Entendendo a Origem dos Erros de Paridade e Resolvendo sem Decorar
4. Caso 4: Erro de paridade OLL (desorientação de dois edges)
E o caso 3?
Calma... você verá que o caso 3 se confunde com o caso 4. Não parece! Mas é verdade..., por isso partiremos direto para o caso 4.
Esse é, sem dúvida, o erro de paridade mais interessante, e, de longe, o que tem as suas origens mais “camufladas”.
Para quem conhece comutadores e conjugados parece fácil resolvê-lo, pois se tem a impressão de que os lados estão apenas virados, o que não é verdade. Apesar da denominação, OLL, não se trata de um erro de orientação, mas de permutação. Sim! Os lados foram trocados e não só eles, peças centrais também foram permutadas, mas não vemos isso porque elas são todas iguais.
Pode não parecer, mas a origem fundamental desse erro é igual à origem do erro apresentado no caso 2.
No caso 2 começamos com a comutação de 3 cantos de uma mesma camada. Para o erro OLL vamos começar com a comutação de 3 edges de uma mesma camada.
Vamos fazer isso com a segunda camada vertical do lado esquerdo do 4x4x4 (camada Lm) como mostra a Figura 4.1. As setas laranjas indicam a comutação de edges que se pretende realizar. Nesse caso é preciso fazer um reposicionamento inicial, por exemplo, B2 Rm' D, assim poderemos usar as camadas U e D para as trocas e a camada Lm para os movimentos de “vai e volta”. A Figura 4.2 mostra em detalhes o reposicionamento e a comutação, clique em play (▷).
Figura 4.1
Ao final da animação na Figura 4.2 terminamos com 3 edges trocados na camada Lm, conforme planejado. Assim como no caso 2, vamos tentar “acertar” essa camada, mas sem fazer a comutação dos edges. Note ainda que, na camada Lm, apenas dois edges possuem a mesma cor em uma face, neste caso, são os edges com a cor vermelha no topo do cubo (gire o cubo ao redor do eixo x para verificar que isso não acontece nas outras faces). Vamos, então, girar somente a camada Lm para que as cores vermelhas fiquem na face correta. Nesse caso devemos aplicar Lm, clique em play (▷) na Figura 4.3.
Com esse último movimento notamos que somente 2 edges da camada Lm ficam trocados, além de alguns centros. Gire a Figura 4.3 com o mouse, ao final da animação, e observe.
Se fizermos uma permutação dos centros que foram trocados, como ilustra a Figura 4.4 (com o cubo cortado, mostrando somente a metade esquerda), então o cubo ficará “certo” com exceção de dois edges.
Figura 4.4
Você pode permutar os centros da maneira que quiser usando comutadores e conjugados. A essa altura você já deve ter alguma experiência em comutar os centros de um 4x4x4.
Para que o nosso exemplo fique bem simples faremos comutações envolvendo só duas cores, acertando uma face de cada vez. É um processo mais lento, porém mais simples.
Vamos primeiro trocar de lugar os centros azuis com os vermelhos. Antes disso giramos o cubo 90ᐤ ao redor do eixo x para ver melhor, como na Figura 4.5, ou seja, aplicamos x. As setas laranjas indicam a comutação de centros que se pretende realizar. Podemos fazer um reposicionamento e usar as 3 camadas superiores para as trocas enquanto a camada Fm (atrás da F) será usada para os movimentos de “vai e volta”. A Figura 4.6 mostra essa comutação em detalhes, clique em play (▷).
Figura 4.5
Giramos novamente o cubo 90ᐤ no eixo x (aplicando x) e reproduzimos o procedimento anterior para trocar de lugar os centros verdes com os azuis. Depois disso giramos o cubo novamente 90ᐤ no eixo x (aplicando x) e restará uma última troca a ser feita, entre os centros azuis e laranjas. A Figura 4.7 mostra todo esse procedimento, basta clicar em em play (▷).
Chegamos assim ao erro de paridade PLL de dois edges trocados, o Caso 3! Que até então estava aguardando.
Para que esse erro se torne o erro de paridade OLL, Caso 4, basta fazer uma última comutação de edges como indicado na Figura 4.8. Há várias possibilidades de se montar um comutador para esse caso, um exemplo é mostrado na Figura 4.9, clique em play (▷).
Figura 4.8
E assim chegamos ao interessante erro de paridade OLL do cubo 4x4x4!
De maneira similar ao caso 2, esse erro é fundamentalmente provocado pela rotação de 90ᐤ de uma camada interna com relação à sua camada par e eqüidistante do centro do cubo. O arranjo final é decorrência de comutações de edges e centros que “anulam” grande parte das falhas. Como nos casos anteriores a aparente desorientação de somente dois edges é uma ilusão.
Como resolver esse erro de paridade? Veja na próxima página.
Fonte do aplicativo: animcubejs.cubing.net/animcubejs.html