Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobre todo, mucha práctica, aparte de conocer bien las herramientas.
En este tema y los sucesivos mostraremos las técnicas básicas de animación en Flash. La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como JavaScript, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema básico:
Animaciones Fotograma a Fotograma.
A continuación veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash deberá tomar como guía inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles.
Desde el punto de vista del diseño general de una página web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en páginas que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.
Ya en la versión anterior de Flash se hicieron cambios importantes en el tema de animaciones. Lo que hasta entonces se llamaba interpolación de movimiento, pasa a llamarse interpolación clásica y la interpolación de movimiento actual es totalmente nueva, más potente y versátil.
Aquí puedes ver cómo realizar una interpolación de movimiento
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar.
También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de un punto a otro del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, calcula una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color azul.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dónde se sitúa el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos, se creará un fotograma clave de propiedad, mostrándose como un diamante en la línea de tiempo.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempo,
pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas.
La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrándolo, una vez seleccionada previamente la herramienta Selección .
En cualquier fotograma de la interpolación podemos cambiar la posición del símbolo (o cualquier otra propiedad), creando ahí unfotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeño rombo en la línea de tiempo.
La interpolación de movimiento permite modificar muchos parámetros del movimiento mediante el Editor de movimiento, que veremos a continuación.
Existe un panel que nos permite personalizar mucho más la animación, llamado Editor de movimiento. Para acceder a él basta tener seleccionada una interpolación de movimiento y hacer clic en la pestaña Editor de movimiento que aparece junto a la línea de tiempo. Como cualquier panel, también es accesible desde el menú Ventanas.
Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animación con total precisión, fotograma a fotograma.
Este es el aspecto del panel:
Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en Movimiento básico,Transformación, Efectos de Color, Filtros y Suavizados.
Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento seleccionado de la línea de tiempo.
En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleración o no.
En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. También los controles - y + que nos permiten añadir efectos.
Y a la derecha del todo encontramos la gráfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una gráfica específica, que indica los fotogramas en horizontal y los valores de la propiedad en vertical. Si hacemos clic sobre una propiedad, veremos que su gráfica se expande para editarla con facilidad. En la gráfica encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando está seleccionado. Estirando de ellos, o de la línea de la gráfica podemos alterar los valores.
En la gráfica, vemos que los puntos suelen formar un vértice. Una opción muy interesante es poder transformarlos en puntos suavizados (desde el menú contextual del fotograma), creando una curva Bézier, lo que formará transiciones más suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las propiedades X,Y, Z.
A lo largo de los siguientes temas veremos cómo utilizarlo de forma concreta, ahora vamos a ver en un videotutorial, cómo podemos utilizar el editor de movimiento para realizar la animación del bote de la pelota del tema 2, utilizando una interpolación de movimiento, en lugar de una interpolación clásica como se hizo en ese tema.
Aquí puedes ver cómo utilizar el editor de movimiento
En versiones más viejas de Flash sólo había una interpolación de movimiento disponible, y se llamaba precisamente así, interpolación de movimiento, en la versión Flash CS4 esa interpolación de movimiento pasó a llamarse interpolación clásica.
Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
Para crear una interpolación clásica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación clásica.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, con los fotogramas sobre fondo de color morado.
Vemos que la animación va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 30. Aparece una flecha que no aparece en la interpolación de movimiento y el icono que hay a la derecha del nombre de la capa es distinto.
Por supuesto, al realizar una interpolación clásica el fotograma inicial y final deberán ser diferentes, en caso contrario no se creará ningún tipo de animación.
Observa en las siguientes imágenes dónde está situada la pelota en el primer fotograma de la animación y su posición final en el último fotograma:
Aquí puedes ver cómo realizar una interpolación clásica
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación clásica no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...
... y la animación no funcionará.
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.
Para crear una interpolación de este tipo, basta con tener un fotograma clave. Hacemos clic con el botón derecho sobre el fotograma en la línea de tiempo, y seleccionamos Crear Interpolación Clásica. Ahora, creamos un nuevo fotograma clave donde queremos que finalice la interpolación, y modificamos los símbolos en los fotogramas clave.
Veremos que si seleccionamos uno intermedio, se muestran los símbolos en su transición al fotograma final. Podemos decidir cómo mostrar el símbolo en ese fotograma, por ejemplo moviéndolo. Al hacerlo automáticamente se crea un fotograma clave. Esto hace que el movimiento ya no sea recto, y pueda ser en zig-zag.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más.
Pero recuerda, que para la mayoría de casos, nos resultará más versátil la interpolación de movimiento.
En general las interpolaciones de movimiento son más fáciles de utilizar y más potentes, no obstante las interpolaciones clásicas tienen características que pueden hacerlas más interesantes para determinados usuarios.
Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:
- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una animación clásica no existe el trazado, a menos que lo creemos expresamente.
- Sólo se permiten realizar interpolaciones con símbolos, si aplicamos una interpolación de movimiento a un objeto que no es un símbolo, Flash lo convertirá en un clip de película, mientras que si se trata de una interpolación clásica lo convertirá en un símbolo gráfico.
- En las interpolaciones clásicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de movimiento sólo hay una instancia de objeto y al cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.
- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en símbolo, como ocurre en las clásicas.
- En un grupo de interpolación de movimiento no está permitido usar scripts de fotograma, mientras que sí es posible en las clásicas.
- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un objeto único. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden
seleccionar de forma independiente.
- Las interpolaciones de movimiento sólo pueden aplicar un efecto de color por interpolación, mientras que las clásicas pueden aplicar más de uno.
- Los objetos 3D sólo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clásicas.
- Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.
Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar una interpolación para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño.
Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar la instancia del símbolo en el último fotograma de la interpolación de movimiento o de la interpolación clásica, pero esta vez cambiándole el tamaño. Podemos utilizar la herramienta Transformación libre para cambiar el tamaño.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamaño se producirá mientras el objeto se desplaza. También podemos hacer el cambio de tamaño en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.
Otra forma es emplear el Editor de movimiento. Veremos los cambios de tamaño en la sección de Transformación, separados en Escala X (ancho) y Escala Y (alto).
El ejemplo siguiente incorpora estas tres características de la interpolación:
Y la línea de tiempo que nos queda es algo tan sencillo como esto:
Aquí puedes ver cómo simulamos el bote de una pelota empleando el Editor de movimiento
Es indudable que para comunicar algún mensaje, en la mayoría de las ocasiones, no basta con imágenes o iconos, y es aquí donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animación de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamaño.
Por este motivo, un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar parte de una animación corta y, lo que es más importante no debería estar reproduciéndose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. Sin embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas independientemente
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fácilmente, sin embargo las interpolaciones clásicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilínea en una interpolación clásica hemos de crear una capa guía de movimiento.
Una guía es una capa especial que marca una trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.
Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo. Partimos de una capa con una interpolación clásica:
Sobre la capa en la línea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos Añadir guía de movimiento clásica.
Creamos el trazado de la guía en la nueva capa, por ejemplo dibujando con el Lápiz.
Y para acabar, hacemos coincidir el fotograma final de la interpolación con el final del trazado de la guía. Es importante que el símbolo esté en contacto con la guía. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la guía aparece debajo y sangrado a la derecha.
Aquí se puede ver cómo realizarlo.
Podemos ver un efecto más vistoso que el que realizamos con la interpolación sencilla del principio del tema.
Una opción que puede resultar muy interesante es Orientar según el trazado, la cual encontramos en el panel de Propiedades. Esta opción hará que el símbolo vaya girando para seguir la línea del trazado, lo que en la animación anterior habría puesto el avión boca abajo al hacer el "loop".
Tanto si el trazado es de una interpolación de movimiento, como si es de una interpolación clásica, podemos modificarlo de varias formas:
- Seleccionando la herramienta Selección y haciendo clic sobre el trazado y arrastrándolo.
- Seleccionando la herramienta Subselección y haciendo clic en el trazado, aparecerán los controladores de curva, moviéndolos modificaremos el trazado.
- Seleccionando la herramienta Transformación libre y haciendo clic en el trazado, aparecerán los controladores de transformación libre, moviéndolos modificaremos el trazado.
Si se trata de un trazado de una interpolación de movimiento, adicionalmente disponemos de otros métodos para modificar el trazado:
- Moviendo la posición del objeto en el escenario, esto hace que se cree automáticamente un fotograma clave de propiedad y se modifique el trazado. Esta es, quizás, la forma más fácil de modificar un trazado.
- Utilizar el editor de movimiento para modificar los valores de X, Y, Z.
Si estamos modificando el trazado de una interpolación clásica, debemos tener cierto cuidado con no producir discontinuidades en el trazado, ya que esto haría que la animación se detuviera en ese punto. En general es más fácil y flexible utilizar los trazados con las interpolaciones de movimiento que con las interpolaciones clásicas.
Muchos movimientos complicados pueden ser duplicados fácilmente sobre otros objetos utilizando ActionScript 3, puedes ver cómo realizarlo en este videotutorial:
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS5 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempo tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempo:
Para crear la interpolación, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animación hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opción del menú Crear interpolación de forma.
Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.
Podemos observar cómo realizar una interpolación por forma pulsando aquí.
TRANSFORMACIONES DE TEXTOS
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animación creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolación aparece como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras individuales. Deberás ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
Aquí mostramos cómo realizar una animación de este tipo.
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones más complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las técnicas de este tema, estaremos en disposición de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Sólo tendremos que poner un poco de imaginación porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitará enormemente el trabajo.
Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero también podemos usar el Editor de movimiento para controlar gran parte de los efectos.
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el panel Propiedades. Si seleccionamos un fotograma y un objeto perteneciente a una interpolación, y abrimos el panel Propiedades, desde el botón de la parte superior derecha, o bien desde el menú Ventana, Propiedades, encontraremos las distintas propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades variarán según el tipo de interpolación, según puedes ver en las siguientes imágenes correspondientes a las propiedades de la interpolación de movimiento, interpolación guiada e interpolación de forma:
En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudará a identificarla en la barra de tiempo. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
Tamaño: La propiedad tamaño se representa por los valores AN (anchura) y AL (altura) y para modificarla basta colocar el cursor sobre el valor y aparecerá un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha, también podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.
Desde el Editor de movimiento también podemos modificar el tamaño de un objeto desde las propiedades Escala X (anchura) yEscala Y (altura) que tienen valores en tanto por ciento.
Por último, con el uso de la herramienta Transformación libre también podemos variar las dimensiones del objeto.
Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación. Si la casilla está desactivada podríamos encontrarnos con una animación como la siguiente.
En las interpolaciones de movimiento, esta opción está activada por defecto.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
Aceleración: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Rotación: Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el número de veces o vueltas que se produzca la rotación durante los fotogramas que dure la interpolación, o también podemos indicar los grados que queremos que rote el objeto.
Si se trata de una interpolación de movimiento, nos presenta un submenú Dirección, con tres opciones:
Si se trata de una interpolación clásica, nos presenta un submenú Dirección, con una opción más:
Auto. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto.
Esta opción es la que está marcada por defecto en las interpolaciones clásicas y por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones clásicas. Para que hubiera tenido efecto deberíamos haber rotado la última imagen de la interpolación.
Aquí podemos ver cómo aplicar esta técnica.
Ya vimos en temas pasados cómo aplicar efectos sobre instancias de símbolos y vimos que se podía lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el símbolo forma parte de una animación.
Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el panel Propiedades, que nos mostrará, en el desplegable Color los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un símbolo cualquiera de nuestra película.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier símbolo de cualquier fotograma de la animación, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este último caso, si se trata de una interpolación clásica, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y después aplicar el efecto. El efecto se irá aplicando de forma gradual. De hecho, es frecuente utilizar interpolaciones clásicas únicamente para aplicar efectos.
Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicación de efectos sobre instancias. Esto lo vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cómo aplicar efectos concretos sobre símbolos.
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de que algún objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo. creado un semáforo de luces intermitentes de color ámbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada. Para conseguir esto hemos creado una interpolación para cada luz, formada por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la última le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor más alto o más bajo según fuera el símbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas.
El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratón por encima o simplemente efectos de cambio de color en presentaciones.
Tintar colores supone un toque alegre y muy vistoso en las presentaciones y, si se usan varios efectos combinados adecuadamente, dota de un ritmo rápido a la animación, como una explosión de color que sorprenda al receptor de la película.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyección de una luz de color sobre un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avión a la luz roja del Sol, éste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avión del último fotograma de su interpolación de movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolación de forma en cuatro fases.
Este es probablemente el efecto más utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo más común, hacer aparecer objetos de la nada y también hacer que se desvanezcan poco a poco.
Este ejemplo podría representar la entrada a cualquier web o portal de Internet, de hecho es bastante típico. Para ver cómo realizar una animación como la anterior pulsa aquí.