作者:小玄
日期:2002/02/02 17:15
我想大家在設計遊戲的時候都會考慮到的就是遊戲中戰鬥設定的平衡
這也是十分令人頭痛的問題,
其中還牽涉到一部份rpg2k功能上的不足......
不知道大家贊不贊同練功狂呢?
對於那些敵人角色設定得很死的rpg
可以說是練功狂的天堂,
就因為魔王再強還是那樣
在等級限制的前提之下
似乎只要操到最高級就可以欺負魔王了........
也許有些作者會把最高級的能力調低,
讓玩家們即使練到最高等也頂多跟魔王一樣厲害
這樣做也許不錯,但是卻會引發不少練功狂的抗議
rpg2k只給50等,說實在的除非很難練(所需經驗直調高)
不然真的太低了,如果很難練的話
恐怕我們這群沒耐心的玩家們又要抱怨
"這是誰做的rpg啊!昇一級要那麼久....."
我相信很多人跟我一樣在測試遊戲時
都很討厭戰鬥(特殊的自戰除外)
大多數是以"烙跑戰術"破台居多
那種"經驗直難拿""等級難昇""戰鬥特多""能力差別大"
的遊戲,似乎不太適合懶人玩家....(我就是懶人代表之一,我玩軒三以最低等級破的^^)
況且,敵人有時太強,有時太肉,又再度考驗著作者的耐心(以避免被眾玩家扁)
不知道各位是怎麼設定的,
不過我倒很推崇「依照角色強弱」來判別敵人強弱的設定方式
例如所有角色的等級平均為x
強的敵人等級就是x+5 弱的就是x-5
這樣一來,角色越強,敵人也就越強
是個不錯的方法!不知道rpg2k能不能做到這點(至少我沒試過)
雖然還是會鬧點笑話(尤其會發生在練功狂身上)
但是對於懶人玩家或是練功狂都能達到戰鬥平衡的效果
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starkirby 於 2002/02/02 17:30
好像不行哎(除了自戰)
不過這方法道是真的不錯,我玩rpg都把角色等級設定成50,能力值999就不用練攻啦,我不是練攻狂,我是懶惰的人。
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Leon.D.S.G 於 2002/02/02 17:40
參考別人的遊戲....?
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惡魔病毒 於 2002/02/02 17:57
用分岐嘛~
例:角色LV10以下時,敵人遭遇弱一點的
LV10以上就調高
不過這只限於遭遇式戰鬥的作法以及事件戰鬥
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Kancer 於 2002/02/02 18:26
嗯...我是覺得玩RPG時
戰鬥只不過是用來拖時間的(我已經有被練功狂砲轟的準備了...)
練功有意義嗎...
所以在我的RPG裡面
角色的等級只要靠打魔王來升就夠了
(我就把經驗直間距拉大,小怪物exp變少,讓那些練功狂練到抓狂)
這樣子難度控制也比較好控制...
你要按著ctrl猛跑也沒關係|||b
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RM2K的雷雲 於 2002/02/02 18:34
內建戰鬥中不是有"逃離"和"變身"的指令嗎
設成只要角色的等級高於某種地步
敵人就會逃離或變身
或者昇級後能力改變不大 但是能習得有特殊效果的技能
比如說<在戰鬥中增強角色能力 觀看敵人資料 使敵人產生異常狀態>
也可以角色的等級越高 所得的經驗值越少
乾脆一點的話 像軒轅伏魔錄那樣 等級到一定程度的話
就只能得到經驗值1點
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RM2K的雷雲 於 2002/02/02 19:00
有些人也許不太會控制
說到rpg的平衡度 rm2k的技能設定最多能造成999點的最大傷害值
雖能武器能做兩次攻擊達到1998的傷害值
或是利用變數開關也可以超過999
如果角色的能力值太高 裝備的附加值又多 技能的傷害值也高
很容易就會造成999的情況常出現 尤其是玩到後半段的時候更常見
這樣一來 如何設定能力值就很重要了
<攻擊力+裝備附加值+技能效果值>扣掉防禦力及抵抗屬性程度
就要保持在一定的程度了
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starkirby 於 2002/02/02 19:20
說的有....理
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混兒 於 2002/02/03 07:50
克里斯說的那個方法的話,用在我遊戲那種触發式戰鬥可以用
我也不讚成練功 =.="
除非是像saga一樣打一半還會學到怪招的遊戲,不然就是戰鬥不無聊像外章一樣的
不然依r2k的傳統戰鬥...我打沒兩場就要睡去了...
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小玄 於 2002/02/03 13:44
技能的學習的確是很有趣
我喜歡擺一堆技能^^(不管它有沒有用)
另外屬性的設定,
我比較喜歡少量的設定
像柏德之門那樣(比較高一點啦)
就算昇到頂級50
屬性最多也只有150幾......
說到招式的平衡不知大家是怎麼設定的ㄋ?
以前不是常常鬧一些笑話嗎?像是招式太爛乾脆普通攻擊比較快(反正到最後怎麼打都是999^^|||)
或是一些根本沒啥用的招式(例如中毒術,眼盲術,命中率實在太差啦>_<)
最後演變成大家只用最強的招
之前不管學再多都沒用.......
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RM2K的雷雲 於 2002/02/03 20:52
角色的基本能力變差不要太大 可不要到最後角色四大能力都破500
武器的強度加250左右就很夠了
技能的基本效力也是約250左右較恰當
如果牽涉到敵人的防禦高低 傷害效果也要做適當的調整
傷害倍率最大調至約150%就已經能有明顯的效果
至於技能
智慧變更和傷害變更的地方最好調大一點
不然初期的招術到後期都派不上用場 以致於敵人的防禦高低影響不大
如果技能太多
將會導致在戰鬥介面中的技能太多選擇起來太繁雜
不然乾脆就在資料設定中把"效果比較好"的技能擺在標號比較前面的地方
還有,技能的提昇能力效果最多能提昇至原值兩倍
比如說角色的攻擊力原本為150
那麼提昇攻擊力的技能至多能將角色的攻擊力提昇至300
還有防具設定的額外防禦屬性 則是將角色的現今屬性提昇至一階段
比如說角色的火屬性防禦是A
那麼裝備一個具有火屬性防禦的盾牌
就能將火屬性防禦變更至B
如果原本是B
就能將火屬性防禦變更至C
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小玄 於 2002/02/04 17:52
在相剋的情形下
我比較建議最大屬性是300
因為加上武器(例如250)的話就是550
相剋(x150%)就是825
這已經很接近999了,
如果再用一些特殊的加強很容易就破999
到最後主角跟魔王都用999互k就不好玩了(讓我想到太七-_-)
我蠻建議中階者試試看做自戰系統
不僅能練習技巧也能突破諸多限制
做不出來也不用氣餒,因為我也做不出來(啊!洩底了.....!k_k!)
不是不是...呃,因為rpg2k本來就是希望你用那種戰鬥模式
這種模式也不是不好,見仁見智囉!
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水野琉璃 於 2002/02/06 23:14
我聽過有種說法是"用職業轉換"彌補RM2K~Lv50限制的不足~
例如 :
一開始是 : 劍術實習生
升到50級後~
轉換職業 : 初級劍士
再升到50級後就變成....
大概就是這樣.....
不過我覺得一般來說~
真的是蠻沒有必要的~
不過還是參考看看唄~~
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混兒 於 2002/02/07 03:26
換職業那鍋是我說的 @@"
我覺得戰鬥難道實在很難用
因為是自已作的,所以...在測試時都很簡單
...我比較喜歡DQ那種難易度的戰鬥
數值比較少的。
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windskald 於 2002/02/07 20:17
其實,只要在一定等級後,升級的能力提昇調的很少就行了
讓人就算刻意練最後也不會強太多......
頂多能看的戰鬥動畫變多了......
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小玄 於 2002/02/08 17:19
如果這樣設定的話會讓人很沒力的......
我比較喜歡階段性的練功
像是練到25級中的15~25數值提昇比較少
但是一但破了25又會加多(到了30級再少).....這樣比較容易鼓勵玩家們繼續的動力
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混兒 於 2002/02/09 00:49
我想用的方法是,難昇一點,但是昇級就昇很多能力值