Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS5.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones (instancias), ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.
El procedimiento es el siguiente:
En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las películas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposición para utilizar los símbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
Para acceder a la biblioteca de símbolos de la película que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de Menús, Ventana →Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán todos los símbolos que hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo símbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la unidad anterior se ha añadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de símbolo que representan:
Clip Botón Gráfico
Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia del símbolo.
Por tanto, podemos crear muchas instancias de un símbolo, pero a una instancia solo le corresponderá un símbolo.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película y lo modifiquemos, solo alteraremos ésa instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si modificamos el símbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias.
A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un símbolo.
Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos que significa esto más adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS5, pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de la instancia.
Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo).
Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el símbolo. Aunque sí podremos crear un símbolo a partir de una instancia, lo que desvinculará la instancia del símbolo original.
Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un símbolo, el Panel Propiedades mostrará las propiedades del objeto en cuestión, pero no las características propias de los símbolos (cambios de color, intercambios etc...)
En el momento que seleccionemos un símbolo aparecerán una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuación:
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aquí podremos acceder a todos los efectos que Flash nos proporciona. En el gráfico de la derecha se puede observar la pestaña Estilo: del Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el símbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado aparecerá en la pestaña Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.
A continuación mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.
Efecto Brillo del 50 %
Tinta. Esta opción permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaña Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se cambiará el color de toda la instancia como si la estuviéramos tiñendo o poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaña que aparece a la derecha.
Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)
Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendrá de la instancia en cuestión. También se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy útil para animaciones de aparición y desaparición de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que está encima de otro objeto, el objeto que antes estaba tapado se podrá ver a través de la instancia.
Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja
Avanzado. Aquí podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera más precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translúcido que se observa.
A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio escenario.
Es importante recalcar, que en los efectos anteriores estamos modificando instancias de un símbolo, pero que el símbolo original sigue intacto.
Aquí puedes ver el modo de aplicar una transformación Alpha a una instancia.