Soy la maestra del programa PROA+ de primaria en la localidad de El Torviscal, durante el curso 24-25.
Desde hace varios cursos en el CRA La Espiga trabajan los Objetivos de Desarrollo Sostenible con el alumnado y, considero que es una buena acción porque los ODS son esenciales para educar en valores, fomentando el respeto y la tolerancia en el entorno y formando personas comprometidas con el cuidado del medioambiente.
Para trabajar estos objetivos, se promueven hábitos saludables, cooperación y trabajo en equipo, fomento de la creatividad y el pensamiento critico y, el uso responsable de las herramientas digitales.
Mi objetivo es colaborar en la preparación del alumnado para enfrentar los retos de un mundo diverso y global de manera responsable, empática y respetuosa.
● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 5º y 6º de primaria de El Torviscal, junto a su tutora, ha llevado a cabo una investigación para conocer los Objetivos de Desarrollo Sostenible y lo que representan. la actividad incluyó una presentación inicial para tratar el concepto y, posteriormente, por grupos de trabajo investigar sobre los 17 ODS a través de recursos digitales y multimedia. Una vez recogida la información, los grupos compartieron sus recopilaciones con los demás compañeros para poder hacer un mural colaborativo en canva.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 5º y 6º de primaria de El Torviscal.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
El principal objetivo es que el alumnado conozca los ODS, comprendiendo su importancia y reflexionando el impacto que tiene su comportamiento en el entorno y el medioambiente.
● Relación con el proyecto presentado:
Se trata de la primera fase del proyecto de documentación y acción en torno a los ODS. Con ella se pretende marcar un inicio en el aprendizaje y la reflexión del alumnado sobre los objetivos y su comportamiento.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Introducción y presentación visual sobre ODS con lluvia de ideas.
Trabajo individual y en grupos investigando sobre un conjunto de ODS con los recursos digitales.
Puesta en común de la información recabada.
Creación de un mural colectivo en canva con imágenes y frases clave sobre los ODS
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Tablets, ordenadores y pizarra digital.
Páginas web como https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/
Elementos y recursos multimedia como videos cortos explicativos y canva.
● Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 2 horas
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones de 1 hora cada una.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del alumnado investigando en grupo.
Fotografía del mural colaborativo finalizado.
Entrada del blog del proyecto de Innovación, donde cada alumno/a eligió un ODS que le llamó la atención y propuso acciones concretas que pueden llevar a cabo en su día a día para contribuir a su cumplimiento
Ficha realizada con el alumnado (se puede descargar en el enlace del blog).
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera.
● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 1º y 2º de primaria de El Torviscal, junto a su tutora, ha llevado a cabo una sesión recordando, opinando e investigando sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible y lo que representan. En esta sesión en concreto, nos centramos en el ODS4: educación de calidad, para poder plantearles preguntas para debatir sobre qué significa una buena educación para ellos.
Más tarde, se hicieron grupos para practicar juegos de la web juegosods.com
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 1º y 2º de primaria de El Torviscal.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
El principal objetivo es que el alumnado conozca el ODS 4, comprendiendo la importancia de una educación de calidad y reflexionando la suerte que tienen de ser niños y niñas que asisten al colegio.
● Relación con el proyecto presentado:
Se trata de la primera fase del proyecto de documentación y acción en torno a los ODS. Con ella se pretende marcar un inicio en el aprendizaje y la reflexión del alumnado sobre los objetivos y su comportamiento.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Introducción y presentación visual sobre ODS con lluvia de ideas.
Trabajo individual y en grupos jugando a distintos juegos de la página juegosods.com.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Tablets y pizarra digital.
Páginas web como juegosods.com
Elementos y recursos multimedia como videos cortos explicativos.
● Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 2 horas
Número de sesiones con el alumnado: 2 sesiones de 1 hora cada una.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del alumnado investigando en grupo.
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera.
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● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado de 5º y 6º de primaria de El Torviscal, en colaboración con los otros siete centros educativos que forman parte de la Red de Emprendimiento "STEAM-ulamos Extremadura", participó en la creación y venta de chapas y llaveros personalizados. La finalidad de esto era recaudar fondos para comprar material escolar y enviarloa los colegios afectados por la Dana en Valencia. La actividad era notoria por ser un ejemplo de solidaridad y trabajo en equipo aplicando conocimientos STEAM y, logrando repercusion en la prensa regional, como el periodico HOY. El logo de las chapas y llaveros es un diseño del artista Fernando Sembrador, que añade un toque profesional y con significado a los productos.
● ¿Qué alumnado ha participado?
Alumnado de 5º y 6º de primaria de El Torviscal, que ayuda en la fabricación y venta de las chapas y llaveros tanto en su localidad como fuera de ella.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Fomentar la solidaridad y empatía a través de un proyecto emprendedor que integre habilidades STEAM.
● Relación con el proyecto presentado:
Hemos conocido y trabajado los ODS 4 (Educación de calidad), ODS 10 (Reducción de las desigualdades), y ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos). La acción se enmarca dentro del proyecto "STEAM-ulamos Extremadura", que tiene como objetivo el desarrollo de competencias STEAM mediante proyectos prácticos, con un enfoque en los valores solidarios y la cooperación entre centros educativos.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Diseño y fabricación: El alumnado diseñó chapas y llaveros en equipos utilizando herramientas tecnológicas como Canva. Posteriormente, se usaron dispositivos específicos (las máquinas de chapas y repuestos) para su fabricación. El logo final fue diseñado por el artista Fernando Sembrador, quien aportó su creatividad y experiencia, para que su venta fuera más fácil.
Venta: Los productos se vendieron a familiares, amigos, otros centros escolares, en mercadillos locales y en eventos escolares organizados por los centros participantes.
Destino de los fondos: Con el dinero recaudado, se adquirió material escolar que fue enviado a los colegios de Valencia afectados por la Dana.
Difusión: Toño, el encargado de mantenimiento del ayuntamiento de El Torviscal, nos fue enviando vídeos y fotografías de los daños causados por la Dana para sensibilizar al alumnado sobre la importancia de la ayuda. Además, realizamos una videollamada con los niños y niñas de Algemesí, creando un lazo emocional entre ambas comunidades. La actividad fue documentada en redes sociales y destacada en el periódico regional HOY, dando visibilidad al esfuerzo conjunto de los centros educativos.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Canva: para diseñar los modelos
Máquina para fabricar chapas y llaveros.
Redes sociales y plataformas de mensajería para difundir la idea y coordinarse con otros centros de la red.
Prensa regional, blogs escolares y videollamada con alumnado de Algemesí.
● Tiempo dedicado:
Número de sesiones con el alumnado: 8 sesiones de 1 hora cada una para diseñar, fabricar, organizar y evaluar resultados de la acción.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del alumnado diseñando y fabricando las chapas y llaveros.
Entrada del blog donde el alumnado redacta la noticia de la Dana y el viaje de Toño.
Artículo publicado en el periódico HOY.
Fotografías de la videollamada con los niños y niñas de Algemesí.
Entradas del blog con todas las acciones llevadas a cabo.
Nota:
Esta acción demuestra el impacto positivo que tiene el colaborar entre centros educativos y agentes externos para construir un mundo más solidario y sostenible.
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera.
● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado del CRA La Espiga de El Torviscal ha participado activamente en la mejora de los espacios verdes del colegio mediante una experiencia práctica en jardinería junto al alumnado del programa ATENEO, dinamizada por José, su monitor de jardinería. A lo largo de varias sesiones, se realizó la plantación de diferentes especies vegetales autóctonas y ornamentales a la vez que se usó la aplicación PlantNet para identificar plantas, aprender sobre su cuidado y registrar la biodiversidad del entorno. Con esta actividad se fomentó el respeto por la naturaleza, la importancia de los ODS, sobre todo del 13 (Accón por el clima) y el 15 (vida de ecosistemas terrestres), así como la conciencia del cuidado del entorno y el respeto al medioambiente.
● ¿Qué alumnado ha participado?
El alumnado de todo el colegio ha plantado, en colaboración del alumnado del programa ATENEO y su monitor José.
Además, el alumnado de 5º y 6º, junto con su tutora, ha realizado otras acciones con los dispositivos móviles.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Concienciar al alumnado sobre la importancia del cuidado y respeto del entorno natural cercano, fomentando la educación ambiental y el aprendizaje significativo a través de experiencias prácticas y colaborativas.
● Relación con el proyecto presentado:
La actividad está alineada con el trabajo de los ODS desde el aula y con el enfoque transversal del CRA, promoviendo el trabajo colaborativo con agentes externos, el aprendizaje basado en proyectos y el uso responsable de las TIC para el desarrollo de las competencias del siglo XXI.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Formación inicial: El monitor José ofreció una charla práctica al alumnado sobre jardinería, tipos de plantas y técnicas de siembra.
Plantación en el jardín: En varias sesiones conjuntas, se plantaron flores, arbustos y plantas ornamentales con herramientas y materiales del taller.
Uso de la App PlantNet: El alumnado de 5º y 6º descargó y utilizó esta app para identificar las especies plantadas y conocer sus características. Se fomentó el uso responsable y educativo de las TIC.
Documentación del proceso: Se hicieron fotografías para difundir la experiencia en el blog escolar y en redes sociales, bajo el título “Llenamos de vida nuestro jardín”.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
App PlantNet para la identificación de plantas.
Tabletas y móviles para la documentación fotográfica y audiovisual.
Canva para la creación de carteles e infografías.
Blog escolar y redes sociales para la difusión de la actividad.
● Tiempo dedicado:
Tiempo de preparación: 2 horas de coordinación con el monitor, 1 de preparación del terreno y selección de plantas.
Número de sesiones con el alumnado: 4 sesiones de 1 hora cada una.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías del proceso de siembra y trabajo conjunto con el grupo ATENEO.
publicaciones en el blog escolar y en las redes sociales.
Nota:
Esta experiencia ha permitido generar conciencia ecológica en el alumnado, promover la colaboración intergeneracional con el programa ATENEO y acercar la tecnología a un uso educativo y sostenible.
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera.
● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado del CRA La Espiga de El Torviscal ha participado por cursos activamente dentro del proyecto RoboReto de la Junta de Extremadura. El alumnado de Infantil, 1º y 2º de educación primaria ha participado en PequeReto y 3º,4º,5º y 6º ha participado en CODE:BIT-Reto. Se ha llevado a cabo su trabajo dentro del aula durante diferentes sesiones y tratando varias actividades como retos y además, hemos asistido a una jornada de Liga Robótica extremeña en la localidad cacereña de Trujillo.
● ¿Qué alumnado ha participado?
El alumnado de todo el colegio dentro de las actividades destinadas a cada curso. Aquí hablo concretamente de las actividades realizadas por 1º y 2º de primaria.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de resolución de problemas paso a paso, el fomento de la creatividad y el desarrollo del pensamiento computacional, sin llegar a escribir en código complejo.
● Relación con el proyecto presentado:
La robótica está alineada con el trabajo de los ODS desde el aula y con el enfoque transversal del CRA, al tratarse de forma directa algunos objetivos de desarrollo sostenible como:
El trabajo del ODS4, educación y calidad y ODS8, trabajo decente y crecimiento económico, al desarrollarse habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas y la creatividad a través de robótica educativa, fomentando la educación de calidad y formación para futuras competencias laborales.
Trabajo del ODS 5, igualdad de genero, fomentando la participación equitativa de niños y niñas en la robótica, promoviendo igualdad de oportunidades y desafiando estereotipos de genero en lo relacionado a la ciencia y tecnología.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Para la introducción del alumnado de esta edad en el mundo de la programación y la robótica, es necesario enseñarles a dar instrucciones claras y ordenadas a un "robot", que en nuestro caso han sido los Escorna Bot que posee el centro.
Se han llevado a cabo actividades desenchufadas y ejercicios prácticos para asimilar los conceptos fundamentales de la programación, sin necesidad de utilizar dispositivos electrónicos, como pueden ser dar instrucciones a compañeros para seguir una ruta, resolver laberintos dando indicaciones con flechas o colores en un papel o, simular el funcionamiento de maquinas sencillas a través de juegos de roles. Con esto queremos que se vaya construyendo una base para el pensamiento computacional.
Tras el desarrollo de estas sesiones, tiene lugar actividades de conteo y secuenciación en la pizarra digital donde vemos los retos que se nos plantean, dedicando una sesión a cada uno de ellos para, finalmente, asistir a la Liga de Robótica Extremeña en Trujillo
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Pizarra digital y Escorna bots.
Páginas web de RoboReto
Tabletas y móviles para la documentación fotográfica y audiovisual.
Blog escolar y redes sociales para la difusión de la actividad.
● Tiempo dedicado:
RoboReto 1º y 2º:
Tiempo de preparación: 1 hora de preparación de tableros y 1 hora de preparación de los Escorna Bots.
Número de sesiones con el alumnado: 5 sesiones de 1 hora para trabajar las actividades y, 1 sesión de 6 horas en la excursión a Trujillo.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de algunas de las sesiones en el aula.
Fotografías de jornada en Trujillo
Publicaciones en el blog escolar y en las redes sociales.
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera.
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● Descripción detallada de la actividad:
El alumnado del CRA La Espiga de El Torviscal ha participado por cursos activamente dentro del proyecto RoboReto de la Junta de Extremadura. El alumnado de Infantil, 1º y 2º de educación primaria ha participado en PequeReto y 3º,4º,5º y 6º ha participado en CODE:BIT-Reto. Se ha llevado a cabo su trabajo dentro del aula durante diferentes sesiones y tratando varias actividades como retos y además, hemos asistido a una jornada de Liga Robótica extremeña en la localidad cacereña de Trujillo.
● ¿Qué alumnado ha participado?
El alumnado de todo el colegio dentro de las actividades destinadas a cada curso. Aquí me centro concretamente en las actividades realizadas por el alumnado de 3º, 4º, 5º y 6º.
● ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
Desarrollar el pensamiento lógico, la capacidad de resolución de problemas paso a paso, el fomento de la creatividad y el desarrollo del pensamiento computacional, adquiriendo de forma progresiva la capacidad para escribir en código complejo.
● Relación con el proyecto presentado:
La robótica está alineada con el trabajo de los ODS desde el aula y con el enfoque transversal del CRA, al tratarse de forma directa algunos objetivos de desarrollo sostenible como:
ODS4, educación de calidad, asegurando que todas las personas independientemente de su origen, tengan acceso a una educación de calidad. Mediante la liga de robótica extremeña se acerca al alumnado a la educación STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en edades tempranas, fomentando habilidades para la resolución de problemas, pensamiento critico y creatividad. De este modo se contribuye a una educación que va mas allá del aula tradicional pudiendo enfrentarse a situaciones reales que requieran de la capacidad de pensar con lógica y programar.
ODS 5, igualdad de genero, fomentando la participación equitativa de niños y niñas en la robótica, promoviendo igualdad de oportunidades y desafiando estereotipos de genero en lo relacionado a la ciencia y tecnología.
ODS 8, trabajo decente y crecimiento económico, fomentando habilidades de pensamiento computacional, programación y robótica en edades tempranas para preparar al alumnado para el futuro mercado laboral, el cual estará influenciado por la tecnología. Estas habilidades son notorias para el desarrollo de la innovación tecnológica y economía digital y al participar en la liga de robótica puede hacer que el alumnado se motive e interese por carreras relacionadas con la tecnología.
ODS 9, industria, innovación e infraestructura, fomentando al alumnado en la participación de los retos mientras son introducidos en la creación y el diseño de soluciones tecnológicas. Esto les ayuda a comprender como las nuevas tecnologías pueden ser aplicadas en situaciones reales y así desarrollar su propia capacidad de innovación.
ODS12, producción y consumo responsables, el alumnado puede ser introducido a la importancia de la sostenibilidad en la creación de tecnologías. La robótica educativa puede incluir desafíos donde los participantes reflexionen sobre el uso responsable de los recursos, la eficiencia energética de los sistemas robóticos o cómo las soluciones tecnológicas pueden contribuir a mejorar la sostenibilidad. Además, pueden aprender a crear soluciones que optimicen recursos y reduzcan el desperdicio, principios fundamentales del consumo responsable.
ODS 17, alianzas para lograr objetivos, fomentando el trabajo en equipo, intercambio de ideas y coordinación de esfuerzo entre el alumnado para alcanzar objetivos comunes. De este modo se promueve la cooperación y el entendimiento mutuo, que les servirá en un futuro cuando trabajen de manera colaborativa.
● ¿Cómo se ha llevado a cabo?
Para seguir formando al alumnado de 8 a 12 años en programación y robótica, nos enfocamos en enseñarles a desglosar las acciones en pequeñas instrucciones claras, concisas y ordenadas para poder luego escalarlas a la programación en Scratch y Micro:bit.
Se han llevado a cabo actividades desenchufadas y ejercicios prácticos sin uso de dispositivos electrónicos para poder trabajar la lógica secuencial, los algoritmos y la importancia de depurar errores mediante actividades donde se planteen distintas acciones que realizamos día a día para que vayan desglosando una serie de pasos hasta lograr el objetivo, de forma ordenada y encontrando y corrigiendo fallos en las instrucciones dadas. Algún ejemplo puede ser plantear cómo hacer un sándwich y ver como lo que nos parece simple y hacemos día a día, necesita de numerosos pasos hasta lograr el objetivo principal. O, también la realización del logo de cada equipo en cuadriculas de papel, en el juego de Hama y en la plataforma de code.org.
Después pasamos a la realización de los retos que se nos van planteando en la pagina de RoboReto, los cuales son 5 y además, antes de realizarlos tiene lugar la practica con anterioridad en paginas como scratch y ejercicios asistidos en code.org.
Para finalizar con la asistencia a la Liga de Robótica extremeña en la localidad cacereña de Trujillo, donde realizamos distintas actividades organizadas en un horario de 6 horas como: la realización de 9 retos en Disanqueku, taller de 3D, programación de robots con ordenador o taller de canva.
● Elementos tecnológicos específicos utilizados:
Pizarra digital, ordenadores y tablets.
Páginas web de Scratch, RoboReto y code.org.
Tabletas y móviles para la documentación fotográfica y audiovisual.
Blog escolar y redes sociales para la difusión de la actividad.
● Tiempo dedicado:
CODE:BIT-Reto 3º,4º,5º y 6º:
Tiempo de preparación: 8 horas para ver, organizar y programar los retos que se nos van pidiendo y, 4 sesiones de 2 horas de forma particular en curso de Scratch e IA en el CPR de Mérida.
Número de sesiones con el alumnado: 20 sesiones entre: sesiones de 45 minutos de actividades desenchufadas; sesiones de práctica en code y scratch para familiarizarnos con las páginas antes de hacer los retos; sesiones de 1 hora para trabajar los retos; y, 1 sesión de 6 horas en la excursión a Trujillo.
● Elementos multimedia que documenten el desarrollo de la actividad:
Fotografías de algunas de las sesiones en el aula.
Fotografías de jornada en Trujillo
Publicaciones en el blog escolar y en las redes sociales.
A tener en cuenta:
Soy la docente del programa PROA+, por lo que colaboro, participo y trabajo en la actividad dando apoyo y proporcionando ayuda en los momentos que se requiera. En esta actividad en concreto, me he ocupado de dirigir bastantes actividades sobre todo de Codebit-reto, al estar formándome en el curso de Scratch y AI.