Entendendo a Origem dos Erros de Paridade e Resolvendo sem Decorar
1. Introdução
Esse guia tem como objetivo principal mostrar as origens dos erros de paridade que ocorrem em cubos 4x4x4 ou maiores. Dessa maneira uma pessoa habituada a usar comutadores e conjugados poderá resolvê-los sem a necessidade de decorar qualquer algoritmo.
Embora sejam apresentadas aqui algumas soluções elas servem apenas como exemplos para que você encontre os seus próprios caminhos, não são as soluções mais curtas ou inteligentes. Isso significa que elas não servem para cubo velocidade. Contudo é possível, a partir desse guia, entender como os algoritmos rápidos são construídos. Oportunamente serão indicados links que mostram a construção desses algoritmos consagrados, o que dará a você uma visão lógica dos mesmos, facilitando o processo de decorá-los caso esteja interessado em cubo velocidade.
Importante: Esse guia só é útil para quem já conhece bem o uso de comutadores e conjugados e saiba como resolver o 3x3x3 sem a necessidade de algoritmos. Veja antes o guia: “Entendendo e Resolvendo o Cubo de Rubik sem Decorar”
Esse guia também assume que você já conheça a estrutura dos cubos 4x4x4, ou maiores, e a nomenclatura de movimentos de acordo com o padrão adotado pela WCA (World Cube Association) bem como a notação mais antiga, que adota o uso de modificadores, n, m e c, veja antes o guia "Resolvendo Cubos Grandes Sem Decorar".
Mas, se você conhece muito bem comutadores e conjugados porque precisaria de um guia para ajudar a resolver o 4x4x4 ou cubos maiores? Bem, é perfeitamente possível encontrar seu próprio caminho para resolver qualquer cubo NxNxN. Contudo, acontecem situações, ou configurações, no final da solução, que aparentemente são impossíveis. Essas configurações são conhecidas como erros de paridade e acontecem devido a combinações de erros que, parcialmente “anulados”, dão a ilusão de uma configuração absurda. Veja seguir os casos que serão tratados nesse guia:
Caso 1 na Figura 1.1: Erro de paridade PLL (Permutation of Last Layer) com a "permutação de pares de edges".
Caso 2 na Figura 1.2: Erro de paridade PLL (Permutation of Last Layer) com a "permutação de 2 cantos".
Caso 3 na Figura 1.3: Erro de paridade PLL (Permutation of Last Layer) com a "permutação de 2 edges".
Caso 4 na Figura 1.4: Erro de paridade OLL (Orientation of Last Layer) com a "desorientação de 2 edges".
Importante: Não se engane com as denominações, elas não se referem às origens dos erros, mas ao que eles aparentam.
Fonte do aplicativo: animcubejs.cubing.net/animcubejs.html