Esta actividad abarca varios proyectos que realizamos en el centro: Aula del futuro, Librarium y biblioteca, CITE y RadioEdu . Han participado las alumnas y alumnos de 1º y 2º de EP de El Torviscal. Además, lo hemos enmarcado dentro de la Semana Cultural en Extremadura, coincidiendo con la visita de las docentes participantes en el programa Muévete regional (somos centro observado y observador)
Hemos participado varias docentes, cada una con su papel:
Yo, la tutora, he coordinado la actividad y a las docentes participantes, he pensado y formulado la actividad general y he realizado la dramatización, he organizado el aprendizaje y la dramatización del cuento, lo he puesto en librarium, y he grabado el programa de radio con la colaboración de Carlos.
Mayte Hidalgo, la directora, y coordinadora de biblioteca y librarium, se ha encargado de elaborar y llevar a cabo las siguientes actividades: elaborar un genially con preguntas y juegos relativos al cuento "la cabra montesina" y llevarlo a cabo con los chromebooks en el aula, por equipos. También ha elaborado un "rap" de la cabra montesina que han realizado los niños en el CROMA. Y ha elaborado algunas actividades "desenchufadas" de seguimiento de instrucciones para encontrar "la espiga de trigo" en el centro.
Inma Bote ha coordinado la actividad desde el programa "muévete regional" y AdF. Ha realizado actividades con LEGOs, enseñando a los alumnos.
Carlos Porteros , coordinador de RadioEdu, se ha encargado de enseñar a los alumnos y alumnas a manejar los micros y los cascos de la Radio, y ha coordinado y montado el programa de radio.
Antonia Blázquez Apoyo logístico y al alumnado y desarrollo de actividad de presentación y juegos de ODS.
El objetivo principal de la actividad ha sido trabajar de forma interconectada el ODS 4, "educación de calidad".
Este objetivo puede desglosarse en los siguientes:
Dar a conocer y fomentar el uso de Librarium, la biblioteca DIGITAL extremeña, a la que todo el alumnado y profesorado tiene acceso a través de dispositivos digitales.
Fomentar el trabajo en equipo utilizando dispositivos los dispositivos digitales Chromebooks y pizarra digital.
Dar a conocer al alumnado el uso del Croma y Canva.
Trabajar la comprensión oral a través de la escucha y visualización del cuento, evaluando dicha comprensión con el Genially y trabajando por equipos.
Trabajar la expresión oral y la lectura a través de la dramatización del cuento y de la grabación en RadioEdu.
Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración y el aprendizaje entre iguales.
Desarrollar la comprensión y el seguimiento de instrucciones con la realización de actividades desenchufadas de forma lúdica.
Fomentar el uso de la imaginación, la paciencia, la lógica matemática, la orientación espacial y la tolerancia a la frustración realizando maquetas del cuento con LEGO enmarcadas dentro del AdF.
Para la ejecución de la actividad, hemos utilizado: la pizarra digital, los chromebooks con Genially, el CROMA y Canva y la radio.
●Tiempo de preparación. Cada docente ha dedicado bastante tiempo para pensar, programar y elaborar o buscar las actividades, y ese tiempo queda reflejado en su página.
En mi caso como tutora y coordinadora le he dedicado unas 9-10 horas; a las tareas pensar, buscar, programar y redactar, se les ha unido la elaboración del guion del teatro, la elaboración del programa de radio y la coordinación de las actividades y de las docentes.
● Número de sesiones con el alumnado. La actividad global se ha realizado en 4 días, 6 sesiones (aproximadamente):
1º día: 1 sesión: explicar al alumnado en qué consiste el ODS 4. Visualización de la presentación y el vídeo y juego web www.juegosods.com
2º día: 2 sesiones: Presentación de Librarium y utilización, lectura y visualización del cuento. Aprendizaje del guion y dramatización. Grabación del cuento con la ayuda de la maestra en prácticas de la Fundación Girona, Teresa.
3º día: 2 sesiones (jornada muévete). Volvemos a visualizar el cuento. Hacemos las actividades de las docentes: genially, búsqueda de la espiga, croma y legos.
4º día: 1 sesión. Grabación del programa de radio en RadioEdu.
En primer lugar, recordamos qué son los ODS. A continuación, nos centramos en el ODS 4, educación de calidad, y realizamos un entretenido "debate" sobre qué significa educación de calidad para ellos.
Posteriormente, hicimos grupos y jugamos con algunos juegos de la web juegosods.com. Y terminamos con el juego de mesa GoGoals que descargamos y preparamos de la web de los ODS. Este juego es muy útil para hacer que el aprendizaje sobre los ODS sea más interactivo y divertido. El vídeo presenta de manera visual y atractiva la importancia de la educación y cómo el ODS 4 busca mejorarla en todo el mundo.
En primer lugar, les presenté la plataforma "librarium", y exploramos cómo acceder desde nuestros dispositivos de casa y cómo buscar libros adecuados a su edad y sus intereses. Pero pronto me di cuenta de que aún son pequeños para hacer esto ellos solos.
A continuación, escuchamos el cuento y lo leímos entre todos. Les di el guion que elaboré y dramatizamos el cuento. Posteriormente, lo grabamos, pero de uno en uno en la sala de la radio, ya que era demasiado largo como para hacerlo en poco tiempo entre todos. Para ello, contamos con la ayuda de la maestra en prácticas de la Fundación Princesa de Girona, Teresa.
La maestra y directora Mayte, presentó a los niños la actividad. Visualizamos de nuevo el cuento para que las docentes del programa muévete lo conocieran y entendieran las actividades. A continuación dividimos la clase en 3 grupos para responder a las preguntas de comprensión del cuento en el Genially. Primero, les recordamos cómo se maneja y se trata el dispositivo, algo muy importante ya que además son muy pequeños:
Localizar su cuenta de correo y su contraseña (que tienen en su agenda)
Meterlas en el lugar indicado en el crhormebook.
Apagarlo y encenderlo con cuidado.
En esta actividad se pusieron un poco nerviosos pero luego les gustó el resultado (aunque no fue el esperado). Ellos rapearon la estrofa que se repite en "la cabra montesina" y luego la maestra Mayte lo montó en Canva.
Por último, nos quedó tan chulo el cuento grabado que decidimos compartirlo con la comunidad educativa en nuestra radio, para lo que grabamos una presentación de toda la actividad detallando lo que habíamos hecho. Todo el alumnado, dentro de sus posibilidades, participó en la presentación del cuento. Hice un guion y los niños lo leyeron, antes hicimos un ensayo y entendieron que, aunque había un guion, podían improvisar. Fue muy emocionante puesto que era la primera vez que grabábamos en el estudio, y les gustó muchísimo aprender cómo se encendían y apagaban los micros y cuándo tenían que hacerlo, ponerse los cascos y escuchar a los compañeros...fue una gran experiencia que repetiremos.
●Descripción detallada de la actividad. Este en realidad es un proyecto que se extiende a lo largo de todo el curso escolar, integrando el área de Conocimiento del Medio y los ODS, en el 3º ciclo de EP, ofreciendo una oportunidad increíble para un aprendizaje profundo y significativo.
El proyecto está diseñado para todo el alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria. Se fomentará el trabajo en grupos cooperativos (que pueden variar en composición a lo largo del curso para promover la interacción entre diferentes compañeros), permitiendo la diversidad de roles y responsabilidades.
El objetivo principal es que el alumnado desarrolle una comprensión profunda y crítica de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia en su vida diaria y en el mundo, integrándolos en el área de conocimiento del medio, adquiriendo habilidades con aplicaciones como CANVA y SITES para organizar los estudios (esquemas e infografías) y la información (SITES)
● Elementos tecnológicos específicos utilizados: Hemos utilizado la pizarra digital, los chormebooks y los ordenadores de aula.
● Tiempo dedicado:
● Tiempo de preparación. media hora cada vez que hemos preparado una clase o una actividad. En total, aproximadamente, la programación anual de las actividades en la asignatura me ha llevado unas 10 horas.
● Número de sesiones con el alumnado. 2 sesiones semanales.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad: imágenes, vídeos, etc.
NOTAS A TENER EN CUENTA
● Si la evidencia incluye la participación de más de un/a docente, la evidencia debe permitir cotejar la participación de cada uno/a.
Descripción detallada de la actividad
En esta actividad hemos participado todo el centro de El Torviscal, cada uno dentro de su curso.
En nuestro caso, hemos trabajado, dentro del proyecto RoboReto de la Junta de Extremadura, Peque Reto, con mi grupo de 1º y 2º de Educación primaria de El Torviscal, "los siete magníficos".
El trabajo en robótica está directamente relacionado con el desarrollo del proyecto presentado, ya que se trabajan de forma directa diversos objetivos de desarrollo sostenible. Por tanto, nos planteamos los siguientes objetivos con esta actividad:
Trabajo de ODS 4, educación de calidad y ODS 8, trabajo decente y crecimiento económico: Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas y creatividad en niños de 6 y 7 años a través de la robótica educativa, sentando las bases para futuras competencias laborales y fomentando una educación de calidad.
Trabajo de ODS 5, igualdad de género: Fomentar la participación equitativa de niños y niñas de 6 y 7 años en la robótica educativa, promoviendo la igualdad de oportunidades y desafiando estereotipos de género en el ámbito de la ciencia y la tecnología.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Para introducir a los niños de 6 a 7 años en el mundo de la programación y la robótica, nos enfocamos en enseñarles a dar instrucciones claras y ordenadas a un "robot", que en nuestro caso han sido los Escornabot que tenemos en el centro.
El objetivo principal a esta edad no es aprender a escribir código complejo, sino desarrollar su pensamiento lógico, su capacidad para resolver problemas paso a paso y su creatividad.
Por otro lado, las actividades desenchufadas son juegos y ejercicios prácticos que enseñan los mismos conceptos fundamentales de la programación, pero sin necesidad de utilizar ordenadores u otros dispositivos electrónicos. Estas actividades son valiosísimas porque permiten a los niños comprender la lógica secuencial (el orden en que se hacen las cosas), los algoritmos (una serie de pasos para lograr un objetivo) y la importancia de depurar errores (encontrar y corregir fallos en las instrucciones) de una manera tangible y divertida. Algunos ejemplos de las actividades que hemos hecho incluyen: dar instrucciones precisas a un compañero para que siga una ruta, resolver laberintos dando indicaciones con flechas en un papel, clasificar elementos siguiendo reglas específicas y simular el funcionamiento de máquinas sencillas a través de juegos de roles. En esencia, las actividades desenchufadas construyen una base sólida de pensamiento computacional a través del juego y la interacción directa. No enviamos evidencia de las actividades desenchufadas puesto que no son actividades que hayan requerido el uso de tecnología.
Después de las sesiones correspondientes a las actividades desenchufadas, y de la sesión de actividades de conteo y secuenciación en la pizarra digital comenzamos nuestros 4 retos con los Scornabot, que desarrollamos en 4 sesiones (una para cada reto). Terminamos con la asistencia a la liga de robótica Extremeña en Trujillo y la grabación de un programa de radio en el que participamos todos. Por tanto, a parte de las 4 sesiones de 1 hora de las actividades desenchufadas en el primer trimestre, hemos desarrollado el proyecto a lo largo de 5 sesiones de 1 hora, una sesión de 6 horas (excursión a Trujillo), y otra sesión de 1 hora para la grabación del programa de Radio.
En cuanto al tiempo empleado para preparar la actividad, para sacar y hacer los tableros de robótica que hemos utilizado, 1 hora, para la preparación de los robots, 1 hora y para la grabación del programa de radio, 1 hora. En total, aproximadamente 3 horas.
Los elementos tecnológicos utilizados han sido la pizarra digital para presentar los retos, los scornabot y las baterías y el equipo de radio, tanto el portátil como el fijo del centro.
En esta actividad hemos participado todo el centro dentro del proyecto de innovación Estimulamos Extremadura. Este proyecto, entre otras cosas, investiga personalidades extremeñas y como producto final, hacemos cartelería inclusiva.
En el caso de la clase de 1º y 2º hemos aprovechado el día de la mujer y la niña en la ciencia para para conocer la vida y trayectoria de una mujer científica y docente extremeña, Maria Victoria Gil Álvarez.
Objetivo General: Conocer y valorar la trayectoria de María Victoria Gil Álvarez como científica extremeña, identificando su contribución al avance del conocimiento y su papel como referente femenino en la ciencia, relacionándolo con la importancia de la educación de calidad, la igualdad de género y el fomento de la innovación.
Este proyecto está directamente relacionado con el proyecto de innovación Stimulamos Extremadura. Además, la relación con el proyecto presentado se concreta en los Objetivos Específicos que se relacionan directamente con los ODS:
ODS 4 (Educación de Calidad):
Despertar la curiosidad y el interés de los alumnos por la ciencia a través del descubrimiento de la vida y los logros de una científica cercana a su entorno.
Comprender la importancia de la investigación y el aprendizaje continuo para el desarrollo del conocimiento científico.
Valorar la educación como una herramienta fundamental para el crecimiento personal y la contribución a la sociedad, tomando como ejemplo la trayectoria de María Victoria Gil Álvarez.
ODS 5 (Igualdad de Género):
Identificar a María Victoria Gil Álvarez como un modelo femenino inspirador en el campo de la ciencia, contribuyendo a romper estereotipos de género.
Reflexionar sobre la importancia de la igualdad de oportunidades para que tanto niñas como niños puedan desarrollar su potencial en áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).
Fomentar la valoración de las contribuciones de las mujeres a la ciencia y la tecnología a lo largo de la historia.
ODS 9 (Industria, Innovación e Infraestructura):
Comprender que la investigación científica, como la que pudo llevar a cabo María Victoria Gil Álvarez, es fundamental para la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías e infraestructuras.
Explorar cómo el trabajo de científicos e investigadores contribuye al progreso de la sociedad y a la mejora de la calidad de vida.
Fomentar una actitud positiva hacia la ciencia y la tecnología como motores de desarrollo e innovación.
Hemos desarrollado la actividad en 3 sesiones con el alumnado que se han desarrollado de la siguiente manera:
Sesión 1: ¡Descubriendo a María Victoria!
Comenzamos la sesión preguntando a los niños si conocen a algún científico o científica importante de Extremadura y presentamos a Maria Victoria. Invitamos a los niños a que hagan preguntas sobre ella, y les explicamos lo que vamos a hacer y cuál será el producto final: presentación y ficha (les mostramos ejemplos de otras personalidades)
Terminamos viendo un vídeo sobre su vida
Sesión 2: ¡Buscando pistas sobre su trabajo!
Exploración de Imágenes (Búsqueda Guiada): mostramos las imágenes y guiamos una búsqueda sencilla utilizando palabras clave que apuntamos en la pizarra. Hacemos una selección y las vamos poniendo en nuestra presentación
Dividir a los niños en pequeños grupos y entregar a cada grupo una imagen diferente relacionada con la vida o el trabajo de María Victoria Gil Álvarez (puede ser una de las mostradas anteriormente u otra).
Pedirles que observen la imagen y comenten entre ellos qué creen que está pasando o qué les sugiere sobre la científica.
Cada grupo puede compartir brevemente sus observaciones al resto de la clase.
Minutos 55-60: Preparando la siguiente etapa.
Anunciar que en la próxima sesión intentarán "ser como científicos" y pensar en la importancia del trabajo de María Victoria Gil Álvarez para Extremadura y para la ciencia en general.
Elementos tecnológicos específicos utilizados: Hemos utilizado la pizarra digital y las tablets asignadas a cada alumno para investigar.
Tiempo dedicado:
● Tiempo de preparación. 6 horas aproximadamente.
● Número de sesiones con el alumnado. 3 sesiones.
EXPLORANDO EL FUTURO
En el centro hemos desarrollado una actividad múltiple dirigida a los estudiantes de 5º de EP.
El objetivo principal fue fomentar el trabajo colaborativo a partir de la resolucion de problemas, la creatividad y el pensamiento computacional.
Esta actividad está relacionada directamente con el proyecto presentado ya que trabaja robótica, pensamiento computacional e iniciación con la IA.
los docentes que han desarrollado las actividades son:
Ana María Cardenal
Juan Arroyo (enlace a su página)
Josefa Risco (enlace a su página)
Descripción: En esta actividad de robótica, los alumnos se dividieron en equipos para diseñar, construir y programar robots capaces de superar obstáculos y transportar objetos. Se estableció un recorrido con obstáculos sobre un tapete, y los robots debían seguir un itinerario específico.
Roles de los docentes:
Juan Arroyo: Se encargó de enseñar a los alumnos los conceptos básicos de programación de robots, utilizando un lenguaje de programación visual adaptado a su edad. Les guio en la programación de movimientos, la detección de obstáculos y el control de los robots.
Josefa Risco: Guió a los alumnos en el proceso de construcción de los robots, utilizando kits de robótica con piezas modulares. Les enseñó sobre los diferentes componentes del robot, como motores, sensores y actuadores, y cómo ensamblarlos correctamente.
Ana María Cardenal: Se centró en desarrollar el pensamiento computacional de los alumnos, fomentando la descomposición del problema en pasos más pequeños, la identificación de patrones y la búsqueda de soluciones creativas.
Recursos:
Ordenadores y tablets con software de programación visual.
Kits de robótica educativa con piezas, motores, sensores y actuadores.
Tapete con obstáculos e itinerario marcado.
Duración: 10 horas en total.
3 horas de preparación: Los docentes dedicaron este tiempo a diseñar la actividad, preparar los materiales, programar los robots de ejemplo y organizar el espacio de trabajo.
7 horas con los alumnos: Distribuidas en varias sesiones, se dedicaron a la construcción, programación y prueba de los robots.
Retos y dificultades:
Algunos alumnos tuvieron dificultades para comprender la lógica de la programación y para solucionar errores en el código.
La construcción de los robots requirió paciencia y precisión, y algunos grupos tuvieron que rediseñar sus robots varias veces para que funcionaran correctamente.
La gestión del tiempo fue un reto, ya que algunos grupos necesitaron más tiempo que otros para completar las diferentes etapas de la actividad.
Evaluación:
Se evaluó la capacidad de los alumnos para trabajar en equipo, resolver problemas y aplicar el pensamiento computacional.
Se observó el proceso de diseño y construcción de los robots, la programación de los movimientos y la capacidad para superar los obstáculos del recorrido.
Se realizó una rúbrica para evaluar el trabajo en equipo, la creatividad, la resolución de problemas y la calidad del producto final.
Descripción: Esta actividad introdujo a los alumnos en los conceptos básicos de la inteligencia artificial (IA) y su aplicación en la vida cotidiana. Los alumnos experimentaron con herramientas de IA para crear conversaciones con chatbots y generar imágenes a partir de "prompts" (descripciones textuales).
Enfoque ético: Los docentes hicieron hincapié en el uso responsable y ético de la IA, presentándola como una herramienta de ayuda y colaboración, no como un sustituto del pensamiento humano.
Roles de los docentes:
Josefa Risco: Explicó los conceptos básicos de la IA, su historia, sus aplicaciones y sus limitaciones. Presentó ejemplos de cómo la IA se utiliza en diferentes áreas, como la medicina, el arte y la industria.
Juan Arroyo: Enseñó a los alumnos a formular "prompts" efectivos para generar imágenes con IA. Les mostró cómo describir con precisión lo que querían que la IA creara, utilizando diferentes estilos y características.
Ana María Cardenal: Elaboró un protocolo de uso para diferentes herramientas de IA, como ChatGPT, Gemini y Copilot, adaptando las instrucciones a la edad y nivel de los alumnos. Se centró en la seguridad online y la privacidad de datos.
Recursos:
Herramientas de IA online para la generación de texto e imágenes.
Presentaciones y ejemplos de aplicaciones de la IA.
Protocolo de uso de herramientas de IA.
Duración: 8 horas en total.
3 horas de preparación: Los docentes investigaron las herramientas de IA más adecuadas, prepararon ejemplos de "prompts" y elaboraron el protocolo de uso.
5 horas con el alumnado: Se dedicaron a la exploración de las herramientas de IA, la creación de conversaciones con chatbots y la generación de imágenes.
Retos y dificultades:
Algunos alumnos tuvieron dificultades para comprender el concepto de IA y sus implicaciones éticas.
La formulación de "prompts" precisos y efectivos requirió práctica y paciencia.
Fue importante gestionar las expectativas de los alumnos, ya que la IA no siempre produce los resultados esperados.
Evaluación:
Se evaluó la comprensión de los alumnos sobre los conceptos básicos de la IA y su capacidad para utilizar las herramientas de IA de forma responsable.
Se observó la creatividad y la originalidad en la formulación de "prompts" y la generación de imágenes.
Se realizó un debate en clase para reflexionar sobre las implicaciones éticas de la IA y su impacto en la sociedad.
Descripción: En esta actividad, los alumnos aprendieron los principios básicos de la domótica y cómo se aplica la tecnología para automatizar tareas en el hogar. Construyeron maquetas de casas inteligentes con control de temperatura y humedad, utilizando kits de robótica educativa.
Roles de los docentes:
Ana María Cardenal: Explicó el funcionamiento del sensor de humedad y temperatura, cómo se recopilan los datos y cómo se utilizan para controlar el ambiente de la casa.
Juan Arroyo: Ayudó a los alumnos a programar el control de la temperatura y la humedad, utilizando el software de programación visual y los componentes electrónicos del kit de robótica.
Josefa Risco: Guio a los alumnos en el montaje de la maqueta de la casa, la instalación de los sensores y la conexión de los componentes electrónicos.
Recursos:
Kits de robótica educativa con sensores de temperatura y humedad, actuadores y placas programables.
Materiales para la construcción de maquetas de casas.
Software de programación visual.
Duración: 9 horas en total.
3 horas de preparación: Los docentes diseñaron la maqueta de la casa, prepararon los kits de robótica y programaron un ejemplo de control de temperatura y humedad.
6 horas con el alumnado: Distribuidas en varias sesiones, se dedicaron a la construcción de la maqueta, la programación del control de temperatura y humedad, y la experimentación con el sistema.
Retos y dificultades:
El montaje de la maqueta y la conexión de los componentes electrónicos requirió atención y precisión.
Algunos alumnos tuvieron dificultades para comprender el funcionamiento del sensor de humedad y temperatura y su relación con la programación.
La programación del control de temperatura y humedad presentó algunos desafíos, especialmente para los alumnos con menos experiencia en programación.
Evaluación:
Se evaluó la capacidad de los alumnos para construir la maqueta, conectar los componentes electrónicos y programar el control de temperatura y humedad.
Se observó el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la capacidad para aplicar los conocimientos adquiridos sobre domótica.
Se realizó una presentación final en la que cada grupo explicó el funcionamiento de su casa inteligente y las decisiones que tomaron durante el proceso de diseño y construcción..