambos roles (aunque son ideales para un party). Además, ya leveleé un PP a 77 y un BD a 76. Aquellos que quieran jugar un Necro, no me paren mucho a esta elección...
    • 65 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 70 (Emergent): Magic Offense (+15 al MAtt)
    • 75 (Class-specific): Counter Barrier (3% chance de ganar temporalmente Invencibilidad)

Con ello tengo un Necro que pega algo más duro que el Necro promedio (terminé con algo así como +119 al MAtt) y con un par de habilidades especiales (chance de ganar más MAtt y CastSpeed, y chance de ganar invencibilidad). Confío en la SA del arma para poder disparar algo más rápido...

Dualboxing

Para dualboxear con un Necro, la idea es que él sea el main char, y el otro personaje sea el dualbox (no tiene mucho sentido andar con un Necro tras de uno, sin nukear o manejar al summon). Lo mejor para mí es llevar a algún personaje que apoye al Necro, como un SE.

TODO: Tengo pendiente probar las recomendaciones de Wladimir:

Recomendado el dualbox con un SE. A Eorin le hice par de macros, que personalmente llamé:

- *Inmortal Minute*: 4 BtB con un delay de 13 entre cada uno.

- *Mass Mana*: 4 Recharge con un delay de 1 entre cada uno.

Me fui triboxeado con Kronos (Spoil lvl 67) y Alma (Prophet lvl 63) a Wall of Argos. Con el spoil veía los mobs rojo rojitos y al activarle Inmortal Minute era como si nada lo tocara. El spoil gasta mucho maná para bajarse uno de esos mobs, pero de eso también se ocupa la SE.

La macro puede ser cancelada hasta con un simple ESC, por si te bajas al mob antes del minuto y no quieres seguir consumiendo maná.

Tips Finales

    • El summon es parte del summoner: si matan al summon cuando está blanco, el contrario se hará pk (aún cuando no hayan matado al summoner).
  • Si con tu Necromancer vas a luchar SIEMPRE en party, hay quien usa unas duals... Aunque seamos magos, somos unos buenos tankes gracias al Corpse Life Drain y al Transfer Pain (no he probado esto: para mí, mago es mago, aunque sí me consta que el Necro tanquea decentemente!).