Título de la evidencia: Palabrópolis: Aprendiendo Gramática con Historias y Creatividad
Descripción detallada de la actividad: En 3º y 4º de primaria, la gramática se ha convertido en una experiencia única gracias a Palabrópolis, una ciudad imaginaria donde las palabras viven juntas en edificios temáticos. Cada categoría gramatical tiene su propio edificio, como el de los sustantivos o el de los pronombres personales, presentado a través de historias que despiertan la imaginación de los alumnos.
Tras escuchar cada cuento, los estudiantes diseñaron con Canva edificios que representaran las categorías gramaticales. Luego, mediante una votación, eligieron los diseños que formarán parte del gran mural de Palabrópolis, que adorna ahora la clase.
Además, los alumnos grabaron un programa de radio donde leyeron los cuentos de los sustantivos y los pronombres personales, demostrando sus dotes narrativas. Como cierre, realizaron una divertida entrevista a los pronombres, explorando sus funciones de manera interactiva.
Estas actividades fomentaron el aprendizaje significativo, la creatividad y el trabajo en equipo, convirtiendo la gramática en una experiencia inolvidable.
Las actividades de Palabrópolis están alineadas con varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030, fomentando una educación inclusiva, equitativa y de calidad (ODS 4). Estas dinámicas despiertan el interés por aprender, utilizando la creatividad, la tecnología y el trabajo en equipo para consolidar conocimientos gramaticales.
La grabación del programa de radio y el diseño de edificios promueven habilidades de comunicación (ODS 9), mientras que las votaciones refuerzan valores democráticos y de participación activa (ODS 16). Además, la colaboración en el mural fomenta la igualdad de oportunidades y el respeto entre todos los estudiantes (ODS 10).
En conjunto, Palabrópolis no solo enseña gramática, sino que también desarrolla competencias clave para formar ciudadanos creativos, empáticos y comprometidos con los valores del desarrollo sostenible.
¿Qué alumnado ha participado? 3º y 4º de primaria de la localidad de El Torviscal.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad? El objetivo de esta actividad es que el alumnado aprenda las categorías gramaticales utilizando las metodologías activas y las tecnologías del aprendizaje y comunicación al mismo tiempo que se fomenta el desarrollo de los objetivos de desarrollo sostenible.
Relación con el proyecto presentado: Con esta actividad se utilizan las metodologías activas en el aula y se promueve el uso de las TAC, como se establece en el proyecto.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Introducción: lectura de los cuentos en voz alta.
Trabajo individual: cada alumno diseña su edificio.
Puesta en común y votación.
Practica de la lectura del cuento en voz alta y grabación en nuestra radio escolar: Radio Rural La Espiga.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Herramientas tecnológicas: Tablets y ordenadores.
Página web: Canva
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 10 horas.
Número de sesiones con el alumnado: 7 sesiones
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del alumnado creando sus edificios.
Fotografías de los edificios que han creado los alumnos.
Documento con los cuentos utilizados en el aula.
Enlace al programa de radio grabado por el alumnado en la radio educativa.
Título de la evidencia: Robo-reto 2024-2025
Descripción detallada de la actividad:
En nuestro centro educativo, hemos llevado a cabo un programa formativo para preparar al alumnado de infantil y primaria de cara a su participación en la Liga de Robótica Extremeña, una actividad que promueve el desarrollo del pensamiento computacional y las competencias tecnológicas.
El proceso de aprendizaje ha comenzado con la realización de actividades desconectadas, diseñadas para introducir conceptos fundamentales del pensamiento computacional sin necesidad de dispositivos electrónicos. Estas dinámicas han incluido ejercicios prácticos como la creación de algoritmos con tarjetas, resolución de rompecabezas y juegos colaborativos, que han permitido al alumnado comprender nociones clave como secuencias, bucles y estructuras de decisión de forma lúdica y accesible.
Posteriormente, los estudiantes han trabajado con los retos de programación propuestos en la plataforma code.org, una herramienta reconocida a nivel internacional que fomenta el aprendizaje progresivo de la programación a través de desafíos adaptados a su nivel educativo. Además, han explorado el uso de Scratch, un entorno de programación visual que les ha permitido diseñar y desarrollar proyectos creativos, integrando lo aprendido en actividades prácticas que refuerzan su autonomía y capacidad para resolver problemas.
Por último, el alumnado ha realizado los retos propuestos en la Liga de Robótica Extremeña.
¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de infantil y primaria de la localidad de El Torviscal.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Fomentar el interés por la ciencia, la tecnología y el trabajo en equipo a través de la participación activa en la Liga de Robótica Extremeña, brindando a los alumnos de una escuela rural la oportunidad de desarrollar competencias digitales, pensamiento lógico y habilidades creativas, mientras se integran en una experiencia colaborativa e innovadora más allá del entorno escolar.
Relación con el proyecto presentado: Participando en la Liga de Robótica Extremeña, logramos que el alumnado desarrolle estrategias de pensamiento computacional, porque se tienen que enfrentar a los retos presentados por los organizadores. La participación en la Liga de Robótica Extremeña contribuye al desarrollo de varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), especialmente el ODS 4 (Educación de calidad), al promover el aprendizaje activo y el uso de tecnologías; el ODS 5 (Igualdad de género), al fomentar la participación equitativa de niñas y niños en áreas STEM; el ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura), al introducir a los alumnos en la robótica y la innovación; el ODS 10 (Reducción de las desigualdades), al acercar oportunidades educativas a contextos rurales; y el ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos), al facilitar la colaboración entre centros, instituciones y comunidades.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
De forma semanal, el alumnado se enfrenta a los diferentes retos que se proponen por parte de los organizadores de la Liga de Robótica Extremeña. Además, para comenzar a desarrollar sus habilidades de pensamiento computacional, el alumnado realiza un entrenamiento que es monitorizado por el profesorado en la web code.org. Gracias a esta herramienta, las maestras podemos observar el progreso del alumnado y ayudarles y guiarles cuando encuentran dificultades.
Los retos de la Liga de Robótica Extremeña se presentan a todos los alumnos de 3º, 4º 5º y 6º y ellos trabajan por equipos para superar los retos, siempre con la guía y apoyo de las maestras responsables.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Herramientas tecnológicas: Tablets y ordenadores.
Página web: code.org, web de robo-reto, Scratch.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 10
Número de sesiones con el alumnado: 20
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Vídeos del alumnado realizando los retos.
Fotos del alumnado realizando actividades en code.org
Fotos del progreso del alumnado en el curso de code.org
Progreso del alumnado en code.org
Progreso del alumnado en code.org
Título de la evidencia: Explorando el Universo: Un Proyecto Interdisciplinar sobre Constelaciones
Descripción detallada de la actividad:
En 3º y 4º de Primaria hemos llevado a cabo un emocionante proyecto interdisciplinar que ha unido las áreas de lengua, matemáticas y conocimiento del medio, con un objetivo común: explorar el fascinante mundo de las constelaciones. Los estudiantes han adquirido conocimientos sobre astronomía y han desarrollado habilidades fundamentales en investigación, comunicación y pensamiento crítico, además de reflexionar sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
Cada alumno investigó sobre una constelación asignada, recopilando información sobre su historia, ubicación y curiosidades científicas. Posteriormente, redactaron textos explicativos y diseñaron pósteres digitales utilizando Canva. Además, realizaron una presentación oral y, en matemáticas, trabajaron con los ángulos formados por las estrellas de las constelaciones.
¿Qué alumnado ha participado?
Han participado los estudiantes de 3º y 4º de Primaria de El Torviscal.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
El objetivo principal ha sido fomentar el aprendizaje interdisciplinar a través de la investigación sobre las constelaciones, desarrollando competencias en comunicación escrita y oral, análisis matemático y conciencia sobre los ODS.
Relación con el proyecto presentado:
Este proyecto se vincula con los Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 4: Educación de calidad: Uso de herramientas digitales y metodologías activas para un aprendizaje inclusivo y equitativo.
ODS 12: Producción y consumo responsables: Reflexión sobre el uso responsable de la tecnología en la investigación científica.
ODS 13: Acción por el clima: Concienciación sobre la contaminación lumínica y la importancia de preservar el cielo nocturno.
¿Cómo se ha llevado a cabo?
Asignación de constelaciones a cada alumno.
Investigación individual con el uso de tablets.
Elaboración de textos explicativos en lengua.
Diseño de pósteres digitales con Canva.
Presentaciones orales en clase.
Análisis de ángulos en matemáticas.
Reflexión sobre los ODS relacionados.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Tablets para la investigación.
Canva para diseño de pósteres digitales.
Páginas web de divulgación científica sobre astronomía.
Recursos multimedia como videos explicativos y simuladores del cielo nocturno.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 5 horas.
Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones de 1 hora cada una.
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de los estudiantes trabajando en sus investigaciones.
Capturas de pantalla de los pósteres digitales creados en Canva.
Fotografías de la clasificación de ángulos realizada por los estudiantes.
Esta actividad ha sido una experiencia enriquecedora para el alumnado, combinando aprendizaje significativo, tecnología y reflexión sobre el mundo que nos rodea.
La actividad se enmarca en el programa Código Escuela 4.0, una iniciativa educativa implementada en Extremadura con el objetivo de integrar la programación y la robótica en las aulas desde el segundo ciclo de Educación Infantil hasta la Educación Secundaria Obligatoria. Este programa busca desarrollar el pensamiento computacional y las competencias digitales del alumnado, preparándolos para una sociedad cada vez más digitalizada.
Durante el desarrollo de la actividad, los alumnos participaron en sesiones prácticas donde aprendieron conceptos básicos de programación y robótica. Utilizando recursos educativos abiertos (REA) proporcionados por el programa, los estudiantes trabajaron en proyectos que fomentaron la resolución de problemas, el pensamiento lógico y la creatividad. Además, se promovió el trabajo en equipo y la colaboración entre los alumnos.
Alumnos de 3º y 4º de primaria del CRA La Espiga en El Torviscal.
Fomentar el interés por la ciencia, la tecnología y el trabajo en equipo a través de la participación activa en actividades de programación y robótica, brindando a los alumnos de una escuela rural la oportunidad de desarrollar competencias digitales, pensamiento lógico y habilidades creativas, mientras se integran en una experiencia colaborativa e innovadora más allá del entorno escolar.
Esta actividad ha permitido a los alumnos desarrollar competencias digitales esenciales, fomentar el pensamiento computacional y despertar el interés por las áreas STEM, contribuyendo así al cumplimiento de varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), como el ODS 4 (Educación de calidad), ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura) y ODS 10 (Reducción de las desigualdades).
¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se ha desarrollado a través de sesiones prácticas en el aula, donde los alumnos trabajaron en proyectos de programación y robótica utilizando los recursos proporcionados por el programa. El profesorado recibió formación específica y contó con el acompañamiento de mentores para la implementación efectiva de las actividades. Además, se utilizaron recursos educativos abiertos (REA) adaptados a los diferentes niveles educativos para facilitar el aprendizaje de los alumnos.
Herramientas tecnológicas: Kits de robótica educativa, placas programables y tablets.
Páginas web: Plataforma del programa Código Escuela 4.0 codigoescuela40.educarex.es.
Softwares específicos: Entornos de programación visual adaptados a la edad del alumnado.
Elementos multimedia: Vídeos tutoriales, presentaciones interactivas y recursos digitales proporcionados por el programa.codigoescuela40.educarex.es
Tiempo de preparación: 10 horas.
Número de sesiones con el alumnado: 5 horas.
Fotografías de las sesiones prácticas en el aula.
Enlace al blog del centro donde se muestran las actividades que hemos realizado dentro del programa código escuela 4.0.
Actividad inicial desconectada
El alumnado investigó la figura de Chole Bird, una destacada artista extremeña, con el objetivo de conocer su obra, su historia y su contribución al arte contemporáneo desde la región. A partir de esta investigación, los alumnos crearon una presentación colaborativa en Canva, a la que posteriormente añadieron su propia voz para convertirla en un vídeo narrado. Además, como parte del compromiso con la inclusión, diseñaron un póster accesible que incluía el nombre de la artista en braille, el cual fue impreso en 3D por los propios alumnos. La actividad ayudó a fomentar la creatividad del alumnado, la expresión oral y escrita, la competencia digital y la conciencia social.
Alumnos de 3º y 4º de Educación Primaria.
Investigar y dar a conocer la figura de una personalidad relevante extremeña mediante el uso de herramientas digitales, promoviendo la inclusión, la creatividad, el trabajo colaborativo y el uso significativo de las tecnologías en el aula.
Esta actividad forma parte del enfoque pedagógico del centro para integrar las tecnologías educativas en el aprendizaje diario, promoviendo el desarrollo de competencias digitales, la creatividad y la inclusión. A través de la investigación sobre una personalidad cultural extremeña, el uso de herramientas digitales colaborativas como Canva, la creación de contenido multimedia y la incorporación del braille mediante impresión 3D, se fomenta el aprendizaje significativo, transversal e inclusivo. Además, se contribuye al cumplimiento de diversos Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), como el ODS 4 (Educación de calidad) al ofrecer experiencias de aprendizaje innovadoras y equitativas; el ODS 10 (Reducción de las desigualdades) al incluir recursos accesibles para todos; y el ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura) al integrar tecnologías emergentes como la impresión 3D en contextos educativos reales.
Investigación en grupo sobre Chole Bird mediante fuentes digitales y físicas.
Creación de una presentación en Canva de forma colaborativa.
Grabación de las voces de los alumnos narrando el contenido.
Exportación del proyecto como vídeo narrado.
Diseño y creación de un póster inclusivo con el nombre de Chole Bird en braille.
Impresión del nombre en braille mediante impresora 3D.
Herramientas tecnológicas: Ordenadores, tabletas, impresora 3D.
Páginas web: Buscadores, sitios de arte y cultura regional.
Softwares específicos: Canva (para presentación y vídeo), software de impresión 3D (Prusa G-Code), grabadora de voz.
Elementos multimedia: Imágenes, audios, vídeos creados por el alumnado.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 10 horas (búsqueda de fuentes, planificación, diseño de tareas y materiales).
Número de sesiones con el alumnado: 6 sesiones de 1 hora.
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del proceso de investigación y trabajo en el aula.
Vídeo final con narración de los alumnos.
Imágenes del póster inclusivo y del proceso de impresión 3D.
Capturas de pantalla del proyecto colaborativo en Canva.
Título de la evidencia: “Creamos nuestros propios juegos para aprender geometría”
● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria ha trabajado los contenidos de geometría de una manera práctica, creativa y significativa mediante la creación de sus propios juegos educativos. Las actividades han combinado el trabajo manipulativo con el uso de herramientas digitales. Se han desarrollado tres propuestas principales:
Memory de figuras planas: Diseño de cartas para emparejar figuras geométricas con sus nombres.
Dominó de atributos geométricos: Creación de fichas para relacionar figuras con sus propiedades (lados, vértices, ángulos).
Juego interactivo con Quizizz: Elaboración de un cuestionario digital con preguntas sobre figuras planas, jugado de forma gamificada con tabletas y pizarra digital.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 3º y 4º curso de Educación Primaria.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Favorecer la comprensión de los contenidos de geometría (figuras planas y sus atributos) mediante metodologías activas, promoviendo el aprendizaje significativo, la creatividad, el trabajo cooperativo y el uso funcional de la tecnología.
● Relación con el proyecto presentado:
Esta actividad se vincula directamente con varios de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030, contribuyendo al desarrollo de una educación más inclusiva, equitativa, innovadora y de calidad:
ODS 4: Educación de calidad – La propuesta promueve metodologías activas, participativas y centradas en el alumnado, favoreciendo la comprensión significativa de contenidos matemáticos y el desarrollo de competencias clave como el pensamiento crítico, el trabajo en equipo y el uso responsable de la tecnología.
ODS 5: Igualdad de género – Al trabajar de forma cooperativa en grupos mixtos, se garantiza la participación equitativa de todos los alumnos y alumnas, promoviendo un entorno inclusivo y respetuoso.
ODS 10: Reducción de las desigualdades – La diversidad de materiales y estrategias utilizadas (manipulativas y digitales) permite atender distintos ritmos y estilos de aprendizaje, favoreciendo la equidad educativa.
ODS 12: Producción y consumo responsables – En la elaboración de los materiales manipulativos se ha fomentado el uso consciente de recursos (reutilización de papel, uso responsable de materiales escolares), promoviendo una actitud crítica y sostenible en el alumnado.
De este modo, se integra la educación para la ciudadanía global dentro del área de matemáticas, uniendo contenidos curriculares con valores fundamentales de desarrollo sostenible.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
El proceso se ha dividido en varias fases:
Exploración de contenidos geométricos (formas, atributos, vocabulario).
Diseño y elaboración de los juegos manipulativos (memory y dominó).
Creación del cuestionario en la plataforma Quizizz en grupos.
Puesta en práctica de los juegos en el aula, en pequeños grupos y en gran grupo, con rotación de actividades.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Plataforma Quizizz para crear y jugar el cuestionario digital.
Tabletas y pizarra digital para visualizar y responder a las preguntas de Quizizz.
Canva para el diseño de las cartas del memory y las fichas del dominó.
Impresora y materiales manipulativos (cartulina, tijeras, rotuladores).
● Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación:
Alrededor de 5-6 horas docentes para diseñar la propuesta, seleccionar recursos y organizar la secuencia didáctica.
Número de sesiones con el alumnado:
Se han realizado 8 sesiones en total: 2 para el análisis de los contenidos. 3 para la creación de los juegos. 2 para jugar y aplicar lo aprendido. 1 para la evaluación y reflexión final.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de los alumnos diseñando y jugando con los materiales.
Capturas de pantalla del cuestionario de Quizizz.
Documento digital con los diseños creados por el alumnado.
Título de la evidencia: “BookTubers en Librarium y en nuestra biblioteca escolar: Recomendar, leer y comunicar”
● Descripción detallada de la actividad:
En la cooperativa Junio Salud Torvis, el alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria ha desarrollado un proyecto BookTuber con el objetivo de recomendar libros leídos a través de la plataforma digital Librarium y tomados como préstamo de nuestra biblioteca escolar.
Cada estudiante o grupo ha seleccionado un libro leído, lo ha analizado y ha preparado una breve reseña que posteriormente se ha grabado en formato vídeo. Esta experiencia ha permitido trabajar habilidades de comprensión lectora, análisis literario, expresión oral y comunicación digital.
El resultado final son vídeos creativos y personales que reflejan el entusiasmo del alumnado por la lectura, compartidos con la comunidad educativa como una forma de contagiar el gusto por los libros.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Fomentar el hábito lector y el entusiasmo por la literatura infantil a través de la creación de contenidos audiovisuales que permitan al alumnado expresar y compartir sus experiencias lectoras de forma significativa.
● Relación con el proyecto presentado:
Este proyecto contribuye al desarrollo de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030, especialmente en los siguientes aspectos:
ODS 4: Educación de calidad – La actividad promueve la competencia lectora, la alfabetización mediática y digital, así como habilidades comunicativas, mediante un enfoque innovador y participativo.
ODS 5: Igualdad de género – Se garantiza la participación equitativa de niños y niñas en todas las fases del proyecto, fomentando el respeto y la valoración de la diversidad de gustos y opiniones lectoras.
ODS 10: Reducción de las desigualdades – Al utilizar la plataforma pública y gratuita Librarium, se asegura el acceso igualitario a los recursos de lectura digitales, eliminando barreras económicas o tecnológicas.
ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos – La iniciativa se vincula con recursos y redes como Librarium, favoreciendo la colaboración entre docentes, alumnado y familias en el fomento de la lectura.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Selección del libro: cada alumno eligió una obra leída recientemente en Librarium o de los libros que habían tomado prestados de la biblioteca.
Lectura y análisis: se trabajaron elementos clave del texto como personajes, trama, valores y opinión personal.
Guionización del BookTube: preparación del discurso a grabar (estructura, tono, mensaje principal).
Grabación de los vídeos: utilizando tabletas o cámaras digitales, en pequeños grupos o de forma individual.
Edición: Utilizando la herramienta para editar vídeos de Canva, los alumnos han editado sus propias creaciones.
Publicación: los vídeos fueron revisados y compartidos con toda la comunidad educativa a través del blog de la cooperativa, Junior Salud Torvis, y a través de las RRSS del centro.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Plataforma digital Librarium (lectura de libros).
Tabletas o cámaras digitales para la grabación de vídeos.
Software de edición básica de vídeo (Canva).
Pizarra digital para visualizar ejemplos y guías.
● Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 5 horas.
Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Vídeos finales grabados por el alumnado con sus recomendaciones.
Fotografías del proceso de grabación.
Capturas de pantalla de los libros seleccionados en Librarium.
Título de la evidencia: “Ciencia y sabor: elaboramos una ensalada hurdana dentro del proyecto STEAM-ulamos Extremadura”
● Descripción detallada de la actividad:
Dentro del proyecto "STEAM-ulamos Extremadura", el alumnado ha participado en una actividad que une gastronomía, ciencia, cultura y trabajo colaborativo. Se trata de la elaboración de la ensalada hurdana, una receta tradicional de la comarca de Las Hurdes, en la que se han utilizado productos autóctonos como la naranja, el jamón, el ajo, el huevo cocido y el aceite de oliva.
Durante la actividad, los alumnos han seguido los pasos de la receta de forma cooperativa, aprendiendo a medir ingredientes, identificar propiedades de los alimentos y reflexionar sobre los beneficios de una alimentación saludable.
Además, se ha profundizado en el conocimiento del entorno y la cultura extremeña, fomentando la conexión entre ciencia, tradición y hábitos de vida saludables. El proceso fue grabado en vídeo para documentar la experiencia y compartirla con la comunidad educativa.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Fomentar el aprendizaje significativo a través de una experiencia práctica e interdisciplinar que integra ciencia, alimentación, cultura local y trabajo en equipo, promoviendo valores como la cooperación, la identidad cultural y la vida saludable.
● Relación con el proyecto presentado:
La actividad se enmarca en el proyecto “STEAM-ulamos Extremadura”, y guarda relación directa con varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030:
ODS 3: Salud y bienestar – Se promueve una alimentación equilibrada y el conocimiento de los beneficios de una dieta saludable, especialmente basada en productos locales y naturales.
ODS 4: Educación de calidad – A través del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), se favorece una educación práctica e interdisciplinar, conectada con la vida real.
ODS 12: Producción y consumo responsables – Se ha trabajado con productos autóctonos, fomentando el respeto y la valoración del entorno natural y cultural, así como el consumo consciente.
ODS 11: Ciudades y comunidades sostenibles – Al rescatar una receta tradicional, se refuerza el vínculo con el patrimonio cultural de Extremadura, fomentando su conservación y difusión.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Introducción a la receta y su contexto cultural: se explicó el origen de la ensalada hurdana y su vinculación con la gastronomía extremeña.
Organización de los grupos: el alumnado se organizó en pequeños equipos para repartir tareas y preparar los ingredientes.
Elaboración práctica: se preparó la ensalada siguiendo los pasos tradicionales, trabajando la medición de cantidades, el uso adecuado de utensilios y el trabajo colaborativo.
Reflexión final: se dialogó sobre los beneficios nutricionales de los ingredientes utilizados y la importancia de conservar tradiciones culinarias locales.
Grabación en vídeo: se documentó todo el proceso con vídeos y se editaron los vídeos para crear una vídeo-recetaa.
Redacción de la receta de forma inclusiva: El alumnado preparó un documento en Canva, en el que se recogía la receta y se redactaba incluyendo elementos de lectura fácil y pictogramas.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Dispositivos móviles o tabletas para la grabación del vídeo.
Pizarra digital para mostrar la receta y los ingredientes.
Software básico de edición de vídeo para montar y compartir el producto final.
Software de edición básica de documentos (Canva).
Recursos visuales para identificar productos locales y sus propiedades nutricionales.
● Tiempo dedicado:
● Tiempo de preparación: 5 horas.
● Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Vídeo del proceso completo de elaboración.
Fotografías de los alumnos durante la preparación y el trabajo por grupos.
Ficha digital de la receta hurdana.
Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 3º y 4º de primaria ha desarrollado una actividad de geometría con el robot MatataLab, orientada a la programación y el trazado de figuras geométricas regulares. La propuesta consistía en programar al robot para dibujar diferentes polígonos regulares (triángulo equilátero, cuadrado, pentágono, hexágono, etc.) mediante secuencias de comandos que involucraban desplazamientos y giros.
El reto era ajustar los ángulos de giro y el número de repeticiones para conseguir cerrar correctamente cada figura. El alumnado tuvo que experimentar con diferentes combinaciones hasta lograr que el robot dibujara figuras simétricas y cerradas, lo que supuso una comprensión práctica de conceptos matemáticos como ángulos interiores, grados de giro y número de lados.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 3º y 4º de Educación Primaria.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Desarrollar el pensamiento lógico y espacial del alumnado, consolidar el concepto de polígonos regulares a través de la experimentación, y fomentar el uso del pensamiento computacional mediante la programación básica con MatataLab.
● Relación con el proyecto presentado:
Esta actividad se alinea con varios de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) planteados por la Agenda 2030. En concreto, destaca la conexión con:
ODS 4: Educación de calidad, ya que promueve una educación inclusiva y equitativa mediante metodologías activas como la robótica y la programación, que fomentan el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias clave del siglo XXI (pensamiento lógico, resolución de problemas, trabajo en equipo y creatividad).
ODS 5: Igualdad de género, dado que se fomenta la participación equitativa de niños y niñas en el uso de tecnologías, contribuyendo a reducir la brecha de género en ámbitos tradicionalmente asociados a la tecnología y la programación.
ODS 9: Industria, innovación e infraestructura, al integrar herramientas tecnológicas en el aula, promoviendo el interés por la innovación, la ingeniería y la ciencia desde edades tempranas.
ODS 10: Reducción de las desigualdades, puesto que se aplican estrategias de trabajo cooperativo y accesibilidad a recursos tecnológicos para todo el alumnado, independientemente de sus capacidades previas o situación social.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Introducción teórica en clase sobre polígonos regulares y sus características.
Explicación del funcionamiento del robot MatataLab y sus bloques de programación.
Propuesta de reto: “Dibuja todos los polígonos regulares posibles con MatataLab”.
Fase de exploración: los grupos prueban diferentes combinaciones de comandos.
Evaluación entre iguales: cada grupo presenta una figura y explica cómo la programó.
Recogida de conclusiones sobre los giros necesarios para cada polígono.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Robot MatataLab
Tablet y app matata code
Pizarra digital para mostrar ejemplos de polígonos y sus ángulos
Aplicaciones de edición básica de vídeo e imagen (Canva)
● Tiempo dedicado:
● Tiempo de preparación: 5 horas
● Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de los diferentes polígonos dibujados con MatataLab.
Vídeos cortos de los grupos explicando el proceso de programación.
Collage final con todas las figuras y las secuencias utilizadas, expuesto en el aula.
Título de la evidencia:
"¡Cantamos para aprender! Creación de canciones con IA sobre las preposiciones"
Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 3º y 4º de Primaria ha participado en una actividad creativa en la que, mediante el uso de la inteligencia artificial, han creado canciones educativas para aprender y memorizar las preposiciones de manera lúdica. Partiendo de una lluvia de ideas sobre el uso de las preposiciones en oraciones, cada grupo diseñó una letra que explicara su uso y luego la transformó en una canción con ayuda de la IA. La actividad culminó con la publicación de sus composiciones en el blog de la radio escolar para compartir el trabajo con toda la comunidad educativa.
¿Qué alumnado ha participado?:
Alumnado de 3º y 4º curso de Educación Primaria.
¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?:
Fomentar el aprendizaje significativo de las preposiciones mediante una metodología activa y creativa, integrando competencias lingüísticas, digitales y artísticas.
Relación con el proyecto presentado:
Esta actividad se enmarca en nuestro proyecto escolar basado en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), concretamente en el ODS 4: Educación de calidad, promoviendo una enseñanza innovadora, inclusiva y motivadora. Además, se fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y el uso responsable de la tecnología.
¿Cómo se ha llevado a cabo?:
Introducción al uso de las preposiciones en el aula.
Trabajo cooperativo para redactar letras de canciones.
Exploración guiada de la herramienta Suno para generar canciones.
Grabación y escucha de las canciones.
Reflexión grupal y publicación en la radio escolar.
Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Suno: herramienta de inteligencia artificial para generar canciones.
Altavoces y auriculares para escuchar las composiciones.
Cámara de fotos para documentar el proceso.
Blog de la radio escolar para la publicación de las canciones.
Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 5 horas de preparación docente (selección de herramientas, planificación de la actividad y pruebas técnicas).
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones.
Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de los grupos trabajando.
Enlaces a las canciones publicadas en el blog de la radio escolar.